Spil for at tjene på et systemdesignobjektiv PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Spil for at tjene på et systemdesignobjektiv

Khaled Alroumi
Spil for at tjene på et systemdesignobjektiv PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

I de sidste par årtier har vi været vidne til seismiske ændringer inden for videospilindustrien, især ankomsten af ​​helt nye forretningsmodeller. Hvor pay-to-play engang havde herredømmet, blev landskabet forvandlet af free-to-play-fænomenet, og nu har vi play-to-earn.

Forretningsmodelovergange for videospil

Hvad er et spil for at tjene penge? Hvordan tilføjer det værdi sammenlignet med free-to-play-modellen? Og hvad vil få en play-to-earn-forretningsmodel til at fungere for udvikleren og forbrugeren? Det er tid til at tage en tur gennem denne modige nye verden.

Til formålene oI denne artikel, når jeg henviser til spil for at tjene penge, taler jeg om spil, der har to vigtige funktioner:

  • Spillere kan generere indtægter fra at spille.
  • Aktiver i spillet kan videresælges og kan opbevares af spilleren via en kryptopung.

Lad os se på to egenskaber, der er kernen i enhver free-to-play-model, hvor jeg mener, at en play-to-earn-model kan have en naturlig fordel.

Pris for spilleranskaffelse: Et spil for at tjene penge bør kunne opnå en lavere kundeanskaffelsesomkostning end et gratis spil, da når du først bygger et spil, der kan give en indtægt til spillerne, vil disse spillere strømme til det fra mund til mund . Det har vi set med spillet Axie Infinity, især i Filippinerne. De fleste filippinere kender til Axie Infinity, men spillets udvikler har ikke brugt meget på markedsføring der. Spillere kan tjene en indkomst ved at spille dette spil, og gode nyheder rejser hurtigt.

Denne effekt kunne forstærkes af den relativt ringe konkurrence i P2E-rummet i øjeblikket: P2E er stadig et relativt nyt barn på blokken. Grundlæggende er det naturligt, at udsigten til rent faktisk at tjene for at spille et spil rummer en særlig form for tillokkelse, som et free-to-play-spil simpelthen ikke kan konkurrere med, da et F2P-spil trods alt kun kan tilbyde 'gratis sjov' , ikke hårde kontanter. Udvikleren af ​​et P2E-spil behøver ikke at bruge så meget på anskaffelse af spillere, når de først har fået spillets enhedsøkonomi til at fungere - det vil sige den mekanisme, hvorved indkomst genereres for spillere.

Gratis at spille: Dit spil kan tjene penge godt > Nu kan du overbyde dine konkurrenter gennem marketingkanaler.

Spil for at tjene: Dit spil giver en indkomst til spillere > Nyheder vil rejse hurtigt, og spillere vil komme til dit spil.

Spillerforbrug og ejerskab af aktiver: Det andet område, hvor play-to-earn har fordelen, er spillerudgifter og ejerskab af aktiver. Spil-for-tjene-spil har potentielt magten til at være immune over for det stigma, som store free-to-play-brugere (ukærligt omtalt som 'hvaler') nogle gange udsættes for, når de bruger tusindvis af dollars på et spil uden egentlig at eje spillet. købte aktiver.

Derudover kan spil for at tjene spil inspirere til et nyt niveau af høje udgifter fra spillere, fordi de sandsynligvis vil se deres udgifter anderledes: de foretager ikke længere et useriøst køb for sjov, men foretager en seriøs investering.

Gratis at spille: Hvis det at bruge penge ikke giver mig ejerskab til et aktiv, så vil jeg se mine udgifter som ren fritid.

Spil for at tjene: Hvis det at bruge penge giver mig et aktiv, som jeg derefter kan handle eller sælge, så vil jeg sammenligne mit forbrug i spillet som en investeringsmulighed.

Ok, så vi er overbeviste indtil videre. Hvordan designer vi et funktionelt spil for at tjene penge? Jeg vil foreslå, at de står på de samme tre søjler, som ethvert free-to-play-spil har. Disse tre fundamentale faktorer afgør, om et F2P-spil vil stå på markedet.

Omsættelighed: Dette er et mål for, hvor tiltrækkende et spil er for et publikum, og hvor stort publikum kan være. Jo mere salgbart spillet er, desto lavere vil brugeranskaffelsesomkostningerne være, og jo større kan det potentielle marked være for spillet.

Indtægtsgenerering: Dette er et mål for, hvor sandsynligt det er, at brugerne foretager et køb, og hvor meget de er villige til at bruge pr. køb. Jo mere indtægtsgivende et spil er, jo højere vil omsætningen være, forudsat at udvikleren kan holde spillerne engageret.

Tilbageholdelse: Fastholdelse er et mål for, hvor sandsynligt det er, at spillere bliver ved med at spille det spil. Jo højere fastholdelsesraten er, jo større mulighed har ethvert spil for at tjene penge på sine brugere, da disse spillere bliver ved med at vende tilbage, dag efter dag.

Nu har et spil-for-tjene-spil brug for alle tre søjler, afbalanceret lige så omhyggeligt ... og et par flere. Play-to-earn-markedet er stadig i sin vorden, men jeg formoder, at andre, yderligere 'søjler' vil komme i spil.

Søjler af f2p og p2e spil

Økonomisk bæredygtighed og spillerindtjening: Dette måler stabiliteten af ​​et spils økonomi og dermed priserne, som direkte kan påvirke spillernes indtjeningspotentiale. Hvis spillets økonomi er stabil, og spillere kan tjene penge, vil de komme for at spille, blive ved og investere i spillet.

Udmøntningskraft og handelsvolumen på markedspladsen: P2E-spil tilbyder en ny mulighed for indtægtsgenerering; Minting power måler, hvor meget et spil kan opkræve for nyligt udstedte NFT'er (ikke-fungible tokens). Jo mere en virksomhed kan opkræve for en ny NFT, jo højere er indtægtspotentialet for det spil.

Markedspladsens handelsvolumen måler, hvor meget handelsvolumen, der sker på spillets markedsplads; jo højere volumen, desto højere er omsætningspotentialet, når der pålægges et platformsgebyr på hver transaktion. Hvis dit spil har potentialet til at tjene en spiller mange penge, kan det spil med rimelighed opkræve et større gebyr for foretagede transaktioner.

Opfattet levetid: Dette er en vigtig en. Perceived Longevity er et mål for, hvordan spillere opfatter spillets levetid. Jo større troen spillerne har på et spils levetid, jo højere og mere stabil vil priserne på NFT'er være. Spillere vil investere i et spil, der ser ud til, at det ikke bare bliver et glimt i gryden.

Dette er en af ​​de nye 'søjler', som udviklere skal overveje, så lad os se nærmere. En bæredygtig spiløkonomi vil generelt have disse tre egenskaber:

  • Stabile priser med begrænset volatilitet (seriøst? i et kryptoprodukt?).
  • Evnen til at udvide eller trække sig sammen uden at komme ud af kontrol.
  • Udviklerkontrol over visse økonomiske værdier, der fungerer som en ekspansiv/kontraherende finanspolitik.

Lad os omhyggeligt undersøge økonomien for den nuværende gigant på P2E-markedet, Axie Infinity, og se, hvordan deres økonomi ser ud.

Axie Infinity økonomisk cyklus

I en nøddeskal fungerer Axie Infinitys økonomi sådan her: 'Bønders' grind SLP (ressourcen i spillet) > 'Breeders' køber SLP for at skabe nye akser (dyr, der bruges i kampe) > Nye 'Bønder' køber akser for at få ind i spillet og gården SLP, for at generere indkomst.

For en dybere forståelse af økonomien i Axie Infinity, tag et kig på dette fremragende resumé fra DeFi Vader: Axie Infinity Del 1: Økonomi

Dette er en økonomi bygget på vækst, hvilket betyder, at for at spillets økonomi kan opretholde sig selv, kræves der en stadigt voksende spillerbase for at holde efterspørgslen og priserne stabile. Det skaber en stor afhængighed af spillervækst. Hvis antallet af nye spillere begynder at falde, kan det drive priserne mod en nedadgående spiral.

Så hvordan kan Axie Infinity justeres for at skabe en mere "stabil økonomi"? Flere ting skal behandles, for at holde det enkelt vil vi kun se på to ting her: udbuds/efterspørgselsligevægten og kilden til efterspørgsel.

Udbud/efterspørgsel ligevægt: En Axie koster en fast mængde SLP (Demand), der skal produceres, og teoretisk set at Axie kan producere en uendelig mængde SLP i sin levetid (Supply). Forudsat at der ikke er nogen mekanisme til at fjerne Axis fra økonomien, så kigger vi på en fast efterspørgselsmængde vs. en uendelig forsyningsmængde, når man ser på det fra en enhedsbasis. Dette vil få prisen på SLP til i sidste ende, uundgåeligt, at falde, da efterspørgslen ikke kan følge med udbuddet i det lange løb.

Axie SLP generation gennem sin levetid.
SLP Minted vs. Burned

En løsning på dette er at begrænse mængden af ​​SLP en Axie kan skabe i sin levetid, enten ved at give spilleren et incitament til at bruge dem på et bestemt tidspunkt (Axie-burger, nogen?), eller give dem et begrænset produktivt liv ( Axie plejehjem, nogen?).

Kilde til efterspørgsel: En diversificering af efterspørgselskilderne ville begrænse økonomiens afhængighed af en bestemt efterspørgselskilde. Det er fint, at efterspørgslen kommer fra nye brugere, men der burde også komme efterspørgsel fra eksisterende spillere.

I øjeblikket er Axie Infinitys efterspørgsel efter SLP hovedsageligt drevet af nye brugere, der kommer til; hvis udviklerne også skulle tilføje en efterspørgsel efter SLP fra nuværende brugere, ville dette begrænse SLP-prisfaldet, hvis væksten af ​​nye brugere skulle stoppe eller falde.

Hvordan kan dette opnås? Hvad hvis SLP'en kan bruges til at genrulle en Axies attribut/egenskab til en meget høj SLP-pris? Eksisterende aktører ville kun købe og bruge SLP, når prisen var lav, og dermed etablere en bundpris for SLP.

Featureeksempel for at skabe efterspørgsel fra eksisterende spillere

At tage fat på disse to spørgsmål ville forsøge at skubbe SLP mod et mere bæredygtigt prispunkt i stedet for et nedadgående prispunkt, samtidig med at afhængigheden af ​​nye spillervækst begrænses og dermed flytte den samlede økonomi i retning af en mere bæredygtig stat.

Husk, Minting Power er et mål for, hvor meget et spil kan opkræve for en nylavet NFT. Selvfølgelig spiller mange faktorer ind i dette, men spillernes loyalitet og hvor meget de tror på spillet og dets levetid er de største faktorer. NFT-udstedelse kan antage to former:

NFT-udstedelse i begrænset udbud: Det er her, udvikleren ville indstille et begrænset antal af NFT'erne, og spillere vil kun kunne købe op til denne grænse. Typisk bruges denne metode til samlerbare avatarbilleder, virtuelt salg af jord og andre ikke-nødvendige ting at spille.

For denne type NFT-udstedelse skal udvikleren tage sig af to ting:

  • Maksimering af indtægterne fra udstedelsen.
  • Sælger den begrænsede mængde ret hurtigt for at signalere, at efterspørgslen er høj, og dette vil spille en rolle i efterfølgende NFT-udstedelser.

Derfor foretrækkes en hollandsk auktion generelt til denne type NFT-udstedelse.

Hollandsk auktionskurs-over-tid-kurve

Den hollandske auktion sætter en fast tidsramme, hvor prisen på NFT gradvist vil falde som tiden går og dermed næsten garanterer, at NFT'erne vil blive solgt på en given tidsramme, og deltagerne vil betale til den teoretisk højeste pris, de er villige til at betale kl. .

Ubegrænset levering NFT-udstedelse: Det er her NFT kan præges ubegrænset antal gange. Typisk bruges denne metode til essentielle at spille genstande såsom figurer, udstyr og forbrugsvarer.

Til prisfastsættelse af denne type NFT-udstedelse er det generelt bedre at bruge en blanding af begge:

  • Hårde valutapoletter: Såsom Etherium, Solana eller andre valutaer, der er svært ikke bundet til spiløkonomien (Prisen bliver ikke påvirket af ændringer i udbud og efterspørgsel i spillet).
  • Soft Currency Tokens: Såsom in-game valutatokens, der er bundet til spiløkonomien (Prisen bliver påvirket af ændringer i spillets udbud og efterspørgsel).

De hårde valuta tokens vil tjene som en stabil indtægtskilde, mens den bløde valuta token vil give den fleksible pris, der bliver justeret gennem udbud og efterspørgsel.

Eksempel: hvis prægning af en karakter koster 1 Eth, og pludselig efterspørgslen efter karakterer steg, vil prisen på Eth ikke ændre sig, da spillets økonomi normalt er et dryp i spanden på hele eth-økonomien.

Men hvis prægning af en karakter koster 1 "Blood Token" (en token, der udelukkende er oprettet med det ene formål at præge karakterer), så vil prisen på "Blood Tokens" også stige, når efterspørgslen efter karakterer stiger, og det vil således flytte udbuddet og efterspørgselskurven til en ligevægt.

Umiddelbart kan det se ud til, at det kommissionsgebyr et P2E-spil får fra markedspladsen ville bidrage mest til de samlede indtægter, men hvis vi ser på Axie Infinitys omsætningsfordeling, ser vi, at NFT-udmøntning, taget i form af bl.a. kaldet 'avlsomkostninger', bidrager med 85% af den samlede omsætning.

Axie Infinity Revenue Split

Det er sandsynligt, at denne indtægtsfordeling ikke vil være konstant på tværs af alle play-to-earn-spil, især med hensyn til markedspladsgebyret, da det afhænger meget af den type produkt, der handles.

For at vide, hvordan man maksimerer indtægterne fra markedspladsgebyret, lad os undersøge, hvordan gebyret beregnes:

Markedspladsgebyr Omsætning = Samlet markedspladsvolumen * Markedspladsgebyr %

Men lad os bruge en anden formel til det:

Markedspladsgebyr Omsætning = Gennemsnitlig købspris * Købsantal * Markedspladsgebyr %

For at øge markedspladsgebyret skal de solgte produkter være:

  • Prissat højt.
  • Handles ofte.

Så når du designer spilelementerne, er det for godt at have det i tankerne, især frekvensdelen. En forbrugsvare, der ofte bruges og koster meget at købe, er den ideelle vare til at blive solgt på markedet for at maksimere indtægterne.

Vi kommer nu til den sjette søjle i vores play-to-earn-model: Perceived Longevity. Denne faktor kan påvirke priserne og efterspørgslen i det spil i dag, hvilket er grunden til, at vi ser på den opfattede og ikke den faktiske levetid for et givet spil. Dette er en tåget, men afgørende karakteristik i et P2E-spil; det svarer til spillemæglere, der inspirerer tilstrækkelig tillid til deres kunder til, at de kan investere ... og investere stort.

Den opfattede levetid af et spil er for det meste påvirket af udviklerteamets vision og hvor klar og velinformeret deres plan er med hensyn til at holde deres spil kørende i årevis eller endda årtier. I øjeblikket ser det enstemmige svar på levetidsproblemet ud til at være idéen om en 'Metaverse', en stedsegrøn legeplads med spillerejede avatarer og en konstant strøm af brugergenereret indhold, hvor spillere er i stand til at bruge deres NFT'er på flere måder. Mange spil på markedet er gået denne vej.

Selvom dette helt klart er en levedygtig mulighed, er det muligt, at denne idé vil udvande spillets NFT-potentiale. Denne rumlige, metaverse opfattelse tilskynder til NFT'er, der er rent kosmetiske. At have en ikke-kosmetisk NFT, der er multifunktionel og anvendelig i flere spiltilstande i en sådan metavers, synes at være en vanskelig designopgave at realisere.

En anden tilgang er det, der har gjort League of Legends (2009) og Counter-Strike (1999) relevante den dag i dag. Begge spil er i konstant udvikling og gennemgår konstant gradvise ændringer, men begge forbliver også tro mod deres essens og har en blomstrende e-sports tilstedeværelse.

Nu tænker du måske: hvordan kan køb/salg af ikke-kosmetiske NFT'er tolereres i en e-sportstitel? Er det ikke pay-to-win?

Live Sports og NFT E-sport struktur sat op

Men lad os overveje et øjeblik, at det er sådan, sport i det virkelige liv fungerer. Hvis du ser på NFT'er som fodboldspillere, så lyder ideen om at bygge et P2E-spil med e-sportpotentiale ikke så tosset, især da vi allerede er vidne til disse strukturer i spil som vores gamle ven Axie Infinity. Der er der dukket Axie-stipendier op, hvor kapitalejere låner Axies ud til lærde, som igen maler SLP og så deler en procentdel af det med långiverne.

Dette stykke er et forsøg på at undersøge de systemer og søjler, der kræves for at skabe en bæredygtig leg for at tjene-model. Jeg vil glæde mig til at se, hvilke produkter der kommer ud efter Axie Infinity-fænomenerne. Jeg er altid glad for at diskutere ethvert spildesignemner, så du er velkommen til at kontakte mig.

Linkedin

Twitter

Kilde: https://medium.com/@khaled.alroumi/play-to-earn-from-a-systems-design-lens-6d134ddeca0?source=rss——cryptocurrency-5

Tidsstempel:

Mere fra Medium