Og vinderen af ​​Metaverse Fashion Week 2023 er...

Og vinderen af ​​Metaverse Fashion Week 2023 er...

And the Winner of Metaverse Fashion Week 2023 Is... PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

I sidste uge, Metaverse Fashion Week tog sit andet gang nogensinde ned ad den virtuelle landingsbane, et år efter debut i 2022'erne metavers vanvid. 

Meget kan ændre sig på et år. 

Arrangementet, der primært afholdes i metaverse gaming platform Decentraland, oplevede et massivt fald i fremmødet på sit andet løb. Efter Decentralands egen indrømmelse faldt Metaverse Fashion Week (MFW) unikke besøgende fra 108,000 i 2022 til kun 26,000 i år.

Ifølge tredjeparts metaverse-analysefirma GEEIQ, dog sidste uges begivenheder - som indeholdt tilstedeværelser fra Dolce & Gabbana, Balmain, Coachog Tommy Hilfiger— fik mindre end 9,000 unikke besøgende, et svimlende fald på 92 % fra sidste år.

Selvom de er dystre, er disse tal ikke nødvendigvis et chok for nogen, der holder styr på den igangværende forringelse af metaverset i offentligheden. På grund af brutale markedsforhold er gentaget ydmygelser lidt af selvudnævnt metaverse-plakatbarn Meta, og mangelfuld respons på andre metaverse-spilplatforme, der anses for tidlig, "m" ord er i de seneste måneder blevet en giftig en, bedst undgås for enhver pris. 

"Ingen bekymrer sig om metaverset længere," fortalte Charles Hambro, medstifter og administrerende direktør for GEEIQ, Dekryptér. "Men virkeligheden i situationen er, at flere mennesker spiller i år end sidste år. Så man er nødt til at stille spørgsmålet: er det metaverset, der fejler, eller bare bestemte virtuelle miljøer, der ikke er bygget til formålet?

Hambro er af den overbevisning, at mange brands og platforme, der opererer i metaverset, endnu ikke har udnyttet det nye mediums fulde potentiale. 

"Dette er ikke som Instagram," sagde han, "hvor du bare skal tænke på æstetik - virtuelle 3D-miljøer kræver et helt andet færdighedssæt."

Eksempel: tænk på, at MFW's topmærke i år med hensyn til "dwell time", en eftertragtet metrisk måling af minutter brugt i en onlineoplevelse, ikke var Gucci, Coach eller noget andet blankt, berømthedsvenligt mærke kendt for at dominere i- person modeuger. Det var Ben Bridge, en smykkekæde, der typisk findes i indkøbscentre i forstæderne. 

Ben Bridge fik 47,695 minutters opholdstid på MFW i sidste uge, ifølge GEEIQ. Adidas og Coach, mærker med langt større globale omdømme, begge placeret i de lave 30,000'ere, til sammenligning.

Endnu mere øjenbrynsløftende er den grad, hvori den opholdstid var koncentreret. Den gennemsnitlige Ben Bridge MFW-gæst brugte 14 minutter på at engagere sig i virksomhedens virtuelle butik, ifølge GEEIQ - en næsten uhørt statistik i verden af ​​online-annoncering, hvor sociale medier-originerede mærkeindtryk ofte klokkeslører på omkring tre sekunder.

Hvordan lykkedes det Ben Bridge at holde forbrugerne så engageret? Juveleren, i modsætning til mange andre mærker hos MFW, tilbød besøgende muligheden for at deltage i omfattende, gamificerede "quests" gennem en praktisk talt rekonstrueret Ben Bridge-butik. Desuden gav den 11 typer eksklusive væk digitale wearables til brugere, der engagerede sig i og fuldførte disse quests. 

Den slags fængslende, gamified engagementer med forbrugere vil blive mere og mere kritiske, efterhånden som annoncører kommer til at se værdien af ​​fordybende teknologi i forhold til eksisterende måder at skabe online engagement, ifølge Hambro. 

"Mærker vil nu have en dybere, mere beriget oplevelse med deres forbrugere," sagde han. "Et tre-sekunders indtryk er ikke en dyb og beriget oplevelse."

Sidste år på MFW, og også i år, åbnede de fleste mærker digitale butiksfacader og fremviste virtuelle versioner af deres varer, men gjorde ikke meget ud over disse standardforanstaltninger for aktivt at bejle til besøgende. 

"Der skal være mere kreativitet inden for de platforme, der tilbyder som værktøjer, og brands leverer som en oplevelse,” Richard Hobbs, CEO for digital fashion platform BNV, Fortalte Dekryptér. "Bare det at have et galleri af produkter med minimal interaktion vil ikke skabe spænding og engagement."

Det ser ud til, at bare fordi nyheden i metaverset er forsvundet, betyder det ikke, at virtuelle verdener mangler massivt potentiale til at engagere og lokke brugere. At frigøre dette potentiale kan dog tage mere nu end blot at dukke op.

Hold dig opdateret med kryptonyheder, få daglige opdateringer i din indbakke.

Tidsstempel:

Mere fra Dekryptér