Owlchemy Labs über die Lösung der „schwierigen Probleme“ der Handverfolgung in VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

Owlchemy Labs zur Lösung der „schweren Probleme“ der Handverfolgung in VR

Als Owlchemy Labs im August auf der Gamescom sein nächstes Spiel vorstellte, gab es nicht viel zu besprechen.

Das Ankündigung war ziemlich unscheinbar, mit einem Teaser-Trailer (unten eingebettet), der so gut wie nichts enthüllte und kein Gameplay zeigte. Stattdessen konzentrierte sich Owlchemy auf zwei Schlüsselfakten: Das Spiel wird Multiplayer sein und Handtracking unterstützen.

[Eingebetteten Inhalt]

Beides ist neu für Owlchemy, ein Studio, das sich einen Namen gemacht hat, indem es zufriedenstellende und native VR-Interaktionssysteme produziert, die für alle Spielerstufen geeignet sind. Ein leuchtendes Beispiel dafür ist der bekannteste Titel des Studios, Job Simulator. Das benutzerfreundliche Interaktionssystem ist wahrscheinlich einer der Gründe, warum es trotz seines Veröffentlichungsdatums im Jahr 2017 auch heute noch ein Bestseller auf mehreren VR-Plattformen ist.

Ungefähr zur Veröffentlichung von Job Simulator versuchte das Owlchemy-Team, den Designcode für eine neue Technologie zu knacken: VR-Motion-Controller. Fünf Jahre später leistet das Team Pionierarbeit für eine weitere neue Form der VR-Eingabe. „Für uns fühlt sich vieles [bei der Arbeit mit Hand-Tracking] sehr ähnlich an, wie wir uns gefühlt haben, als wir das erste Mal die Vive in die Hände bekamen. Wir sagen: 'Okay, lass uns das herausfinden, es gibt einige technische Hürden, die wir überwinden müssen, aber jede Version davon wird besser.' Heute ist die schlechteste Version des Handtrackings, die Sie spielen werden. Morgen oder in ein paar Monaten wird es immer besser sein als heute.“

Während das Team zurückhaltend ist, zu bestätigen, dass Hand-Tracking die exklusive Eingabemethode für seinen neuen Titel ist, denkt das Team während der Entwicklung sicherlich nicht viel über Controller nach. „Wir legen großen Wert auf Barrierefreiheit“, sagt Andrew Eiche, Chief Operating Owl von Owlchemy Labs, der mir Anfang dieses Jahres auf der Gamescom an einem Tisch auf der Ausstellungsfläche gegenübersitzt. „Wir bauen den Boden für Handtracking auf und unsere Entwickler entwickeln derzeit ausschließlich im Handtracking. Das Spiel hat kein Controller-Zeug eingebaut. Wir lassen unsere Entwickler [während der Entwicklung] keine Controller verwenden, weil wir die schwierigen Probleme lösen müssen.“

Eiche glaubt, dass, wenn Owlchemy einige dieser „schweren Probleme“ lösen kann, das Hand-Tracking weiter in Richtung einer echten primären Eingabemethode für VR voranschreiten wird. Obwohl viele Titel Hand-Tracking auf Quest anbieten – sowohl als Anforderung als auch als exklusive Eingabemethode – hat die Technologie immer noch Einschränkungen und es gibt nur wenige Standards und vereinbarte Implementierungsmethoden.

Das Interessanteste an diesem neuen Vorstoß von Owlchemy ist, dass das Studio für seine präzisen Interaktionssysteme bekannt ist und dennoch die aktuelle Handtracking-Technologie in der Regel durch das genaue Gegenteil definiert wird. Während es in einigen Einstellungen möglicherweise immersiver ist, ist es mit Sicherheit weniger präzise als Bewegungscontroller.

„Wir müssen ein Gespräch über Handtracking in Gang bringen, sowohl extern als auch intern. Wir wollen uns an dieser Front engagieren und das Hand-Tracking außerhalb der Box der Neuheit platzieren.“ Eiche sieht die meisten bestehenden Implementierungen von Handtracking als cooles Feature, das in der Welt der Neuheiten lebt. Es gibt einige Ausnahmen – Eiche-Notizen Kubismus als persönlicher Favorit – aber es scheint eher eine Funktion zu sein, die Sie verwenden, wenn Sie vergessen, Ihre Controller in die Hand zu nehmen. „Wir versuchen zu sagen, [dass] es mehr als das sein kann. Es kann Ihre primäre Eingabemethode sein.“

„Es ist schwer, eine Branche vorherzusehen, die die Akzeptanz findet, die wir uns alle erhoffen [bei der Verwendung von Bewegungssteuerungen]“, grübelt Eiche. „Wie bekommt man eine Milliarde Headsets auf den Markt? Sie können niemandem einen in zwei Hälften zerbrochenen Xbox- oder PlayStation-Controller geben und sagen: „Wir werden Ihnen jetzt eine Augenbinde anlegen. Berühren Sie X.' Sie brauchen eine natürliche Interaktionsmethode.“

Motion Controller haben sich in der jüngsten Wachstumsphase von VR als nützliches Übergangsinstrument erwiesen, aber Eiche und das Team von Owlchemy sehen in der Handverfolgung eine Möglichkeit, das Wachstum noch weiter voranzutreiben. Eiche verwendet die natürliche Schnittstelle von Touchscreens als vergangenes Beispiel, das die Massenakzeptanz von Mobiltelefonen in den späten 2000er Jahren vorangetrieben hat. „Wir hatten lange Zeit Handys mit Tastaturen und sie füllten eine ganz bestimmte Nische. Tastaturen sind nicht verschwunden, tatsächlich können wir jetzt sogar eine Tastatur an Ihr Handy anschließen, nichts hält Sie auf. Aber was Smartphones wirklich dazu brachte, sich von PDAs mit Mobilfunkverbindung zu echten Adoptivgeräten zu entwickeln, war die Entdeckung dieser natürlichen Benutzeroberfläche [von Touchscreens].“

Es könnte sein, dass Motion Controller für das VR-Headset das sind, was die Tastatur für das Smartphone ist. „Ich glaube nicht, dass Controller verschwinden, aber ich denke, wenn Sie darüber sprechen, wie Sie eine Milliarde Menschen dazu bringen, VR zu spielen? Es sind keine Controller, du wirst diesen Kampf einfach nicht gewinnen.“

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Mit früheren Versionen reduziert Owlchemy die Reibung von Motion-Controllern durch die Verwendung von diegetischem VR-Design – das bedeutet, dass alles, sei es eine Schaltfläche, ein Schalter oder ein Menü, Teil der immersiven VR-Welt ist, die sie für den Spieler erschaffen, wobei Controller-Tasten überall ignoriert werden möglich. „Wir versuchen, so viel in die [VR]-Welt zu bringen, denn je mehr Sie sehen und berühren, desto besser geht es Ihnen. Anstelle von ‚Press A‘ gibt es ein großes Bedienfeld und Sie drücken den Knopf.“

Der Wechsel zum Hand-Tracking ist der natürliche nächste Schritt, aber er bringt seine eigenen Schwierigkeiten mit sich, von denen viele mit den derzeitigen Einschränkungen der Technologie zusammenhängen. „Man weiß immer, wenn jemand viele Handtracking-Erfahrungen gemacht hat, wenn er die seitliche Prise macht. Das ist wie die Nummer eins [Indikator] … weil [sie wissen], dass die Kamera sehen muss, wie Ihre Finger das Kneifen, das Aufnehmen machen … Wie machen wir das Werfen [mit Handverfolgung] großartig, damit die Leute nicht darüber nachdenken? Damit du nicht den seltsamen Handtracking-Wurf machst.“

Es gibt auch eine von Natur aus andere Erfahrung als Interaktionen bei der Verwendung von Handtracking oder Bewegungscontrollern. „Es fühlt sich an wie der Unterschied zwischen Duplo und Lego. Im Controller-Modus hast du große Fäustlinge … und im Hand-Tracking-Modus hast du diese sehr feine Kontrolle.“

„Mit vollen Händen kann man mit kleinen Objekten interessantere Dinge machen, die mit großen Händen nicht interessant wären. Einen kleinen Würfel oder eine Münze oder irgendetwas mit einem Ofenhandschuh aufzuheben, fühlt sich schlecht an.“ Frühere Owlchemy-Titel machen Gegenstände überlebensgroß – wie zum Beispiel eine Münze in der Größe eines Sanddollars – so dass es sich natürlich anfühlt, sie mit Controllern aufzunehmen. „Aber wenn wir einen kleinen Würfel oder eine kleine Kugel hineinlegen, weil Sie jeden einzelnen Finger [mit Handverfolgung] haben, ist das interessant. Es gibt viele interessante Dinge, die Sie tun können, sobald Sie ein sehr genaues, diskretes Verständnis dafür haben, wo sich Ihre ganze Hand und Ihre Finger befinden, während Sie sie einrollen.“

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„Es gibt viele coole Zustände, die zwischen vollständig geschlossenen Passformen und vollständig geöffneten Handflächen bestehen. Die meisten Dinge im Leben, wenn Sie sie aufheben, greifen Sie nicht mit der absoluten Spitze Ihrer Griffkraft. Das schafft eine interessante Interaktionsdynamik, wo man anfangen kann, darüber nachzudenken und was das bedeutet und wie sich das auswirkt.“

Während die spezifischen Details des nächsten Spiels von Owlchemy unklar bleiben, ist es die Leidenschaft des Teams, die Technologie voranzutreiben, die laut und deutlich durchdringt. Handtracking ist der nächste Schritt für Owlchemy – so viel steht nicht zur Debatte. „Wir sehen die Aufregung [für Handtracking] und wir sehen das Potenzial. Wenn wir all unsere Sachen bauen können, während es sich in diesem [vorläufigen] Zustand befindet, dann spielen wir keine Aufholjagd, wenn es eintrifft.“

„Wir glauben, dass wir hier an der Schwelle stehen“, sagt Eiche schmunzelnd. "Es wird großartig."

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