Owlchemy Labs om at løse de 'hårde problemer' med håndsporing i VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Owlchemy Labs om at løse de 'hårde problemer' med håndsporing i VR

Da Owlchemy Labs afslørede sit næste spil tilbage på Gamescom i august, var der ikke meget at tale om.

meddelelsen var temmelig ikke-beskrivende, med en teaser-trailer (indlejret nedenfor), der næsten ikke viste noget og ikke viste noget gameplay. I stedet fokuserede Owlchemy på to nøglefakta: Spillet vil være multiplayer og understøtte håndsporing.

[Indlejret indhold]

Begge disse er nye for Owlchemy, et studie, der byggede et ry på at producere tilfredsstillende og native VR-interaktionssystemer, der henvender sig til alle niveauer af spillere. Et lysende eksempel på det er studiets mest kendte titel, Job Simulator. Det brugervenlige interaktionssystem er sandsynligvis en af ​​grundene til, at det forbliver en bestseller på tværs af flere VR-platforme i dag, på trods af dets 2017-udgivelsesdato.

Omkring da Job Simulator blev udgivet, forsøgte Owlchemy-teamet at knække designkoden til en ny teknologi: VR-bevægelsescontrollere. Fem år senere finder holdet sig selv at være banebrydende for en anden ny form for VR-input. "For os føles meget af dette [arbejde med håndsporing] meget lig den måde, vi følte, da vi først fik fingrene i Vive. Vi er ligesom "Okay, lad os finde ud af det, der er nogle tekniske forhindringer, vi skal overvinde, men hver version af det bliver bedre." I dag er den værste version af håndsporing, du kommer til at spille. I morgen eller om nogle måneder vil det altid være bedre end i dag.”

Mens holdet er tilbageholdende med at bekræfte, at håndsporing er den eksklusive inputmetode til deres nye titel, tænker holdet bestemt ikke meget på controllere under udviklingen. "Vi er store på tilgængelighed," siger Andrew Eiche, Owlchemy Labs' Chief Operating Owl, der sidder overfor mig ved et bord på udstillingsgulvet tidligere i år på Gamescom. "Vi bygger jorden op for håndsporing, og lige nu udvikler vores udviklere udelukkende i håndsporing. Spillet har ikke controller-ting indbygget. Vi lader ikke vores udviklere bruge controllere [under udvikling], fordi vi skal løse de svære problemer."

Eiche mener, at hvis Owlchemy kan løse nogle af disse 'hårde problemer', så vil håndsporing udvikle sig yderligere mod en ægte primær inputmetode til VR. På trods af mange titler, der tilbyder håndsporing på Quest – både som et krav eller som en eksklusiv metode til input – har teknologien stadig begrænsninger, og der er få standarder og aftalte implementeringsmetoder.

Det mest interessante ved dette nye push fra Owlchemy er, at studiet er kendt for dets præcise interaktionssystemer, og alligevel defineres den nuværende håndsporingsteknologi efter alt at dømme af det modsatte. Selvom det måske er mere fordybende i nogle indstillinger, er det bestemt mindre præcist end bevægelsescontrollere.

"Vi er nødt til at få en samtale i gang med håndsporing, eksternt lige så meget som den bevæger sig internt. Vi ønsker at engagere os på den front og sætte håndsporing uden for boksen af ​​nyhed." Eiche ser de fleste eksisterende implementeringer af håndsporing som en cool funktion, der lever i nyhedens verden. Der er nogle undtagelser – bemærker Eiche kubisme som en personlig favorit – men det virker mere som en funktion, du bruger, når du glemmer at tage dine controllere op. "Vi forsøger at sige, at det kan være mere end det. Det kan være din primære inputmetode."

"Det er svært at forudse en industri, der har den adoption, vi alle håber, den har [mens vi bruger bevægelsescontrollere]," overvejer Eiche. "Hvordan får man en milliard headset derude? Du kan ikke give nogen en Xbox- eller PlayStation-controller, der er klippet i halve, og sige "Vi vil give dig bind for øjnene nu." Tryk på X.' Du har brug for en naturlig interaktionsmetode."

Bevægelsescontrollere har vist sig at være et nyttigt overgangsinstrument i VR's seneste vækstperiode, men Eiche og Owlchemy-teamet ser håndsporing som en måde at drive væksten endnu længere på. Eiche bruger den naturlige grænseflade af berøringsskærme som et tidligere eksempel, der drev masseudbredelsen af ​​mobiltelefoner i slutningen af ​​2000'erne. ”Vi havde mobiltelefoner med tastatur i lang, lang tid, og de udfyldte en meget specifik niche. Tastaturer er ikke forsvundet, faktisk kan vi endda tilslutte et tastatur til din mobiltelefon lige nu, der er intet, der stopper dig. Men det, der virkelig fik smartphones til at skifte fra at være PDA'er med en celleforbindelse til at blive virkelig adopteret, var at finde ud af den naturlige brugergrænseflade [af berøringsskærme]."

Det kan være, at bevægelsescontrollere er for VR-headsettet, hvad tastaturet er for smartphonen. "Jeg tror ikke, at controllere forsvinder, men jeg tror, ​​at hvis du taler om, hvordan du får en milliard mennesker til at spille VR? Det er ikke controllere, du vil bare ikke vinde den kamp."

Cosmonious High Nyt skærmbillede

Med tidligere udgivelser reducerer Owlchemy friktionen af ​​bevægelsescontrollere ved at bruge diegetisk VR-design - dette betyder, at alt, hvad enten det er en knap, kontakt eller menu, er en del af den fordybende VR-verden, som de skaber for afspilleren, og ignorerer controllerknapper overalt. muligt. "Vi forsøger at lægge så meget i [VR]-verdenen, for jo mere du ser og rører, jo bedre har du det. I stedet for 'Tryk A' er der et stort kontrolpanel, og du trykker på knappen."

At flytte til håndsporing er det naturlige næste skridt, men det kommer med sine egne vanskeligheder, hvoraf mange er forbundet med teknologiens nuværende begrænsninger. "Du ved altid, når nogen har gjort en masse håndsporingsoplevelser, når de laver sidelæns pinch. Det er ligesom nummer et [indikator] … fordi [de ved] at kameraet skal se dine fingre knibe, tage op … Hvordan gør vi kast [med håndsporing] fantastisk, så folk ikke tænker over det? Så du ikke laver det mærkelige håndsporingskast.”

Der er også en iboende anderledes oplevelse af interaktioner, når du bruger håndsporing eller bevægelsescontrollere. “Det føles som forskellen mellem Duplo og Lego. I controller-tilstanden har du store luffer ... og håndsporingstilstand, du har denne meget fine kontrol."

"Med dine fulde hænder er du i stand til at gøre ting med små genstande, der er mere interessante, hvilket ikke ville være interessant med en stor hånd. Det føles dårligt at samle en lille terning eller en mønt eller noget andet med en ovnhandske." Tidligere Owlchemy-titler gør ting større end livet – såsom at lave en mønt på størrelse med sanddollar – så det føles naturligt at samle dem op med controllere. "Men hvis vi sætter en lille terning eller kugle derind, fordi du har hver enkelt finger [med håndsporing], er det interessant. Der er en masse interessante ting, du kan gøre, når du har en meget præcis, diskret forståelse af, hvor hele din hånd er og fingrene er, mens du krøller dem ind.”

Owlchemy Labs om at løse de 'hårde problemer' med håndsporing i VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

"Der er mange seje tilstande, der eksisterer mellem fuldstændig lukkede pasformer og fuldstændig åben håndflade. De fleste ting i livet, når du tager dem op, griber du dem ikke med den absolutte top af din grebsstyrke. Det skaber en interessant interaktionsdynamik, hvor du kan begynde at tænke over det, og hvad det betyder, og hvordan det udspiller sig."

Mens de specifikke detaljer om, hvad Owlchemys næste spil vil indebære, forbliver uklare, er det holdets passion for at skubbe teknologi fremad, der kommer højt og tydeligt igennem. Håndsporing er næste skridt for Owlchemy – så meget er der ikke til debat. "Vi ser spændingen [for håndsporing], og vi ser potentialet. Hvis vi kan bygge alle vores ting, mens det er i denne [foreløbige] tilstand, så når det rammer, spiller vi ikke indhentning."

"Vi tror, ​​vi er lige på vippen her," siger Eiche og smiler. "Det bliver fantastisk."

Tidsstempel:

Mere fra UploadVR