Colossal Cave Interview – Wie Ken und Roberta Williams ein 70er-Text-Adventure für VR neu interpretierten

Colossal Cave Interview – Wie Ken und Roberta Williams ein 70er-Text-Adventure für VR neu interpretierten

Colossal Cave, ein VR-Remake des klassischen textbasierten Colossal Cave Adventure, erscheint nächste Woche für Meta Quest 2. Entwickelt von den Sierra-On-Line-Mitbegründern Ken und Roberta Williams durch Cygnus Entertainment, haben wir diese Abenteuerspiel-Ikonen interviewt, um mehr zu erfahren .

Ich erinnere mich an etwas Rand Miller einmal erzählte mir. „2014 ist wie vor 100 Jahren in Tech-Jahren“, erklärte er mit einem Lächeln, nachdem ich gefragt hatte, warum Cyan Myst für VR neu gemacht hat, anstatt frühere Ausgaben anzupassen. Da Ken und Roberta Williams seit zwei Jahrzehnten nicht mehr in der Spieleentwicklung tätig sind, war ich neugierig zu erfahren, wie sich die moderne Entwicklung von damals unterscheidet.

„Es fühlt sich genauso an, wie Fahrradfahren. Die Tools sind besser, aber letztendlich ist das Ziel, die Leute zu unterhalten. Es fühlt sich fast so an, als wären wir nie weg gewesen“, sagte Ken Williams.

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Mit dem Verkauf von Sierra Ende der 90er Jahre bedeuteten die Bedingungen, dass Ken und Roberta fünf Jahre lang an ein Wettbewerbsverbot im Gaming gebunden waren, also erkundeten sie die Welt auf ihrem eigenen Boot. Dies dauerte bis zum Ausbruch der COVID-19-Pandemie und Ken Williams begann sich erneut mit der Programmierung zu befassen.

„Ich schlug vor, dass er ein Spiel machen wollte, und ich schlug vor Kolossale Höhle, zurück zu unseren Ursprüngen denken. Wir haben Sierra gegründet, weil ich Colossal Cave gespielt habe“, erklärt Roberta Williams. „Wir waren all die Jahre aus dem Wasser gefischt und plötzlich sind wir wieder mittendrin. Es fühlte sich richtig an, als ob die Jahre dazwischen dahinschmolzen.“

Die Neuinterpretation eines textbasierten Abenteuers für moderne Formate ist nicht besonders einfach – wie genau passt man ein altes Textspiel für moderne VR an?

„Ich musste herausfinden, wie es sich so anfühlt, als gehöre es in die heutige Welt, also bin ich wirklich froh, dass ich nicht noch ein Spiel entwerfen musste“, erzählt mir Roberta Williams.

Sie sagt, dass es kein komplexes Spiel ist und nicht viele verschiedene Tasten benötigt, also ist das Endziel Einfachheit:

Mein Ziel war es, Sie in das Spiel einsteigen zu lassen und diese Höhle zu erkunden, ohne alle möglichen Knöpfe herauszufinden. Ich wollte, dass es einfach ist, hineinzukommen, es ist nicht wie eine Hand-Auge-koordinierte Sache. Sie brauchen nicht wirklich schnelle Reaktionen, um es zu spielen. Es gibt nur Sie, die Höhle und die Designer. Du versuchst herauszufinden, was sie zu tun versuchen und wie du es umgehen kannst. Da es sich um die Ich-Perspektive handelt, bist du dein Charakter, und das macht es intimer.

Da also Colossal Cave auf den meisten großen Plattformen erscheint, wie genau unterscheidet es sich auf Quest 2 von den Flatscreen-Editionen?

„Das Offensichtliche ist, dass es viel immersiver ist. Wenn Sie auf dem PC spielen und über einen Felsvorsprung schauen, haben Sie nicht das gleiche Gefühl, sich Sorgen zu machen, dass Sie fallen werden. Als ich das erste Mal von einer Klippe fiel, als ich auf einer Passage ging, habe ich irgendwie geschrien, ich bin ausgeflippt, und dieses Gefühl hat man auf dem PC nicht“, erzählt mir Ken Williams, bevor er mir einen Eindruck davon gibt Atmosphäre.

Wenn ich VR spiele und zurück zu einem Flachbildschirm gehe, bin ich wirklich enttäuscht. Weil es einfach nicht dasselbe Gefühl ist. Es fühlt sich nicht so an, als wärst du da. Das Spiel eignet sich perfekt für VR, da es sich in einer Höhle und dem klaustrophobischen Feld befindet. Weil es einfach eng ist. Wenn Sie echte Höhlenforschung betreiben und an eine enge Stelle geraten, haben Sie das Gefühl, zu versuchen, sich durch Ritzen zu quetschen. All das gibt es in diesem Spiel.“

Kolossale Höhle VR

Quest 2 brachte dem Team eine neue Herausforderung.

„Oft dachte ich nicht, dass wir es mit Quest schaffen würden, weil es eine minimale Framerate von 72 Hz gibt. Bei einem so großen und komplexen Spiel ist das eine Meisterleistung“, sagte Ken Williams und fügte hinzu, dass Colossal Cave ursprünglich nicht für VR geplant war. Sie haben das Projekt effektiv neu gestartet, nachdem sie auf die Unterstützung von VR umgestellt hatten.

„Wir haben die Kunst tatsächlich neu gestartet, weil wir die Framerate, die wir brauchten, mit der Komplexität der Grafik bekommen, die wir wollten – es ist schwierig, weil man versucht, ein Bild 72 Mal pro Sekunde auf zwei Monitoren auf einem 500-Dollar-Gerät zu liefern, das nicht so leistungsfähig ist wie das heutige modernen PCs“, sagte er.

Ken Williams sagt, er sei anfangs auch kein großer Fan von VR gewesen. „Mir gefiel die Idee eines First-Person-Spiels und begrenzter Charaktere; Ich dachte, es war ein viel einfacheres Design, als es sich herausstellte. Als die Idee von VR zum ersten Mal auftauchte, sagte ich: „Auf keinen Fall“. Ich wollte etwas Einfacheres machen, VR ist hart.“

Er fand, dass Quest 2 nicht gut ins Spiel passte, aber sein Künstler Marcus Mera überzeugte ihn schließlich vom Gegenteil.

„Ich dachte nicht, dass es so schlimm werden würde“, sagte Ken Williams. „Mir war wirklich nicht klar, wie anders VR ist. Aber dann stoßen wir auf Themen wie die Benutzeroberfläche für VR und wie man es macht.“

Um dies anzugehen, arbeitete Cygnus eng mit Meta zusammen, und Roberta Williams erklärt, dass es bezüglich des Kontrollschemas widersprüchliche Ansichten gab.

Ich hielt an meinen Waffen fest und konnte mich nicht überzeugen lassen. Nicht, dass sie falsch lagen oder ich recht hatte. [Meta] wollte die echte Körperlichkeit. Sie haben Ihre Hände da draußen, Sie können dieses Zeug greifen und manipulieren. Ich wusste, dass das schwieriger wäre, das durchzuziehen. Ich denke, sie wollten die wirklich physischen Sachen und es ist kein physisches Spiel. Dies ist ein eher zerebrales, exploratives Spiel.“

kolossale Höhle 3D

Trotz dieser Richtungsunterschiede räumt Roberta Williams ein, dass sie sich das Thema Körperlichkeit zu Herzen genommen hat, und erklärt, wie dies zur Immersion von Colossal Cave beiträgt. „Wenn du durch das Spiel gehst und eine Klippe hinunterstürzt, spürst du es. Es gibt Orte, an denen man nur nach unten rutschen kann, wie ein Kind auf einem Spielplatz. Sie können nach unten wischen und Dinge nutzen. Du fühlst es in der Magengrube, wenn du das tust, oder du gehst an einer Klippe entlang.“

Colossal Cave erscheint am 19. Januar für Meta Quest 2, und Sie können sich unsere ansehen Kolossale Höhlenimpressionen von der PAX West 2022. Bisher scheinen sie von der breiteren Resonanz des Spiels ermutigt zu sein.

„Als ich das QA-Team von Meta fragte, wie es ihnen gefalle, sagten sie, es sei ganz anders als alles, was sie zuvor gesehen hätten“, erzählt mir Ken Williams. „Ich dachte, das wäre das ultimative Kompliment.“

Bei all dem, was in die Colossal Cave geflossen ist, habe ich Roberta Williams eine offensichtliche Frage gestellt; Werden sie danach ein weiteres Spiel machen? „Wir wollen sehen, wie dieses Spiel abschneidet. Wenn es floppt, okay, geh zurück auf das Boot. Wenn es ein großer Hit wird, nun, wer weiß?“

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