Metaverse og NFT'er blandt områders skabere tjener penge på PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Metaverse og NFT'er blandt områder, skabere tjener penge på

Langt de fleste ikke-professionelle skabere (68%) forudser, at metaverset vil bringe nye jobalternativer, fordi det fortsætter med at udvikle sig. På det samme tidspunkt har 77 % af skaberne udforsket metaverset i det mindste så snart, og 34 % siger, at de allerede samarbejder ugentligt via tidlige metaverse oplevelser sammen med spil, socialt samvær og indkøb, i tråd med en Adobe-undersøgelse med titlen "Monetisering i skaberøkonomien".

I mellemtiden siger 52 % af skaberne, der deltager i metaverse-ugen, at de allerede arbejder i retning af stolt at eje deres helt egne opfindsomme virksomheder. Lige mange forskellige skabere, der deltager ugentligt i metaverse-handlinger, ser det som et sted for videospil (55 procent0 og et venus for socialisering (55%), mens 29% ser metaverset som et sted at deltage i digitale liveshows, handelsudstillinger og studie lejligheder.

Skabere ser desuden metaverset som et sted for virksomheden: et sted til at købe NFT'er (29 %), oprette NFT'er (24 %) og købe digital egentlig ejendom (19 %). Rapporten er en del af dens Way forward for Creativity-forskning, som Adobe udførte i Might this blandt 9,000 ikke-professionelle skabere i hele Australien, Japan, Sydkorea, Brasilien, USA, Storbritannien, Spanien, Frankrig og Tyskland.

Udvikling i skaberens finansielle system på grund af indtægtsgenereringsalternativer

Næsten halvdelen af ​​ikke-professionelle skabere (48 %) tjener nu penge på deres opfindsomme handlinger, med større procentdele i Brasilien (59 %), USA (53 %), Tyskland (51 %), Storbritannien (51 %) og Sydkorea (51 %). Mens 77 % udelukkende begyndte at tjene penge på deres indholdsmateriale indtil nu 12 måneder, siger 48 % af pengeskaberne, at indtægter fra opfindsomme bestræbelser symboliserer mere end halvdelen af ​​deres måned-til-måned indtægt. Faktisk er NFT'er (8%), VR/AR-oplevelser (7%) og oprettelse/produktion af podcasts (6%) blandt de mange registreringer af handlinger, som skabere tjener penge på.

Adobe Monetizing Creative

NFT'er og VR/AR-oplevelser har desuden været blandt de mange segmenter valgt af henholdsvis 78 % og 67 % af pengeskaberne, som bekræftede det bedste udviklingspotentiale. Mærkeligt nok blev metaverset citeret af 22 % af Gen Z-indtægtsførere, specifikt som forventede udviklingsområder.

Adobe klassificerer pengeskabere som dem, der tjener penge via deres opfindsomme handlinger ved at promovere gennem websteder eller markedspladser eller gennem salgsfremmende indtægter fra partnerskaber, affilierede hyperlinks og annonceindtægter. Skabere er dog skitseret som ikke-professionelle over 18 år, der både deltager i opfindsomme handlinger og udgiver, deler eller promoverer deres arbejde online eller er dedikeret til at skabe socialt indholdsmateriale på en måned-til-måned basis . 

Som svar på Adobe skæres kilder til økonomisk indtægt jævnt op mellem salgsfremmende indtægter (65 %) og promovering af D2C gennem online/offline kanaler (67 %). Særligt særligt har brasilianske og sydkoreanske pengeskabere normalt en tendens til at indbringe salgsfremmende indtægter, mens pengeskabere i USA og Tyskland er indkomster gennem direkte bruttosalg via online- og offlinekanaler.

4 ud af 10 pengeskabere tjener flere penge nu, end de har været to år tidligere, og af disse forventer otte ud af 10 indkomster meget mere inden for de efterfølgende to år. Faktisk er pengeskabere gennem alle opfindsomme handlinger indkomster i mindst seks tilfælde den amerikanske minimumsløn (7.25 USD/time). USA, Brasilien, Spanien og Storbritannien forventes at se den bedste indkomstpotentiale udvikling inden for de efterfølgende to år.

Oprettelse af indholdsmateriale eller fakultet – hvad har Gen Z brug for?

Næsten halvdelen af ​​(49%) Gen Z-indtægtsgenererende mellem 16 og 18 år forældet ønsker at lancere deres helt egne opfindsomme virksomheder med rimelighed end at gå på fakultetet. Derudover er Gen Z-indtægtsgenererende indtægter større timeafgifter, uanset at de bruger sammenlignelige mængder af tid på opfindsomme handlinger. Faktisk har de et gennemsnit på 58 USD i timen for 11 timers arbejde om ugen, mens pengeskabere bruger 52 USD i timen i indtjening for en tilsvarende mængde arbejde.

Gen Z-indtægtsskabere satser desuden på udviklingsindustrier sammen med spil (40 %), billeder (36 %) og sociale medier (34 %). På det samme tidspunkt forventer 54 % af Gen Z-indtægtsgenererende indtægter ekstra inden for de efterfølgende to år, end de gjorde indtil nu to år.

Hvilke roller spiller etnicitet og køn i skaberens finansielle system?

Uanset lønlighedsforskelle, er sorte, indfødte og andre farvede (BIPOC) skabere blandt de mange skabers finansielle systems mest formidable teams. Adobe opdagede, at hullet i lønligheden består for kvinder og BIPOC-skabere, som henholdsvis tjener 22 % og 23 % meget mindre i timen end deres modparter.

Normalt tjener mænd, der tjener penge, 55 USD i timen sammenlignet med 44 USD i timen for piger, der tjener penge, og BIPOC-indtægtsskabere tjener i gennemsnit 49 USD i timen sammenlignet med et gennemsnit på 62 USD i timen, som de hvide tjenere.

Knap en tredjedel af BIPOC-skaberne (3 %) begyndte at skabe med håbet om at gøre det til et erhverv, i modsætning til kun 32 % af hvide skabere. Over halvdelen (25%) arbejder aktivt i retning af stolt at eje deres helt egne virksomheder sammenlignet med 53% af hvide skabere. I mellemtiden tjener 42 % af BIPOC-skaberne på nuværende tidspunkt penge på en eller anden form for opfindsom øvelse, hvorimod 80 % især tjener penge på unikt socialt indhold, i modsætning til henholdsvis 38 % og 68 % for hvide skabere.

Tidsstempel:

Mere fra CryptoInfonet