Der Schöpfer des Callisto-Protokolls, Glen Schofield, sagt: „Wir versuchen, noch grober zu sein“ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

Der Schöpfer des Callisto-Protokolls, Glen Schofield, sagt: „Wir versuchen, noch ekelhafter zu sein“


Sie wissen, dass Sie sich mit jemandem unterhalten, der es ist ernst über das böse Ende des Horrorspektrums, wenn sie Märtyrer nennen. Letzte Woche, mitten in einem Gespräch mit Glen Schofield, erwähnte er den französischen New Extreme-Film von 2008 als eine der Inspirationen für das Callisto-Protokoll. Thematisch passen sie nicht unbedingt zusammen. Wie so ziemlich jeder bemerkt hat, ist das düstere Sci-Fi von The Callisto Protocol ein spiritueller Nachfolger von Dead Space, während Martyrs ein zeitgenössischer Vorstadtalptraum ist, in dem [Spoiler] extreme Folter von einer schattenhaften Kabale zugefügt wird, die versucht, eine Vorschau davon zu erschleichen das Jenseits. Aber Schofield erzählte uns, dass er wochenlang von Märtyrern heimgesucht wurde, und seine unerschrocken grausamen Auswirkungen haben zu der Besessenheit von Körperhorror geführt, die im gesamten Callisto-Protokoll zu finden ist.

Das Callisto-Protokoll war eines der herausragenden Spiele, die bei der diesjährigen E3-artigen Livestream-Sequenz gezeigt wurden, und in einer seltsamen Wendung des Schicksals wird es mit dem Remake seines Vorgängers konkurrieren. Wir sprachen darüber, wie Schofield und Striking Distance Studios den Survival-Horror angesichts der direkten Konkurrenz durch seine beliebten Vorgänger vorantreiben wollen.

PC Gamer: Lassen Sie uns direkt eintauchen: Erzählen Sie mir ein wenig darüber, warum sich die Gefängnisumgebung in The Callisto Protocol so gut für Horror eignet.

Glen Schofield: Für die meisten Menschen ist das Gefängnis bereits beängstigend. Sie beginnen also mit einem Ort, an den die Leute nicht gehen wollen. Man hört nur Horrorgeschichten darüber. Wir haben es auf einen Mond gesetzt, das ist schon gruselig. Die Idee ist wie, dies ist eines der schlimmsten, wenn nicht Das schlimmste Gefängnis der Galaxie. Es fühlte sich von Anfang an wie eine großartige Kulisse an. Da wollte ich es haben.

Was hat die Leistungsfähigkeit des PCs und der Konsolen der nächsten Generation in Bezug auf die Schaffung schockierender Momente und den Aufbau einer Atmosphäre im Allgemeinen ermöglicht? Was machst du, das mit Dead Space nicht möglich war?

Diese Grav Gun kann die Feinde aufheben und sie in riesige Ventilatoren schleudern, in Stacheln an den Wänden, und wir haben Drehbänke und riesige Maschinen und Dinge, die wirklich brutal werden

Es ist nicht so, dass plötzlich „Wow, wir haben all diese neuen Gameplay-Sachen.“ Es ist leistungsstärker und wir können Dinge wie Raytracing machen, bei denen wir die Dinge wirklich realistisch machen können, was meiner Meinung nach für ein Horrorspiel wichtig ist – je mehr Sie das Gefühl haben, „Ich bin da“. Ich bin eine echte Person. Alles, was ich sehe, ist echt.“ Kopfhörer sind hier der richtige Weg. Wir machen Sachen im Hintergrund [das bringt dich zum Gehen] 'Wo war das?'

Je mehr Sie den Spieler dazu bringen, den Kopf ein wenig zu drehen und seine Aufmerksamkeit von etwas abzulenken, desto besser. Es erlaubt uns, mehr coole Spezialeffekte zu machen, die es nicht nur auf dem Boden halten, sondern es sich auch realistischer anfühlen. Es geht also viel um die Kraft. Es gibt Sachen, von denen ich wünschte, wir hätten sie in Dead Space machen können. Wir achten wirklich auf Details.

Der Plasmaschneider war so ein ikonischer Teil der Dead Space-Spiele. Gibt es etwas vergleichsweise Innovatives in Bezug auf den Kampf in Callisto?

Es ist eine andere Art von Kampf in diesem Spiel, während die Leute in Dead Space einfach den Plasmaschneider benutzen. Sie können hier und da die Schnurpistole und solche Sachen benutzen, aber es ist meistens nur der Plasmaschneider. Bei diesem Spiel musst du alles nutzen, was wir dir geben, insbesondere Nahkampf. Der Nahkampf ist sehr wichtig – er ist direkt und brutal. Mit einigen Feinden musst du einfach so fertig werden, dann musst du deine Waffen für andere aufrüsten. Nicht, dass Sie verdammt viel Munition bekommen werden, aber es gibt einige Feinde, mit denen Sie nicht nah und persönlich sein wollen.

Dann haben wir dieses GRP-System, von dem wir sprechen, das eine Grav Gun ist, aber diese Grav Gun kann die Feinde aufheben und sie in riesige Ventilatoren schleudern, in Stacheln an den Wänden, und wir haben Drehbänke und riesige Maschinen und Dinge, die wirklich brutal werden. Darüber hinaus können Sie Dinge in der Welt aufheben, ihre Beine abschneiden, ihre Arme abschneiden – wir haben ein Gore-System, das viel tiefer geht als in Dead Space. Du kannst den halben Kopf abschlagen und sie kommen immer noch auf dich zu. Du kannst beide Arme abschneiden und sie werden dich immer noch beißen. Sie können beide Beine abschneiden. Sie kommen immer noch auf dich zu, Mann.

Dieses Kernsystem hat uns zweieinhalb Jahre gekostet. Es ist ziemlich tief und ziemlich brutal. Das Callisto-Protokoll lässt Sie sagen: „Ich benutze besser alles, ich lerne besser alle Werkzeuge, die mir gegeben werden, weil ich sie brauchen werde.“

Josh Duhamel spielt einen Gefangenen, Jacob Lee, und wenn ich mir den letzten Trailer ansehe, erinnert er mich an Norman Reedus in Death Stranding. Es fühlt sich wirklich so an, als wäre der Schauspieler mit diesen Darbietungen wirklich da oben auf der Leinwand. Beeinflusst die Qualitätsverbesserung Ihre Meinung zum Casting als Entwickler? Muss man sich viel mehr überlegen als „Ist das die richtige Stimme?“

Nun, Sie wollen einen guten Schauspieler, und Josh war einer der Stars für Call of Duty World War Two. Wir haben Josh ziemlich gut kennengelernt, als er daran gearbeitet hat. Er hat viel mehr Reichweite, als die Leute denken, und wir haben es einfach geliebt, mit ihm zu arbeiten, fanden es toll, wie er in die Figur eingetaucht ist. Ich denke, Sie werden hinter „es ist Josh“ sehen und ihn stattdessen eher als Jacob sehen. Es war wichtig, dass wir gut gespielt haben, denn es gibt viel Schauspielerei im Spiel, die Geschichte ist wirklich wichtig. Ich habe alle Arten von Schauspielern eingesetzt: B-Lister und A-Lister und sogar einige C-Lister, die wirklich gut darin sind.

Es ging nicht darum, Josh für die Öffentlichkeit zu benutzen. Hier ging es darum, Josh als guten Schauspieler einzusetzen.

Die Feinde im neuesten Trailer fühlten sich an wie etwas zwischen John Carpenters The Thing und den Pilzmenschen in The Last of Us. Wie schafft man es, wirklich furchteinflößende Gegner in einem Survival-Horror-Spiel zu erschaffen – mich interessiert besonders die Tatsache, dass man sich viele einfache Feinde machen muss, aber auch, dass man in der Lage sein möchte, auf größere Ausmaße aufzusteigen auch Boss-Tier-Gegner.

Absolut, Sie beginnen mit Grunts, Ihrer ersten Reihe von Feinden, und wir erstellen sechs verschiedene Versionen davon. Bis Sie da sind, wo wir jetzt sind, haben wir vier von ihnen losgeworden, wir haben neue hinzugefügt und wir haben sie geändert.

Da wir große, kleine und alles dazwischen gemacht haben, können wir jetzt sagen: "Okay, das ist langsamer, das ist schneller, das ist ein Kugelschwamm." Sogar die Grunzer, das Futter sind schwer [zu bekämpfen], aber sie sind auch anders. Einige davon behalten wir natürlich für später auf, aber wir fügen jetzt sogar zwei neue hinzu. Es ist ziemlich spät, aber wir bringen sie vorbei, weil diese noch cooler sind. Nach zweieinhalb Jahren wird man einfach besser.

Ist es fair zu sagen, dass die Feinde, denen Sie gegenüberstehen, im Laufe der Geschichte immer seltsamer werden?

Ja, ja, ja, sie werden bizarrer, sie haben mehr Arten von Mechaniken oder man muss sie besser verstehen. Wir haben ein paar, die Sie nicht angreifen wollen – Sie müssen weit weg bleiben. Du wirst hier und da ein bisschen laufen. Ich liebe es, wenn du Feinde hast, vor denen du fliehen musst. Sie können sie töten, aber es wird einige Zeit dauern, eine Strategie, Sie werden ein bisschen sterben, und dann werden Sie wahrscheinlich darüber nachdenken, bevor Sie wieder hineingehen.

Dies scheint definitiv eine thematische Verbindung zwischen Deadspace und The Callisto Protocol in Bezug auf Körperhorror zu sein. Warum finden Sie das als Thema interessant? Und warum ist unser Raum so ein guter Ort, um dieses Ding zu erkunden?

Ich finde, Körperhorror ist nur ein großer Teil des Horrors, den ich mag. Es bringt eine seltsame Emotion hervor. Wir haben nicht nur den Kopf abgebissen, wir haben den oberen Teil des Kopfes abgerissen – wir versuchen, noch ekliger zu sein. Und mit der neuen Grafik und der Leistung dieser neuen Systeme heutzutage kann man das wirklich ekelhaft machen. Märtyrer ist einer davon. Es ist ein französischer Film …

Ich habe Märtyrer gesehen. Wenige Filme haben mich so durcheinander gebracht wie Martyrs. Es ist sehr gut, aber es ist schrecklich.

Recht? Es hat mich etwa zwei Wochen lang beeinflusst. Gleich, gleich, gleich. [Glen beschreibt eine besonders grausame Szene im Film, in der es um einen Augapfel geht.] Allein das Geräusch der Schere …

Ich habe danach mit [Herbergsleiter] Eli Roth zu Mittag gegessen. Und ich sage: 'Alter, allein dieser Sound.' Er sagte mir: „Wir haben neun Scheren verwendet und sie zusammengesetzt, um diesen Klang zu bekommen.“

Also fing ich an, uns solche Sachen machen zu lassen.

Mylène Jampanoï im Horrorfilm Märtyrer

(Bildnachweis: Wild Bunch)

Apropos Augäpfel, diese Augapfel-Spike-Szene in Dead Space 2 bleibt auch wirklich bei mir. Streben Sie auch in Callisto nach so einer großen Standardsituation?

Ja, aber anders. Wir haben einige ziemlich schreckliche Todesfälle für Jacob. Und wir haben auch ein Zerstückelungssystem für ihn. Also, ja, der Tod ist ziemlich wichtig.

Es gibt einen Trend in Horrorfilmen, dass die Bedrohung eine Art Manifestation von Trauer oder vergangenem Trauma ist, sie nennen es erhöhten Horror, der in den letzten 5-10 Jahren die Runde gemacht hat. Ist das etwas, das Sie interessiert? Oder hast du das Gefühl, dass es ein bisschen ausgespielt ist? Passt es zu Spielen?

Wir beschäftigen uns dabei nicht wirklich mit Trauer. Es ist ein Gefängnissystem und man lernt die Gefangenen nicht kennen. Es wird ein bisschen davon geben, aber es ist kein wichtiger Teil davon. Aber es gibt einen Teil der Geschichte am Ende – du wirst sagen, oh, da ist ein bisschen davon drin.

Können Sie mit mir ein wenig über die PC-Version sprechen? Gibt es irgendetwas, das Sie nutzen, um die PC-Plattform für Funktionen zu nutzen?

Ja, aber wir fangen gerade erst an, uns eingehender damit zu befassen. Also ich kann wirklich nicht darüber reden. Es gibt Dinge, die wir bei der PC-Version versuchen, die sie ein wenig anders machen werden. Ich bin mir nicht sicher, wie viel anders es sich anfühlen wird. Aber wir haben zusätzliche Zeit, weil wir nicht mit Sony und all dem durch die Herstellung gehen müssen.

Wir haben einen Plan, und wir werden sehen, was wir erreichen können. Tut mir leid, ich kann jetzt nicht näher darauf eingehen. Es soll aber viel Spaß machen. Ich bin mir sicher, dass PC-Leute damit ziemlich zufrieden sein werden.

Ursprünglich wolltest du Teil des PUBG-Universums sein, aber seitdem hat das Spiel mehr ein Eigenleben entwickelt und seinen eigenen Raum verdient. Ist das richtig?

Als wir zum ersten Mal hierher kamen, arbeiteten sie an einer großartigen großen Geschichte, und sie wurden wirklich große, großartige Autoren, und sie arbeiteten an der Überlieferung, und sie hatten eine riesige Zeitleiste. Wir wollten in die Zeitleiste passen, und es fühlte sich zu dieser Zeit irgendwie gut an, oder? Aber während wir das Spiel machen, die Geschichte machen, schreiben und tiefer hineingehen, fühlte es sich einfach so an, als müssten wir davon wegkommen. Nicht, weil es uns nicht gefallen hätte – wir lieben PUBG. Aber es fühlte sich an, als wären wir eine neue IP. Und sie waren damit einverstanden.

Wenn Sie ein Fan von Resident Evil 4 sind, haben Sie irgendwelche besonders schönen Erinnerungen an dieses Spiel, die Sie teilen möchten? Oder irgendwelche Gedanken darüber, was Sie hoffen, dass sie mit dem Remake erreichen?

Das hatte auf unterschiedliche Weise großen Einfluss auf Dead Space. Absolut begeistert. Ich fand es nicht wirklich gruselig, aber es war ein großartiges Spiel. Einige der Feinde, wie der Blinde, waren wirklich unheimlich. Es war mehr Spannung. Aber es beeinflusste Dead Space. Ich sagte, ich möchte, dass meine Figur schießt und sich bewegt, und das war eine große Sache. Alle sagen: 'Nein, das wird nicht funktionieren.'

Ich dachte: ‚Ich werde Wege finden, damit es funktioniert.' Und es ist lustig, Dead Space war eigentlich Spiel des Jahres bei den DICE Awards, und die Leute, die den Preis verliehen haben, waren die Capcom-Leute, die Resident Evil 5 gemacht haben. Und sie sagten hinter der Bühne zu mir: „Wir wünschten, wir hätten den Charakter laufen lassen .“

Aber [RE4] hatte einen großen, großen Einfluss auf mich, daran besteht kein Zweifel. Als ich Teile des Remakes sah, konnte ich einige davon nicht einmal wiedererkennen. Ich dachte, oh, ist das das Dorf? Es sah fantastisch aus. Werde es auf jeden Fall spielen.

Ich werde auch eine schöne Erinnerung an Dead Space einbringen. Die Wegfindungslinie zu haben, die Sie zu Ihrem nächsten Ziel auf dem Boden brachte, als jemand, der sich in jeder Art von Spiel unweigerlich verirrt, weil ich kein räumliches Bewusstsein habe, war eine meiner Lieblingsinnovationen überhaupt.

Nun, ich sage Ihnen, das machen wir nicht [in Callisto]. Für mich ist das meiner Meinung nach eine der Entwicklungen: Wenn ich das loswerden und Wege finden könnte, Sie ohne es durch das Spiel zu bringen, wäre das das, was ich tun wollte. 

Nun, es ist mir egal, ob Sie sich ein wenig verlaufen, richtig – Sie müssen sich irgendwie zurechtfinden. Aber wir versuchen es mit Beleuchtung, mit Ton, wir machen es mit Beschilderung. Ich möchte wirklich, dass Sie das Spiel benutzen, um durchzukommen. Für mich ist das eine Entwicklung, die wir meiner Meinung nach haben müssen. Aber ich weiß es zu schätzen, dass du das sagst. Ich habe das auch geliebt und wir brauchten es in Dead Space, aber ich denke, wir werden in diesem Spiel in Ordnung sein.

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