Dublin, 01. Juni 2023 (GLOBE NEWSWIRE) — The „Metaverse im Gaming-Markt nach Komponentenhardware (AR-Geräte, VR-Geräte, MR-Geräte, Displays), Software (Extended-Reality-Software, Gaming-Engines, Metaverse-Plattformen, Finanzplattformen), Spielgenre und Region – globale Prognose bis 2028“ Der Bericht wurde dem Angebot von ResearchAndMarkets.com hinzugefügt.
Die weltweite Metaverse im Gaming-Markt wird im Jahr 22.7 auf 2023 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 119.2 bei einem CAGR von 2028 % einen Umsatz von 39.3 Milliarden US-Dollar erreichen.
Zu den Hauptfaktoren, von denen erwartet wird, dass sie die Expansion des Metaversums auf dem Spielemarkt vorantreiben, gehören die starke und sich verändernde Entwicklungslandschaft in den angrenzenden Technologiemärkten wie die langfristige Realität, die VR, AR und MR umfasst.
Blockchain-Technologie, Finanzmodell zur Belohnung von Spielern auf dem Gaming-Metaversum-Markt wie Kryptowährung, Virtualisierung, 5G, Internet of Things (IoT) und einigen anderen sind ebenfalls die wichtigsten Wachstumsfaktoren, die als Katalysator die Reichweite, Durchdringung und schließlich das Wachstum vorantreiben Nachfrage auf dem Gaming-Metaverse-Markt.
Darüber hinaus haben der Wandel vom herkömmlichen Spielen zum VR-basierten Spielen, die Entstehung kombinierter Realität und die Nachfrage nach Dezentralisierung bei Multiplayer-Spielen den Anbietern auf diesem Markt zahlreiche Möglichkeiten geboten.
Laut Element präsentieren die Anbieter im Prognosezeitraum steigende Entwicklungen im Gaming-Metaverse-Wachstumssektor
Anbieter sind ein wesentlicher Bestandteil des Bereitstellungslebenszyklus jeder Lösung. Daher bieten verschiedene Händler Anbieter rund um das Metaverse an, um Unternehmen dabei zu helfen, ihre auf Metaverse basierenden Geschäftspraktiken und -techniken erfolgreich umzusetzen. Zu den Metaversum-Anbietern gehören Softwareentwicklungs-, Systemintegrations- sowie Technologie- und Unternehmensberatungsanbieter.
Diese Anbieter werden auf unterschiedlichen Ebenen benötigt, von der Bewertung der Anforderungen vor dem Verkauf bis hin zur Produktbereitstellung und -ausführung nach dem Verkauf, sodass der Verbraucher den größtmöglichen Return on Funding (RoI) erzielen kann. Entwicklungsdienste helfen bei der Bereitstellung erstklassiger Internet- und Mobilfunkanwendungen, die schneller auf den Markt kommen, skalierbar sind und ein angenehmes Kundenerlebnis bieten.
Zu den Metaverse-Wachstumsanbietern gehören unter anderem Metaverse Entertainment Growth, Metaverse NFT Marketplace Growth, Metaverse Real Property Platform Growth, Metaverse App Growth, Metaverse Social Media Platform Growth, Metaverse Training Platform Growth, Metaverse Occasion Platform Growth und andere.
Zu den Teilen der Anbieterphase gehören unter anderem der Gaming-Metaverse-Markt, die Entwicklung von Videospiel-Launchpads, die Entwicklung von NFT-Spielen und die Entwicklung von Play-to-Earn-Mannequin-Spielen.
Europa wird im Prognosezeitraum die zweithöchste CAGR verzeichnen
Großbritannien, Deutschland und Frankreich sind mehrere Länder in Westeuropa, die intensiv in die Entwicklung neuer Technologien investieren. Russland und Spanien gewinnen langsam an Bedeutung, indem sie neue angewandte Wissenschaften für vielfältige Zwecke einführen.
Die erhebliche Entwicklung der digitalen Welt immersiver interaktiver Gaming-Branche in Europa ist ein wichtiger Treiber für den Gaming-Metaverse-Markt in diesem Bereich. Es wird erwartet, dass die AR/VR/MR-Anwendungswissenschaften eine große Nachfrage aus dem Freizeitsektor (Gaming-Metaversum) in der Region verzeichnen werden.
Der Europäische Verband für digitale Realität und erweiterte Realität (EuroVR) in der Region trägt dazu bei, neue Entwicklungen im Bereich der Langzeitaktualität für verschiedene Zwecke bereitzustellen. Dies soll dazu beitragen, dass sich das Metaversum auf dem Spielemarkt in diesem Bereich entwickelt. Die Europäische Union hat Aufgaben wie Augmented Heritage und Worldwide Augmented Med (I AM) übernommen, die voraussichtlich zur Entwicklung des Marktes beitragen werden.
Das Projekt Global Augmented Med beinhaltet die Beteiligung von Ländern an der Vermarktung des Tourismus im Mittelmeerraum mithilfe moderner Technologie. An dieser Mission sind Spanien, Portugal, Malta, Zypern, Frankreich, Griechenland und Italien beteiligt. Mit der langen Präsenz in Schweden ist ein Anstieg der Zahl der Start-ups zu verzeichnen; Infolgedessen wird erwartet, dass der Metaverse-Gaming-Markt in Europa bis 2026 eine verstärkte Entwicklung erleben wird.
Zu den bekanntesten großen Unternehmen auf dem Markt gehören Accenture (Eire), Adobe (USA), HPE (USA), Deloitte (Großbritannien), ANSYS (USA), Autodesk (USA), Intel (USA) und Tech Mahindra ( Indien), ByteDance (China), Nvidia (USA), Activision Blizzard (USA), Samsung (Südkorea), Google (USA), Sony (Japan), HTC (Taiwan), Seiko Epson (Japan), Apple (USA) , Qualcomm (USA), Panasonic (Japan), Lenovo (Hongkong) und Razer (USA).
Darüber hinaus sind mehrere aufstrebende Start-ups und KMU auf dem Markt, darunter Eon Reality (USA), Roblox (USA), Nextech AR Options (Kanada), ZQGame (China), TaleCraft (Marshallinseln) und VR Chat (USA). ), Decentraland (Argentinien), Somnium Area (Großbritannien) und Sandbox VR (USA).
Hauptmerkmale:
Report AttributeDetailsNo. Anzahl der Seiten247Prognosezeitraum 2023 – 2028Geschätzter Marktwert (USD) im Jahr 2023 Milliarden US-DollarPrognostizierter Marktwert (USD) bis 22.7 Milliarden US-DollarGesamtjahresentwicklungsrate2028 ProzentRegionen weltweit
Premium-Einblicke
Sturdy Vr, Mr Livestreaming und interaktive Gaming-Neugier bei Jugendlichen sollen den Markt ankurbeln. Software-Programmphase zur Beibehaltung des größten Marktanteils im gesamten Prognosezeitraum Marktanteil im gesamten Prognosezeitraum: Der Asien-Pazifik-Raum wird sich in den nächsten fünf Jahren zum größten Markt für Investitionen entwickeln. Metaverse im Gaming-Markt in Südkorea wird sich im gesamten Prognosezeitraum zum höchsten Preis entwickeln
Marktdynamik
Treiber
Steigende Nachfrage in der Freizeit- und Gaming-Branche: VR-Gaming wird immersiver, interaktiver und realer. Neue Alternativen aus benachbarten Märkten. Markenwerbung unter Nutzung von Gamification und digitalen Weltsimulatoren. Verfügbarkeit preisgünstiger {Hardware}.
Fesseln
Hohe Installations- und Wartungskosten für hochmoderne Metaverse in Gaming-Komponenten. Gesundheitliche und psychologische Probleme durch extreme Nutzung. Regulierung von Metaverse in Gaming im Hinblick auf Cybersicherheit, Datenschutz und Nutzungsanforderungen
Alternativen
Einfacheres Online-Hosting von Veranstaltungen und höheres Engagement. Bedeutende Entwicklungsalternativen trotz möglicher wirtschaftlicher Abschwächung
Herausforderungen
Regeln der regionalen Behörden, gepaart mit Umwelteinflüssen
Falluntersuchungsanalyse
Fallbeispiel 1: Unity Engine nutzte die Einführung eines Multiplattform-Gaming-Dienstes. Fallbeispiel 2: Tencent Cloud verstärkte die Livestreaming-Benutzererfahrung von Mildom
Wertkettenanalyse
LieferantenHardwareherstellerSoftwareanbieterEndbenutzer
Analyse der Präferenzen und Entwicklung der Endnutzer nach Altersgruppen
11 bis 19 Jahre, 20 bis 35 Jahre, 36 Jahre und älter
Expertise-Analyse
Expertise-Stack
Infrastrukturabschluss
5G-NetzwerkInternet der DingeCloud und Edge Computing
Abschluss in Design und Wachstum
Blockchain3D-Modellierung und Echtzeit-RenderingKünstliche Intelligenz, reine Sprachverarbeitung und Laptop-Fantasie und Voraussicht
Abschluss in menschlicher Interaktion
Digitale RealitätAugmented RealityMobile Augmented RealityMonitorbasierte AR-TechnologieNear-Eye-basierte AR-TechnologieWeb-Ar
Gemischte Realität
Firmenprofile
Schlüsselspieler
Meta (zuvor Fb)Activision BlizzardNeteaseElectronic ArtsTake-TwoTencentNexonEpic GamesUnityValve
Verschiedene Firmen
AccentureAdobeHpeDeloitteAnsysAutodesk Inc.IntelTech MahindraBytedanceNvidiaMicrosoftSamsungGoogleSonyHtcSeiko EpsonAppleQualcommPanasonicEon RealityRobloxLenovoRazerNextech Ar SolutionsZqgameTalecraftVr ChatDecentralandSomnium SpaceSandbox Vr
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