'Bonelab' Review – Eine ambitionierte Sandbox, die auf das richtige Spielzeug wartet PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

'Bonelab' Review – Eine ambitionierte Sandbox, die auf das richtige Spielzeug wartet

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Knochenlab, der neueste Titel des erfahrenen VR-Entwicklers Stress Level Zero, bringt den Kern von Knochenwerk zum ersten Mal zu Quest 2, aber darüber hinaus trägt es wenig dazu bei, das grundlegende Gameplay zu verbessern. Diesmal könnte jedoch ein voll funktionsfähiges Modding-System den Tag retten.

Knochenlab Details:

Verfügbar auf: Quest 2Oculus-PC, Steam
Freigabedatum: 8 September 2022
Preis: $30
Entwickler: Stress Level Zero
Bewertet am: Quest 2

Spielablauf

Bonelabs Das Gameplay ist funktional dasselbe wie sein Vorgänger, mit einem stark physikgetriebenen Gameplay, das sowohl magisch als auch lästig sein kann. Dieses Mal kommuniziert das Spiel jedoch seine Sandbox-Absichten klarer und bietet offiziellen Modding-Support in der Hoffnung, dass seine Community den Spaß bringen wird.

Im Gegensatz zu Knochenarbeiten—wodurch die Spieler etwa neun Stunden Kampagne durchspielen mussten, bevor sie Zugang zum Sandbox-Modus erhielten—Knochenlab führt die Spieler durch jeden der Nicht-Kampagnen-Minimodi, die Dinge wie Zeitfahren mit Kampf und Parkour, eine ausgewachsene Sandbox zum Spawnen von Feinden und Gegenständen und einige experimentelle Minispiele wie Physik-Bowling beinhalten. Es ist eine gute Idee, da es den Spielern im Voraus alles zeigt, was das Spiel zu bieten hat.

Knochenlab wirklich nicht deine Hand hält, was manche zu schätzen wissen und manche nicht. Sobald Sie den „The Lab“-Teil des Spiels mit den verschiedenen Minimodi erreicht haben, müssen Sie Ihre Umgebung erkunden und darauf achten, wie Sie den Kampagnenmodus tatsächlich freischalten können.

Nachdem Sie jeden Modus ausprobiert haben (und ein kleines Rätsel gelöst haben), erhalten Sie Zugriff auf einen 5-6-stündigen Kampagnenmodus, den ich als eine weitgehend langweilige Angelegenheit empfand, bei der fast alle die gleichen Fehler wie wiederholt wurden Knochenwerk. Anstatt sie noch einmal aufzuwärmen, lassen Sie uns eine kurze Zusammenfassung der Kritiken durchgehen:

  • Dünne Erzählung (noch mehr als Knochenwerk) durch eine Handvoll Sprachaufzeichnungen und Textprotokolle geliefert
  • Fade Feinde und mangelnde Abwechslung
  • Langweilige Waffen mit wenig strategischer Differenzierung
  • Schwaches Puzzle- und Begegnungsdesign (und Mangel an überzeugendem Zusammenspiel darin)
  • Klettern ist normalerweise ein frustrierender Albtraum (aber das Spiel zwingt dich gerne dazu)
  • General Jank mit Holstersystem und Interaktionsangeboten

Die eine wirklich neue und interessante Sache, die Knochenlab macht vorbei Knochenwerk ist die Hinzufügung des Quick-Swap-Avatar-Systems.

Das Wechseln zwischen Avataren gibt Ihnen einzigartige physische Vor- und Nachteile, z. B. schnell und schwach, stark und langsam oder groß und schlaksig zu sein. Und Sie können mit einem Zugschnursystem, bei dem Sie nach Ihrem Arm greifen und immer länger an einer kleinen Kugel ziehen, zwischen den Avataren wechseln, um durchzublättern und Ihren Avatar mit einer schnellen Bewegung auszuwählen.

Ich finde diese spezielle Schnittstelle sehr intelligent – ​​sie ist schnell, macht Spaß und ist einfach zu bedienen. Die einzige Änderung, die ich vornehmen würde, besteht darin, die Tonhöhe jedes Soundeffekts anzuheben, um eine bestimmte Tonhöhe weiter mit der Auswahl eines bestimmten Avatars zu verknüpfen. Ich hätte es gerne gesehen Knochenlab drängen Sie weiter in diese Art von neuartigem Interaktionsdesign, das direkt mit dem Gameplay interagiert.

Und obwohl es auch eine sehr schlaue Idee ist, Spielern zu erlauben, zwischen Avataren mit bedeutsam unterschiedlichen Fähigkeiten hin und her zu springen, fand ich nicht, dass das Spiel dies als Kernmechanik in seinem Leveldesign wirklich berücksichtigt. In den meisten Fällen ist der Avatar, den Sie für die jeweilige Aufgabe verwenden sollten, offensichtlich und es gibt nicht viel Raum für Kreativität – sei es bei einer bestimmten Feindbegegnung oder einem Rätsel. Es ist auch eine Schande, weil Sie leicht ein ganzes Spiel um diese Avatar-Tausch-Idee herum bauen könnten.

Also … ich mochte den Kampagnenteil des Spiels nicht. Aber was ist mit seinen Sandbox-Modi?

Leider fallen sie den gleichen Problemen wie die Kampagne zum Opfer. Das Kernproblem ist, dass dieser Sandbox wirklich lustige Spielzeuge fehlen.

Ja, Sie können fast alle Feinde spawnen, denen Sie in der Kampagne begegnet sind … aber es macht keinen großen Spaß, sie zu bekämpfen. Und sicher, Sie können jede Waffe spawnen … aber auch hier funktionieren sie so ähnlich, dass es einfach nicht so aufregend ist, das Arsenal zur Hand zu haben.

Rückblickend my Knochenwerk Überprüfen, Ich finde, dass Bonelabs Core Gameplay kann leider genau so zusammengefasst werden:

Boneworks geht leider nicht über die Summe seiner Teile hinaus; Es findet kein überzeugendes Zusammenspiel zwischen Rätseln und Kämpfen und verpasst die Gelegenheit, eine Reihe von Kernkonzepten aufzubauen, die zu einem Höhepunkt in Mechanik, Gameplay und Geschichte führen. Stattdessen fühlt es sich an wie stückweise Gameplay-Szenarien, die auf einer neuartigen technischen Grundlage mit einer Prise Erzählung aneinandergereiht sind.

Allerdings gibt es ein großes „aber" hier. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger Knochenlab hat am ersten Tag offiziellen Modding-Support. Das Studio verspricht, dass Spieler Avatare, Gegenstände, Fahrzeuge und sogar ganze Levels importieren können. Das heißt, es gibt Potenzial für die Community des Spiels neue Inhalte für das Spiel erstellen – um neue Spielzeuge in die Sandbox zu bringen.

Und das ist es, was über Erfolg oder Misserfolg entscheiden wird Knochenlab auf Dauer. Die Entwickler haben ihre Absicht beschrieben, das Spiel als Grundlage für VR-Experimente anzubieten. Wenn sich das durchsetzt, Knochenlab könnte eines Tages eine ganz andere Erfahrung sein als heute.

Trotz der verschiedenen Kritiken oben werde ich sagen, dass ich beeindruckt bin, wie Knochenlab Aussehen und Leistung von Quest 2. Es ist nicht das am besten aussehende Spiel auf dem Headset, aber das wesentliche Aussehen und Gefühl von Knochenwerk hat sich nahezu perfekt auf das Headset übertragen, einschließlich einiger hübscher, trippiger visueller Effekte. Leider ist die Leistung auf dem Headset nicht perfekt, einige spätere Szenen verlangsamen das Spiel hier und da. Zugegeben, ich hatte nicht das Gefühl, dass das Ruckeln ausreichte, um mein Gameplay wirklich zu beeinflussen, obwohl gelegentliche Abstürze ein Ärgernis waren.

Ach ja und der Soundtrack ist mal wieder ein Jam.

Eintauchen (Immersion)

Eine Sache Knochenlab definitiv richtig ist, eine durchgängig interaktive Welt zu schaffen. Abgesehen von den Wänden, Decken und Böden ist so ziemlich alles, was in der Spielwelt existiert, physikgesteuert und kann mit ihm interagiert werden.

Das bedeutet, dass Sie intuitive Dinge tun können, z. B. Türen mit dem Lauf Ihrer Waffe aufstoßen, Knöpfe mit Ihrem virtuellen Ellbogen drücken oder Feinde über ein Geländer in ihr bevorstehendes Verderben werfen. Sie können eine Tür in einen Feind schlagen, um Schaden zu verursachen, eine aus der Luft geschleuderte Patronenhülse auffangen oder eine Schaufel verwenden, um Gegenstände aufzuheben und zu bewegen.

Dies macht oft viel mehr Spaß mit Hilfe der immer verfügbaren Zeitlupe des Spiels, die Ihnen mehr Zeit gibt, über die Aktionen nachzudenken, die Sie ausführen möchten. Für mich kam der größte Spaß des Spiels daher, Zeitlupe zu verwenden, um coole Action-Sachen zu machen, wie zum Beispiel von einer Plattform zu springen und auf dem Weg nach unten auf Feinde zu schießen, eine Waffe von einer Hand in die andere zu werfen, um cool nachzuladen, oder zuzusehen, wie meine Faust sich mit ihr trifft das Gesicht eines Feindes mit voller Wucht.

Aber außerhalb der Zeitlupe fühlen sich die Dinge etwas langweilig an. Schießen ist eine reine Point-and-Spray-Affäre und Nahkampf fühlt sich oft wie eine weniger befriedigende Version davon an Klinge & Zauberei. Slo-Mo ist das Schlüsselwerkzeug, um Spaß daran zu haben, meistens indem Sie Ihr eigenes visuelles Spektakel inszenieren oder sich selbst zu verrückten Bewegungen herausfordern.

Während die Körperlichkeit der Objekte im Spiel ziemlich solide ist, fühlt sich Ihr Körper selbst oft wie ein schlaffes Durcheinander an. Grundlegende Dinge wie Springen und Klettern sind viel öfter frustrierend als nicht, was es verwirrend macht, dass das Spiel es liebt, Sie zum Klettern und Springen zu bringen. Sogar einfache Dinge wie das Klettern auf Leitern und das Klettern auf einem Felsvorsprung können bis zu einem lästigen Grad inkonsistent sein.

Und dies exemplarisch für ein breiteres Thema mit Knochenlab. Das Spiel ist so damit beschäftigt, sich zu fragen, ob es könnte alles physikbasiert machen, dass es nicht aufgehört hat zu überlegen ob es geht oder nicht sollte. Manchmal macht der physikalische Ansatz des Spiels das Spiel nervöser und weniger funktional.

Nehmen Sie zum Beispiel die gelegentliche Waffentruhe, die Sie im Spiel finden. Es hat einen schönen roten Griff, damit Sie wissen, wo Sie ziehen müssen, um es zu öffnen. Aber wenn Sie das tun, bewegen Sie sich die Hälfte der Zeit auch  Kiste, drehte sie manchmal um und verschüttete den Inhalt. Knochenwerk hatte genau das gleiche Problem, als es vor mehr als zweieinhalb Jahren auf den Markt kam.

Und sicher, das mag „physikalisch korrekt“ sein, wenn man bedenkt, dass das Spiel die beteiligten Kräfte versteht, aber es ist fast universell nicht die Sache, die der Benutzer zu tun beabsichtigt, wenn er diesen roten Griff greift.

Knochenlab wäre ein besseres Spiel, wenn das Studio strategischer vorgehen würde, wenn es darum geht, die Physik einzusetzen, um Interaktionen voranzutreiben, und wann es aus Gründen der Benutzerfreundlichkeit Ausnahmen machen sollte.

Der rote Griff an der Waffentruhe ist nur ein Beispiel für ein Problem, das sauber herrührt Knochenwerk zu Knochenlab—Das Holstersystem des Spiels bleibt auch ziemlich nervig mit einigen offensichtlichen Designproblemen, die mit ein wenig Aufmerksamkeit angegangen werden könnten.

Komfort

Knochenlab ist unverfroren ein intensives Spiel, was den Komfort angeht. Das Spiel warnt die Spieler im Voraus, dass sie ernsthafte VR-Erfahrung haben sollten, bevor sie das Spiel ausprobieren – eine Warnung, die jeder beherzigen sollte.

Das Spiel vermeidet kein Gameplay, das häufig zu Unbehagen führt: Dinge wie das Starten durch die Luft, das reibungslose Wenden von Fahrzeugen, das Fallenlassen aus großer Höhe oder das Rutschen langer, kurviger Rohrstrecken. Ganz zu schweigen von einer buchstäblichen Achterbahnfahrt.

Im Vergleich zu seinem Vorgänger – der beim Start ein außergewöhnlich federndes Gefühl beim Klettern hatte, was mir den schlimmsten Fall von propriozeptiver Trennung bescherte, den ich je erlebt habe –Knochenlab schneidet etwas besser mit seiner Kletterei ab. Es ist immer noch wackelig, aber nicht annähernd so schlimm wie das Original.

Knochenlab hat scheinbar keine Grenzen für seinen Sandbox-Modus, was bedeutet, dass Sie das Spiel möglicherweise zu einem stotternden Durcheinander verlangsamen können, wenn Sie genügend Gegenstände spawnen; Die abgehackten Frameraten können Unbehagen verursachen, obwohl das Spiel Ihnen diese Situation nie aufzwingt.

Wenn Sie sich generell für empfindlich gegenüber künstlichen Bewegungen halten, sollten Sie es sich zweimal überlegen, ob Sie spielen möchten Knochenlab; Denken Sie daran, dass sowohl Meta als auch Steam angemessene Rückgabefenster von 14 Tagen haben, wenn Sie das Spiel nicht länger als zwei Stunden gespielt haben, sodass Sie es jederzeit ausprobieren können, um zu sehen, ob es für Sie funktioniert oder nicht.

„Bonelab“-Komforteinstellungen – 29. September 2022

Drehung
Künstliches Drehen
Schnappdrehung
Kurze Runde
Sanftes Wenden
Bewegung
Künstliche Bewegung
Teleport-Zug
Dash-Move
Reibungslose Bewegung
Blinders
Kopfbasiert
Controller-basiert
Austauschbarer Uhrwerkzeiger
Körperhaltung
Stehender Modus
Sitzmodus
Künstliche Hocke
Echt kauern
Zugänglichkeit
Untertitel
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Sprachen Englisch
Einstellbarer Schwierigkeitsgrad In einigen Modi
Zwei Hände erforderlich
Echtes Hocken erforderlich
Gehör erforderlich
Einstellbare Spielerhöhe

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