Hands-on: Apple Vision Pro er ikke til spil, men det gør alt andet bedre

Hands-on: Apple Vision Pro er ikke til spil, men det gør alt andet bedre

Selvom Apples nye Vision Pro-headset ikke vil tilfredsstille den eksisterende base af forbruger-VR-brugere, mestrer det resten af ​​det grundlæggende bedre end nogen anden.

Sandsynligvis er 90 % af det, forbrugerne bruger VR-headset til i dag, underholdning, og af den underholdning er det meste gaming. Og hvis du er blandt de mennesker, der bruger sådanne headsets i dag, vil du med rimelighed blive skuffet over, at Apple Vision Pro mangler controllere og ikke kommer til at spille top VR-spil på det nærmeste. Men for alle andre er det en back-to-basics tilgang, der lægger et solidt fundament at bygge videre på i fremtiden.

I dag i Apples hovedkvarter fik jeg selv tjekket Vision Pro ud. Desværre tillod virksomheden ikke nogen billeder eller optagelser under demoen, men klippene nedenfor er en retfærdig gengivelse af, hvad jeg så.

Hands-on: Apple Vision Pro isn't for Gaming, But it Does Everything Else Better PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
Foto af Road to VR

Apple Vision Pro (APV, lad os kalde det) gør, hvad kun Apple kan: udskiller en delmængde af, hvad andre enheder gør, og sørger for, at delmængden af ​​tingene bliver gjort rigtig godt. Og i betragtning af den nuværende tilstand af UX på de fleste andre headsets, er dette et regnestykke, der var længe undervejs.

Se og tryk

Det starter med input. Apple hælder kraftigt til at bruge dine øjne som en markør og en klemmebevægelse som et klik. Headsettet har kameraer i bunden, der vender nedad, så selv subtile klem fra din hånd i dit skød er synlige og registrerede. Men du kan ikke se en flydende markør, hvor dine øjne er, og du ser heller ikke en lasermarkør, der skyder ud af din hånd. Du ser bare på den ting, du vil trykke på, og laver derefter et hurtigt knib.

På papiret synes du måske, at det lyder elendigt. Men husk, det er Apple. De har testet og forfinet dette system seks veje fra søndag, og det fungerer så godt, at man efter et minut eller to næsten ikke tænker på hvordan du interagerer med headsettet, du bare er.

Pinch-indgangen er lydhør og pålidelig. Det føltes så naturligt, at de to eller tre gange headsettet gik glip af min knivspids under en 30 minutters demo, føltes det virkelig mærkeligt, fordi min hjerne allerede var overbevist om dets pålidelighed.

Dette look-and-pinch-system er så simpelt for headsettets grundlæggende input, at jeg ikke vil blive overrasket, hvis vi ser andre virksomheder tage det i brug så hurtigt som muligt.

Virkeligheden først

Så der er det enkle input, og så er der en passthrough-by-default-visning. Dette er trods alt et MR-headset, hvilket betyder, at det nemt kan udføre augmented reality – hvor det meste af dit syn er af den virkelige verden med noget virtuelt indhold; eller virtuel virkelighed – hvor hele dit syn er virtuelt indhold.

Når du sætter AVP på hovedet, ser du med det samme omverdenen først. Faktisk viser den måde, som Apple udskyder til gennemgangsvisningen, at de ønsker at behandle fuldt fordybende oplevelser som undtagelsen snarere end reglen. Generelt vil du ikke dukke ind i en fuldstændig fordybende scene, medmindre du aktivt træffer beslutningen om at gøre det.

Gennemgangsvisningen er bestemt den bedste i klassen, men vi er stadig sandsynligvis to generationer væk fra det, og vi føler virkelig, at der ikke er noget, der adskiller dine øjne fra den virkelige verden. Indrømmet, jeg var i stand til at læse al teksten på min telefon uden problemer, hvilket har været "baren" for passthrough-kvalitet, som jeg har ventet på at se overskredet.

Smukke virtuelle skærme

Den ufuldkomne passthrough-opløsning afslører noget den exceptionelle skærmopløsning, som ikke engang udviser en antydning af skærmdør-effekt. Det er muligvis ikke 'nethindeopløsning' (almindeligvis aftalt at være omkring 60 pixels pr. grad), men det er godt nok til, at jeg ikke ved, hvor langt der er fra nethindeopløsning, før jeg sætter mig ned med et objektivt testmål for at finde ud.

Det er en lang måde at sige, at headsettets skærm har fremragende opløsning med stor klarhed på tværs af linsen. Top af klassen.

Denne klarhed er hjulpet af det faktum, at Apple har gjort sin Apple-y ting og sikret, at paneler, tekst og billeder konsekvent gengives med fremragende kvalitet. Hele grænsefladen føles iOS-poleret med animationer og brugervenlige knapper og kontroller. Grænsefladen var så enkel at bruge, at demo-chaperonerne havde svært ved at holde mig på opgaven, da jeg ville bladre gennem menuer og flytte flydende apps rundt i lokalet.

Men her er sagen, sandsynligvis var 75% af det, Apple viste mig, i det væsentlige bare flydende skærme. Uanset om det var videoer eller en flydende iMessage-app eller webbrowseren, er det tydeligt, at Apple ønsker, at Vision Pro først og fremmest skal være fantastisk til at vise fladt indhold til brugeren.

De andre 25 % af det, jeg så, føltes, selvom de var meget imponerende rundt omkring, blot som starten på en rejse for Apple for at opbygge et bredere bibliotek, fordybende oplevelser.

Optag og gense minder

AVP er måske ikke et VR-gaming-headset, men det gør mindst én ting, som intet andet headset gør: Fang volumetriske minder ved hjælp af dets indbyggede kameraer. Ved at bruge knappen på toppen af ​​headsettet kan du tage volumetriske billeder og videoer med blot et tryk.

Apple viste mig en demo af en volumetrisk videooptagelse af en gruppe børn, der blæser stearinlys ud på en fødselsdagskage. Det var som om de var lige foran mig. Jeg havde aldrig selv set disse børn før, men jeg kunne straks mærke deres svimlende følelser, mens de fnisede og hoppede rundt... som om jeg sad lige der, mens det skete. For ikke at nævne, at kvaliteten var god nok, i det mindste i denne demo-optagelse i bedste tilfælde, at min første tanke ikke havde noget at gøre med famerate eller kvalitet eller dynamisk rækkevidde, men udelukkende med følelserne hos folkene foran mig.

Den øjeblikkelige forbindelse – til folk, jeg ikke engang kender – var en klar indikator på, at der er noget særligt ved dette. Jeg kan allerede forestille mig at se en volumetrisk video af et elsket minde eller af en elsket, der er gået forbi, og jeg ved, at det ville være en stærk oplevelse.

Gør det rigtigt

Og her er sagen; Jeg har set rigeligt af volumetriske videodemoer før. Dette er ikke en ny idé, ikke engang tæt på. Det, der er nyt her, er det hverdagsbrugere kunne potentielt optage disse videoer på egen hånd og let se, dele og gemme dem til senere. På andre headset har du brug for et specielt kamera til optagelse, speciel software til redigering, en afspiller-app og en delingsapp for at få det samme til at ske.

Dette er 'økosystem'-delen af ​​XR, der mangler fra de fleste andre headset. Det handler ikke om, hvad der er muligt-det handler om, hvad der er let. Og Apple er fokuseret på at gøre det nemt at bruge dette headset.

Fortsæt på side 2: Fordybelse er ikke væk fra bordet »

Tidsstempel:

Mere fra Vejen til VR