Tech-Geheimnisse hinter der Besetzung interaktiver Charaktere von „Cosmonious High“ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

Tech-Geheimnisse hinter den interaktiven Charakteren von „Cosmonious High“

Tech-Geheimnisse hinter der Besetzung interaktiver Charaktere von „Cosmonious High“ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

Kosmonisches Hoch enthält 18 Charaktere aus sechs Arten, die alle von einem Team mit null engagierten Animatoren erstellt wurden. Das bedeutet jede Menge Code, um realistische Verhaltensweisen und Interaktivität in Owlchemy-Qualität zu erstellen! Das 'Zeichensystem' in Kosmonisches Hoch ist eine Gruppe von rund 150 Skripten, die zusammen viele Design- und Animationsprobleme im Zusammenhang mit Charakteren lösen. Ob es darum geht, wie sie sich bewegen, Dinge betrachten, mit Objekten interagieren oder auf den Spieler reagieren, alles ist hochgradig modular und fast vollständig prozedural.

Diese Modularität ermöglichte es einem Team von Inhaltsdesignern, jede einzelne Dialogzeile im Spiel zu erstellen und zu animieren, und dafür zu sorgen, dass sich die Charaktere lebendig und fesselnd anfühlen, selbst wenn sie nicht mitten in einer Unterhaltung waren. So funktioniert das.

Gastbeitrag von Sean Flanagan & Emma Atkinson

Kosmonisches Hoch ist ein Spiel des altgedienten VR-Studios Eulenchemie Labs über den Besuch einer außerirdischen High School, die definitiv völlig störungsfrei ist! Sean Flanagan, einer der Technical Artists von Owlchemy, hat neben vielen anderen Bemühungen das zentrale Charaktersystem von Cosmonious High entwickelt. Emma Atkinson ist Teil des Content-Engineering-Teams, das kollektiv für die Implementierung jeder narrativen Sequenz verantwortlich ist, die Sie während des Spiels sehen und hören.

Die Code-Seite

Fast der gesamte Code im Zeichensystem ist wiederverwendbar und wird von allen Arten gemeinsam genutzt. Die Figuren darin Kosmonisches Hoch sind ein bisschen wie modulare Marionetten – gebaut mit vielen der gleichen Teile darunter, aber mit einzigartiger Kunst und Inhalten darüber, die sie individualisieren.

Von ganz oben kann der Zeichensystemcode aufgeschlüsselt werden Module und Treiber.

Module

Jeder Charakter in Kosmonisches Hoch erhält sein Verhalten von seiner Menge von Charaktermodule. Jedes Zeichenmodul ist für einen bestimmten Bereich von Problemen verantwortlich, z. B. Bewegen oder Sprechen. Im Code bedeutet dies, dass jeder Zeichentyp durch die Module definiert wird, die wir ihm zuweisen. Charaktere sind nicht erforderlich, um jedes Modul auf die gleiche Weise oder überhaupt zu implementieren (z. B. kann die Gegensprechanlage nicht winken.)

Einige unserer am häufigsten verwendeten Module waren:

CharakterFortbewegung – Verantwortlich für die Fortbewegung. Es spezifiziert das Fortbewegungsverhalten auf hoher Ebene, das allen Charakteren gemeinsam ist. Die tatsächliche Bewegung kommt von jeder Implementierung. Alle „bodenständigen“ Charaktere – Bipid und Flan – verwenden CharacterNavLocomotion, das sie auf dem Nav Mesh der Szene bewegt.

CharakterPersönlichkeit – Verantwortlich dafür, wie Charaktere auf den Spieler reagieren. Dieses Modul hat einen Fuß im Inhaltsdesign – seine Hauptaufgabe besteht darin, die Reaktionen der Charaktere zusammen mit allen Gesprächsoptionen aufzunehmen, wenn Spieler ihnen zuwinken. Es enthält auch einige „automatische“ Antworten, die in der gesamten Besetzung üblich sind, wie „Auto Receive“ (alles auffangen, was Sie werfen) und „Auto Gaze“ (zurückkehrender Augenkontakt).

CharakterEmotion – Verfolgt die aktuelle Emotion des Charakters. Andere Komponenten können Emotionsanfragen zu einem internen Stapel hinzufügen und daraus entfernen.

CharacterVision – Verfolgt die aktuellen Sichtziele des Charakters. Andere Komponenten können Vision-Anforderungen zu einem internen Stack hinzufügen und daraus entfernen.

CharakterSprache – Wie Charaktere sprechen. Dieses Modul verbindet sich direkt mit Seret, unserem internen Dialogtool, um VO-Audioclips, einschließlich aller zugehörigen Untertitel, in die Warteschlange zu stellen und abzuspielen. Es zeigt einige Ereignisse für die VO-Wiedergabe, Unterbrechung, Fertigstellung usw.

Es ist wichtig zu beachten, dass Animation ein separates Anliegen ist. Das Emotionsmodul bringt einen Charakter nicht zum Lächeln und das Visionsmodul dreht den Kopf eines Charakters nicht – sie speichern nur die aktuellen Emotions- und Visionsziele des Charakters. Animationsskripte Referenz diese Module und sind dafür verantwortlich, ihre Daten in eine sichtbare Leistung umzuwandeln.

Treiber

Die Module, die ein Charakter verwendet, beschreiben gemeinsam, was dieser Charakter tun kann, und können dieses Verhalten sogar implementieren, wenn es universell genug ist (z. B. Sprache und Persönlichkeit). Die Mehrheit des Charakterverhaltens kann jedoch auf einem so hohen Niveau nicht erfasst werden. Die Drecksarbeit wird an andere Skripte übergeben – zusammenfassend bekannt als Fahrer—die das eigentliche „Fleisch“ des Zeichensystems bilden.

Trotz ihres eingeschränkteren Fokus werden Treiber immer noch so geschrieben, dass sie so wiederverwendbar wie möglich sind. Einige der wichtigsten Treiber – wie CharacterHead und CharacterLimb – stellen unsichtbar einen Teil eines Zeichens auf eine Weise dar, die von einem bestimmten Zeichentyp getrennt ist. Wenn Sie den Kopf einer Figur mit Telekinese greifen, eine Figur etwas werfen lassen oder einer Figur sagen, dass sie einen Mocap-Clip abspielen soll, erledigen diese beiden Skripte die eigentliche Arbeit, indem sie jeden Frame nach Bedarf verschieben und drehen.

Fahrer können grob unterteilt werden in Logiktreiber und Animationstreiber.

Logiktreiber sind wie Kopf und Glied – sie machen selbst nichts Sichtbares, aber sie erfassen und führen einen wiederverwendbaren Teil des Charakterverhaltens aus und legen alle wichtigen Informationen offen. Animationstreiber Referenz Logiktreiber und verwenden ihre Daten, um Charakteranimationen zu erstellen – Knochen bewegen, Meshes austauschen, IK lösen usw.

Animationstreiber neigen auch dazu, für jeden Charaktertyp spezifischer zu sein. Zum Beispiel verwendet jeder mit Augen ein paar Instanzen von CharacterEye (einen Logiktreiber), aber ein Bipid animiert tatsächlich seinen Augen-Shader mit BipedAnimationEyes, ein Flan mit FlanAnimationEyes usw. Die Aufteilung des Jobs „eines Auges“ in zwei Teile ermöglicht dies für einzigartige Animationen pro Art, die alle von der gleichen Logik unterstützt werden.

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