Sandbox Special Report: Understanding LANDs potentiale

Sandbox Special Report: Understanding LANDs potentiale

Efter en vellykket Alpha-sæson 3, hvad er det næste for denne førende metavers?

Sandkassen (TSB) er en virtuel verden, hvor brugere kan skabe pengeskabende spil og sociale oplevelser. Platformen kører på Polygon og arver sidekædens lave gas og bæredygtige egenskaber. Desuden giver spillets gratis byggeværktøjer, Game Maker og VoxEdit, udviklere og indholdsskabere mulighed for at deltage, skabe og udvikle interaktivt indhold. 

Den 2. november sluttede The Sandbox's Alpha-sæson 3. I løbet af 68 dage tiltrak begivenheden 353,000 unikke brugere på tværs af 98 nye brand-genererede oplevelser. For første gang kunne spillere bruge avatarer fra andre Web3-mærker, hvilket viser The Sandbox' høje fokus på interoperabilitet. Sandboxen trodsede kryptovinteren med positive tal i form af Unique Active Wallets og handelsvolumen i løbet af de sidste måneder. 

Denne rapport har til hensigt at give et generelt perspektiv på den aktuelle tilstand af The Sandbox, samt en gennemgang af relevante begreber vedrørende LAND i denne virtuelle verden.

Indhold

Forstå LANDS inde i Sandkassen

A LAND in The Sandbox er et ERC-721-token, der fungerer som et digitalt stykke ejendom, hvor skabere kan bygge voxel-metaverse-oplevelser. Sandboxen består af 166,464 NFT'er, der repræsenterer virtuelle plots. Hver 1×1 LAND kommer med et foruddefineret terræn på 96 meter i bredden, 96 meter i længden og 128 meter i højden. 

Tilstødende 1×1 jordlodder kan grupperes i The Sandbox for at danne godser af forskellig størrelse. Den største størrelse (XL) for tilstødende jorder er 24×24, omfattende 576 LAND. Pakker af denne størrelse dækker mere end 12 % af The Sandbox's kort og kan prale af kendte indehavernavne, herunder Atari, Pranksy, Cyber ​​Kongz, Binance, Ubisoft, Socios, The Walking Dead, Gemini, CoinMarketCap, MetaKey, Republic Realm, Warner Music Group, og South China Morning Post.

Sandbox Special Report: Understanding LANDs Potential PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
Kilde: Sandkassen

Store godser med en størrelse på 12×12 indeholder 144 tilstødende LAND'er og ejes af berømte navne som Adidas, Snoop Dogg, CryptoKitties, Yield Guild Games, Ultra, Smurfs, Care Bears og GuildFi, blandt andre Web3-berømtheder. 

Endelig udgør mellemstore og små grunde de mest tilgængelige muligheder for at eje The Sandbox-grunden og er tilgængelige ved offentligt salg. Til reference, under februars Metavex-salg, var det vindende bud for Metavex Medium-jorden 215,000 SAND eller omkring $630,000 (USD), mens auktionen over små ejendom nåede op på 45,000 SAND eller $130,000.

Premium LANDS

Bortset fra ejendomsstørrelsen kan LAND'er klassificeres efter deres placering på kortet. Premium LAND'er er de områder, der omgiver store partnere eller sociale knudepunkter. Disse grunde oplever høj brugertrafik på grund af deres strategiske placering. Brandede oplevelser tiltrækker mange brugere, mens spillere, der slutter sig til den virtuelle verden gennem de sociale hubs' portaler, vil føre udforskningstrafik udad. 

Høje trafikniveauer vurderer værdien af ​​tilstødende pakker, efterhånden som muligheden for indtægtsgenerering i disse områder øges. For eksempel registrerede The Walking Dead, Sueco, Ubisoft's Rabbids og Steve Aokis oplevelser over 100,000 unikke brugere i Alpha-sæson 3. Således bliver reklamer, husleje og betalingsgebyrer for spil i førende ejendom dyrere.

Sandbox Special Report: Understanding LANDs Potential PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
Sandbox Special Report: Understanding LANDs Potential PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
kilde: Sandkassen

Det primære eller indledende salg af Premium-jorder kommer med eksklusive, tidsbegrænsede aktiver, der betragtes som Premium-aktiver. På grund af deres sjældenhed har Premium-aktiver en højere værdi end almindelige TSB-aktiver.  

Det er vigtigt at bemærke, at Premium-aktiverne kun er knyttet til Premium-jorden på udmøntningstidspunktet. Ved køb af Premium-jord på det sekundære marked er det op til sælger at samle Premium-aktiver som en del af handlen.

LAND Fordeling

Af det samlede LAND-udbud vil 10% (16,704 grunde) forblive i The Sandbox's kontrol for at være vært for særlige begivenheder og eksklusive spil. Yderligere 16 % eller 25,920 LAND vil blive brugt som en reserve, der skal distribueres til strategiske partnere eller frigives til skabere og spillere som belønninger. De resterende 123,000 LANDS er dog til salg til offentligheden. I skrivende stund er over 80 % af disse LANDS tilgængelige til offentligt salg allerede blevet solgt.

The Sandbox LANDs Distribution
The Sandbox LANDs Distribution
Kilde: Sandkassen

Sandkassen trodser bjørnemarkedet bag Alpha Season 3

I løbet af de sidste otte måneder har kryptoindustrien været fanget i en bjørnetrend. Prisen på hver kryptovaluta er faldet fra de rekordhøje niveauer, der blev registreret for et år siden. I mellemtiden er NFT-handelsvolumen på det laveste siden juni 2021. På trods af de udfordrende markedsforhold omgår The Sandbox krakket med sin succesfulde Alpha Season 3 og de seneste milepæle, der er nået i sin køreplan. 

Sandbox Alpha-sæson 3 kørte i næsten 70 dage med adskillige oplevelser fra kendte mærker, der er åbne for alfa-spillere. Over 220,000 unikke brugere besøgte metaverset under begivenheden, mens mere end 1.6 millioner unikke brugere besøgte den officielle hjemmeside. Blockchain- eller on-chain-data bekræfter hypen, da mere end 10,800 Unique Active Wallets (UAW) interagerede med The Sandbox-spil- og markedspladskontrakter, der voksede 23 % fra slutningen af ​​august. 

Efterhånden som oplevelser fra The Walking Dead, Steve Aoki og Sueco blev populære attraktioner, voksede efterspørgslen efter Sandbox LANDs synligt. I skrivende stund er der over 22,500 unikke grundejere, et rekordhøjt niveau, selvom The Sandbox ikke har udgivet nye LAND siden starten af ​​Alpha i august. 

Sandbox Special Report: Understanding LANDs Potential PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
Sandbox Special Report: Understanding LANDs Potential PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Desuden viser NFT-målinger for Sandbox LANDs et lille opsving, hvilket bryder den overordnede virtuelle verdensmarkedstrend, der har været styrtdykket siden 1. kvartal i år. Siden august har The Sandbox LANDs genereret over 6.1 millioner dollars i volumen fra næsten 3,900 LAND-salg. Begge målinger er de næstbedste i branchen i den periode, kun halter Otherside. 

Sandkasselandet og bind
Sandkasselandet og bind

Mens Alpha Season 3 fordybende spiloplevelser fremskyndede den seneste stigning i LAND-efterspørgslen, minder de høje niveauer af SAND distribueret gennem staking os om endnu et virkningsfuldt træk ved The Sandbox LANDs: indsats. 

Hvordan tjener man penge på LAND i sandkassen?

Evnen til at satse LAND er et af de mest lokkende aspekter af The Sandbox virtuelle ejendom. De, der slog deres LANDS fra Ethereum til Polygon, kan deltage i det nye SAND-indsatsprogram, der startede den 22. september. I denne indsatskampagne kan indehavere investere op til 500 SAND pr. LAND for at generere passiv indkomst betalt i SAND-tokens. Jo flere LAND NFT'er nogen har, jo mere SAND får de lov til at satse. 

SAND er styringstokenet for The Sandbox-økosystemet. Optjening af indsatsbelønninger i SAND øger LAND NFT-nytten, mens den fungerer som en fællesskabskatalysator.

Bortset fra at give passiv indkomst og øge styringsstemmestyrken, er der et betydeligt potentiale for at tjene penge på Sandbox LANDs, og disse muligheder kommer i forskellige former:

  • Vært for fordybende oplevelser
  • Udlejning af LANDET
  • Vær vært for konkurrencer og giveaways
  • Sælger aktiv NFT'er
  • Sælger LANDS

Lad os diskutere hver af disse muligheder.

Vært for fordybende oplevelser

Den primære funktion af LANDs on The Sandbox er at gøre det muligt for brugere at være vært for spil og sociale oplevelser. Ejere kan bruge platformens Game Maker-værktøj til at skabe fordybende rum såsom spil, kunstgallerier, butikker, dioramaer, interaktiv undervisning og så videre. Kreationerne udgives oven på det virtuelle land, og ejeren kan opkræve et gebyr til brugere, der er interesseret i at prøve deres oplevelse.

Udlejning af LANDET

Ligesom i den virkelige verden giver metaverset virtuelle jordejere mulighed for at leje deres ejendomme i digital virkelighed. I The Sandbox kan LAND-ejere tjene penge på deres jorder ved at leje dem ud til andre brugere, der er interesserede i at bygge enhver oplevelse oven på pakken. Efterhånden som den metaverse adoption fortsætter sin ustoppelige progression, kan digitale ejendomsmæglere blive mere populære. 

Ved at leje LANDs vil spildesignere og udviklingsstudier, der gik glip af det første salg, kunne designe deres egne oplevelser. På denne måde følger The Sandbox en åben økonomi, der muliggør et p2p ejendomsmarked. 

Vær vært for konkurrencer og giveaways

På LAND'er kan der organiseres konkurrencer og giveaways, hvilket lokker et sundt antal betalende forbrugere til at besøge det pågældende LAND for at deltage i konkurrencen eller giveawayen. Alternativt kan LAND-ejeren, for en pris, tillade andre at organisere konkurrencer eller giveaways på deres LANDS for at reklamere for sig selv.

Sælger aktiv NFT'er

Når LAND-ejeren udgiver en oplevelse, vil de også kunne stille optagelsesbetingelser og opkræve en pris. En af de adgangsbetingelser, de kan pålægge, er, at spillere skal have et bestemt aktiv NFT på forhånd. For eksempel kan spilleren blive tvunget til at købe et sværd fra en NFT-sværdsamling, som de også har anført på markedspladsen, for at spille et overvældende piratspil, som de har udgivet på LAND.

Sælger LANDS

Den mest ligetil måde at tjene penge på LAND er ved at vende den og sælge den på en sekundær markedsplads. 

Dissekere Sandkassens LAND potentiale

Hvor meget forventes metaversen at være værd i 2030? Tal er lige så tilfældige som dart, der er skudt mod en dartskive af analytikere, der forsøger at forudsige fremtiden. 750 milliarder dollar siger Frost & Sullivan, 5 billioner dollars, siger McKinsey; mens Citi hævder endda 13 billioner dollars. Alle tre kan være korrekte eller forkerte, afhængigt af visse økonomiske modeller, teknologiske fremskridt og kundernes præferencer.

Uanset det nøjagtige antal, giver metaverset virksomheder mulighed for at udnytte et multimilliard-dollar-marked, hvis ikke et multi-billion-dollar-marked. Den eksponentielle vækst af NFT'er, blockchain-teknologi og metaverse platforme skaber nye muligheder for eksperter med skarpe visioner. På trods af bjørnemarkedet understøtter stigningen i venturekapitalfinansiering et livligt fællesskab, der søger at nå nye kunder, virksomheder og publikum.

Metavers interoperabilitet

Interoperabilitet repræsenterer en af ​​de største udfordringer på den metaverse køreplan. En interoperabel metaverse betyder, at brugere på én platform kan kommunikere, interagere og dele data og indhold med brugere på en anden platform.

For brugere betyder en interoperabel metaverse, at de vil være i stand til at flytte fra verden til verden uden at skifte avatar, tegnebog eller aktiver. Funktioner såsom interoperable avatarer vil tiltrække publikum, der ønsker at opbygge og tilpasse deres virtuelle identiteter, og yderligere definere ejerskab, personligt udtryk og sociale interaktioner i en interoperabel metavers.

interoperabilitet i Metaverset
interoperabilitet i Metaverset
Kilde: LeewayHertz

Med hensyn til interoperabilitet bør The Sandbox betragtes som blandt de førende. Alpha-sæson 3 var en af ​​de mest betydningsfulde anvendelsessager til interoperabilitet til dato, hvor NFT-ejere kunne bruge digitale avatarer fra Web3-mærker såsom Bored Ape Yacht Club, Doggies, World of Women, CoolCats og Clone X. Derudover, The Sandbox har samarbejdet med over 200 brands og influencers for at forme sit virtuelle landskab. 

At forme skaberøkonomien

Denne blomstrende økonomi har blomstret i årevis med en strøm anslået markedsværdi på 20 milliarder dollars, ifølge administrerende direktør for Patreon. På trods af den hurtige udvidelse af sociale platforme som Instagram og TikTok, er det vigtigt at erkende, at disse virksomheder kun er meningsfulde takket være indholdsproducenterne og deres publikum.

Influencer-marketing på store sociale platforme er steget med 50 % i løbet af de foregående fem år, hvilket illustrerer tendensen til forbrugermærkemarketing drevet af influencers og indholdsskabere. 

Dette træk gavner udvidelsen af ​​metaverset, da en betragtelig del af nye og interessante oplevelser sandsynligvis vil stamme fra indholdsskabere, der slutter sig til som brugere. Det afspejler den trend, som Web2 sociale medier har sat i gang, men beriger det med digitalt ejerskab og personlig branding. 

I det væsentlige fremmer den fortsatte undersøgelse af metaversen væksten af ​​skaberøkonomien. Det gælder især kryptointegrationer og decentraliserede platforme, som giver skabere en måde at tjene penge på. Efterhånden som udviklere bygger projekter på disse decentraliserede arkitekturer, vil der være flere muligheder for uafhængige producenter til at tilslutte sig metaverse-fællesskaber og dele deres indhold.

Metaverset vil være en bemyndigende mulighed for influencere og kunstnere af enhver art, for alle med drive og evne til at være indholdsskabere. Og The Sandbox udmærker sig ved at give udviklere og indholdsskabere værktøjer til at nå deres fulde potentiale. 

Bemyndigelse af virtuelle freelancere

Det seneste årti har set skabelsen af ​​helt nye økonomiske segmenter på grund af digitalisering. Virksomheder som Uber og Lyft og websteder som Upwork og Fiverr har bidraget til fremkomsten af ​​en verdensomspændende koncertøkonomi. Nu breder metaverse-platforme sig og giver adskillige indtjeningsmuligheder for arbejdere i koncertøkonomi.

For eksempel ved The Sandbox, at den skal tilskynde og tiltrække kunstnere og udviklere i stort antal for at kopiere succesen med sine Web2-forgængere. Derfor giver det adskillige muligheder for at tjene på indholdsskabelse, udvikling og deltagelse. 

Der vil være mange muligheder for at tjene penge på koncertarbejdernes evner, lige fra digital eventplanlægning til DJing af virtuelle begivenheder. Funktioner, der ses i forskellige sektorer i den virkelige verden, såsom underholdning, handel, sociale og forretningsmæssige tjenester, vil have en plads i økosystemet leveret af The Sandbox. 

NFT'er har allerede påvirket koncertøkonomien markant, hvor næsten to tredjedele af freelancere leder efter koncerter inden for NFT-industrien på koncertarbejdssteder som Fiverr. Dette skyldes sandsynligvis efterspørgslen efter kreative og professionelle til at hjælpe med at udvide og vokse nye web3 og metaverse ventures.

Vi er lige begyndt at ridse overfladen af ​​muligheder for koncertarbejdere i metaversen. Hundredvis af nye metaverse-aktiverede virtuelle verdener er i værkerne, der tilbyder indtægtsgenereringsmuligheder for alle dem, der ønsker at engagere sig og udvikle sig.

Fremtiden for musik og underholdning

I de sidste to eller deromkring år har virtuelle begivenheder vundet betydelig appel. Metaverse's innovationer vil give væsentlig hjælp til at opgradere virtuelle begivenheder i nutiden og fremtiden. Deadmau5 og Snoop Dogg har været værter for fuldgyldige virtuelle koncerter i det seneste år, hvor sidstnævnte ejer en af ​​de mest populære oplevelser i The Sandbox.

snoop dogg koncert ind i metaverset
snoop dogg koncert ind i metaverset
Kilde: YouTube

Fra og med i år er Warner Music og The Sandbox begyndt at arbejde sammen om at lave et metavers-univers, der handler om musik. Warner Music-kunstnere vil optræde med livekoncerter og andre musikoplevelser i denne verden.

Slipknot, et amerikansk alternativ metalband, annoncerede et samarbejde med The Sandbox den 19. april for at etablere "Knotverse", en ny verden i The Sandbox, der vil tilbyde fordybende oplevelser til sine brugere. Desuden indeholdt tredje sæson af Sandbox Alpha forskellige musikalske optrædener af Sueco, Steve Aoki, Paris Hilton osv.

Med tilskuertal i titusvis af millioner for en virtuel koncert, som set i Travis Scott-koncerten i Fortnite, tilgængeligheden og skalerbarheden af ​​begivenheder er en af ​​de primære fordele ved en metaverse koncert. Næsten alle i verden kan købe en billet til en virtuel begivenhed, da placeringen ikke længere er en overvejelse.

Fordybende e-handelsoplevelse

Den fortsatte vækst og popularitet af e-handel har gjort onlinebutikker til en afgørende komponent i enhver organisations strategi. Detailbranchen er blevet den næste primære testplads for metaverst kommercielt potentiale.

Fordybende shoppingoplevelser kan være fordelagtige for detailvirksomheder. Derudover vil metaverset være et ideelt miljø til at introducere nye produkter, varer og tjenester. 

Evnen til at gennemse digitale forhandlere som Alibaba, Gucci, Zara, Balenciaga, Nike og Alo Yoga i et 3D-omsluttende virtuelt miljø ville løfte internetkøbsoplevelsen til et helt nyt niveau.

Gucci Vault i sandkassen
Gucci Vault i sandkassen
Kilde: Forbes

En fordybende shoppingoplevelse i metaverset vil gøre det muligt for brugeren virtuelt at prøve beklædning, sko og smykker på måder, der oversættes tættere til den faktiske verden. Fordi din digitale avatar er en forlængelse af dig selv, ville du desuden føle dig mere forbundet med onlineproduktet og købsoplevelsen, og bygge bro mellem traditionel e-handel og shopping i den virkelige verden.

Inden der investeres i et fysisk produkt, kan en virksomhed, der har etableret sig i metaverset, bruge det som en platform til at lancere nye varer og få direkte kundefeedback. Ved at etablere en gunstig forbindelse med dem, der er dedikeret til dit brand eller produkt i metaverset, udvider du dit publikum og giver din virksomhed flere muligheder for at lave markedsundersøgelser gennem fordybende oplevelsesforsøg.

Erfaring med læring, der er fuldstændig fordybende

De fordybende oplevelser, der er muliggjort af metaverset, kan overføres til medicinsk uddannelse, videregående uddannelse, militære applikationer og adskillige andre applikationer, der kunne drage fordel af fordybende læring. Vigtigt er det, at organisationer ikke behøver at skabe ny infrastruktur for at facilitere fordybende læring, fordi den er tilgængelig virtuelt via metaverset.

Anvendelsen af ​​uddannelse i metaversen ville involvere brugen af ​​virtual reality-indstillinger (VR) og overlejring af digital information på den faktiske verden ved hjælp af VR-headset. Derfor ville VR-læring være afgørende, da det kan give eleverne mulighed for at interagere mere effektivt med informationskoncepter og ideer. Desuden kunne fordybende undervisning i metaverset hjælpe med at opdage elevers fejl og gøre det lettere for undervisere at opdatere læseplanen. 

Inde i The Sandbox kan alle skabe og dele virtuelle verdener, der kan opstå samtidigt virtuelt eller fysisk, hvilket kan føre til udvikling og implementering af virtuelle klasseværelser. Her er deltagerne ikke begrænset af geografisk placering eller fysisk plads. Desuden kan lærere tage eleverne med på fordybende historiske scenarier eller videnskabelige eksperimenter gennem sikkerheden og bekvemmeligheden af ​​deres bærbare computere.

Sandbox Special Report: Understanding LANDs Potential PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
Sandbox Special Report: Understanding LANDs Potential PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
Kilde: Sandkassen

I april gik lederen inden for krypto-hardware-punge, Ledger, sammen med The Sandbox.

I starten var det kun et koncept. Det er nu en realitet. Med bistand fra metaverse-bureauet og medskaberen Swipe Back oprettede Ledger butik i The Sandbox og udviklede en Minecraft-inspireret skole, der inkorporerer spil med bitcoin-instruktion. Spillere kan tjene NFT'er, mens de lærer om blockchain og dens risici, og de behøver ikke en cryptocurrency-pung for at komme i gang.

Med hensyn til tilgængeligheden af ​​læring i metaversen er det vigtigste aspekt, at ethvert kommercielt perspektiv, der gives i uddannelse, vil give fordybende læringsoplevelser på ethvert sprog uden oversættelseshindringer. Hvad mere er, er vi kun én succesrig læringsmodel væk fra at kickstarte den næste store trend: lær-at-tjene. 

Stigende regeringsadoption

Siden begyndelsen af ​​sidste kvartal har vi set en stigning i regeringens adoption, hvilket har været mest bemærkelsesværdigt i de asiatiske økonomier. Adskillige metaverse-initiativer vil få en investering på mere end 177.1 milliarder won ($128.8 milliarder) fra Sydkorea. Pengene ville først blive brugt til at udvikle en metaverse platform på storbyniveau, der ville give digital adgang til forskellige offentlige programmer og tjenester.

Efter dette har Beijings kommunale administration offentliggjort en toårig metavers innovations- og udviklingsstrategi. Dette projekt fokuserer på at fremme væksten af ​​metavers-relaterede virksomheder og hjælpe Beijing med at blive en modelby for digital økonomi.

To store kinesiske byer har offentliggjort flerårige handlingsplaner med fokus på metaverset og NFT'er i de seneste måneder. Før Beijing satte Shanghai også metaverset ind i sin femårige vækstplan og lovede at etablere en metaverse-forretning til en værdi af 350 milliarder yuan (ca. 51 milliarder dollars) inden udgangen af ​​2025.

Desuden har det kunstige intelligens-økosystem Multiverse Labs skabt en ny metaverse by i De Forenede Arabiske Emirater (UAE), et træk, som emiratet mener vil styrke turistbranchen i regionen.

det kunstige intelligens-økosystem Multiverse Labs har skabt en ny metaverse by i De Forenede Arabiske Emirater (UAE)
det kunstige intelligens-økosystem Multiverse Labs har skabt en ny metaverse by i De Forenede Arabiske Emirater (UAE)
Kilde: beincrypto

Multiverse Labs definerede Sharjahverse som en "fotorealistisk, fysiknøjagtig" metavers, der omfatter emiratets 1,000 kvadratkilometer overfladeareal. Den virtuelle by vil sætte skub i den lokale turismeøkonomi og kan skabe nye arbejdspladser i metaverset, hvilket passer med initiativer lanceret af naboemiratet Dubai i år.

Afslutningsvis var metaverset et af nøgleemnerne på det seneste World Economic Forum (WEF)3 i 2022, hvor eksperter diskuterede, hvordan regeringer ville bruge det til at styrke forskellige områder. Dette var især tilfældet for læge- og redningsaktioner, hvor der er større sandsynlighed for, at der opstår situationer, hvor det er fysisk umuligt for mennesker at udføre opgaven, og et virtuelt miljø ville være til stor hjælp.

Virtuelle rejser

Rejser og udflugter til kendte feriesteder er aktiviteter, som de fleste mennesker i hele verden kan lide at opleve. Det meste af tiden er folks rejsemuligheder dog begrænset af økonomiske eller fysiske begrænsninger.

Der er dog ingen fysiske grænser i metaversen; sammensmeltning af den virtuelle verdens uendelige rejsemuligheder med den velhavende turismevirksomhed har en række økonomiske potentialer.

Virtuelle rejsefirmaers evne til at forbinde forbrugere med ture og rejseoplevelser, der ville være en gang i livet i den fysiske verden, er et fremtrædende træk. Rejsebureauer kan arrangere one-in-a-lifetime rejser i metaverset for brugere, der ellers ikke ville have råd til dem, da der ikke er nogen grænser eller uoverkommelige rejseomkostninger.

Inspirerende rejser i den virkelige verden er en anden fordel ved den virtuelle turismesektor, da visning af attraktive steder øger folks lyst til at besøge dem personligt, hvilket øger passagerernes tilfredshed.

Der er også mulighed for forbedrede bookingoplevelser, hvor potentielle gæster kan besøge hoteller og se en forhåndsvisning af destinationsattraktioner inden deres ankomst. Samlet set muliggør den øgede bookingvolumen, som metaverset muliggør, en mere holistisk rejseoplevelse.

Tilgængelighed og empowerment

Metaversens enorme ekspansion og grænseløse karakter har potentialet til at hjælpe nye vækstøkonomier og grænseøkonomier. Internettet har allerede lettet den verdensomspændende udvidelse af arbejdsstyrken, hvilket har gjort det muligt for enkeltpersoner fra udviklingslande at arbejde for vestlige virksomheder og forbedre deres økonomiske status. 

Nu kunne metaverset gøre det muligt for flere arbejdere at deltage i job og uddannelsesmuligheder, der tidligere var utilgængelige, hvilket forbedrer udsigterne for personer, der tidligere havde begrænsede muligheder.

Derudover strækker bemyndigelsen sig til andre samfund, der kræver øget tilgængelighed. Et af de primære mål med metaverset er at skabe fordybende virtuelle verdener, der simulerer oplevelsen af ​​den virkelige verden forbundethed. Dette kan gøre internettet, og dermed metaversens muligheder, mere tilgængeligt for personer, der er frataget deres rettigheder på grund af neurodiversitet, handicap eller andre begrænsninger.

Dette skaber en fantastisk mulighed for teknologiske platforme og deres partnere til at innovere og standardisere mere tilgængelige brugeroplevelseselementer, hvilket gør det muligt for det bredere marked at forme en ny digital forbindelse og forståelsesæra.

Dette grundlæggende princip om universalitet udmønter sig straks i nye teknologier og muligheder for, at virksomheder kan være på forkant med innovation. Mens universaliteten i at producere tilgængelig teknologi vil øge adgangen for dem med handicap eller dem fra udviklingssamfund.

Implementering af disse koncepter i metaversens design vil helt sikkert skabe en mere engagerende oplevelse for alle brugere.

Lukning

Siden Facebook omdøbte til Meta, er interessen for virtuel fast ejendom steget og nåede toppen af ​​hype-cyklussen tidligt i år. The Sandbox, der blev lanceret som et traditionelt videospil i 2012, er blevet en af ​​de førende i web3-metaversløbet. Den fællesskabsdrevne tilgang giver kunstnere, spillere og skabere mulighed for at udvikle, udveksle og distribuere digitale aktiver og er blevet en standard for industrien.

Desuden er The Sandbox LANDs ikke typiske metaverse plots. Grundejere kan tjene penge på deres NFT'er anderledes, hvilket gør det til en af ​​de mest lokkende metaverse platforme, der er tilgængelige. Derudover er mange partnerskaber, herunder nogle af de største mærker i verden, blot den seneste påmindelse om Sandkassens høje loft. 

Det seneste bevis på økosystemets potentiale er The Alpha Season 3, en succesfuld kampagne, der tiltrak over 220,000 unikke besøgende til de fordybende oplevelser. Bag sit førende spiludbud og et komplet kryptoøkosystem forbliver The Sandbox klar til at være et af de navne, der skal følges i de næste år.

Tidsstempel:

Mere fra DappRadar