Meta Quest Pro Review: Mixed Reality der ersten Generation für Entwickler und Early Adopters PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

Meta Quest Pro Review: Mixed Reality der ersten Generation für Entwickler und Early Adopters

Seit dem Wochenende testen wir Quest Pro auf Herz und Nieren – hier ist unsere Meinung.

Quest Pro ist weder eine Variante von Quest 2 noch ein Nachfolger. Es ist das erste Produkt der neuen High-End-Produktlinie von Meta, die sich an Profis, Early Adopters, Entwickler und Unternehmen richtet. Meta vermarktet Quest Pro als Headset für virtuelle und gemischte Realität.

Das Headset verwendet Pancake-Linsen und der Akku ist in der Rückseite des Riemens integriert. Das gibt es deutlich schlankeres Visier als Quest 2. Aber der Preis beträgt unglaubliche 1500 US-Dollar, fast das Vierfache von Quest 2. Ist es so viel Geld wert? Für wen ist es eigentlich? Ich werde versuchen, diese Fragen im Folgenden zu beantworten.

Klicken Sie hier für ein vollständiges Datenblatt und eine Übersicht über die Funktionen des Quest Pro.

Im Gegensatz zu reinen VR-Headsets verfügt Quest Pro standardmäßig nicht über eine Gesichtsschnittstelle. Sie können die reale Welt immer noch in Ihrem peripheren Sichtfeld und unter Ihnen sehen.

Die im Lieferumfang enthaltenen optionalen Seitenlichtblocker werden magnetisch an jeder Seite des Headsets befestigt. Um jedoch die reale Welt unter Ihren Augen auszublenden, müssen Sie den Full Light Blocker von Meta für 50 US-Dollar kaufen. Auch dieses Zubehörteil lässt sich als Einzelstück magnetisch befestigen, muss jedoch vor der Verwendung des mitgelieferten Ladepads des Headsets getrennt werden. Der vollständige Lichtblocker wird erst Ende November verschickt und ich war nicht in der Lage, rechtzeitig für diese Rezension eines zu erwerben.

Die Seitenblocker machen es sehr einfach, Ihre Tastatur und Maus in arbeitsorientierten Anwendungsfällen zu sehen, aber nichts hält mich mehr vom immersiven VR-Gaming ab, als ständig meinen hellen Teppich unter mir zu sehen. Bei Spielen mit künstlicher Fortbewegung scheint mir sogar leicht übel zu sein.

Ich würde behaupten, das bedeutet, dass Quest Pro noch Wochen davon entfernt ist, als „vollständiges“ VR-Headset zu fungieren.

Die meisten VR-Headsets verwenden ein elastisches oder starres Riemendesign im Stil einer Skibrille. Dadurch wird das Gewicht des Visiers auf Ihre Wangen, Stirn und Nase verteilt und mit seitlichen Riemen und einem oberen Riemen am Hinterkopf befestigt. Diese Idee wird in den Mainline-Quests, Pico-Headsets, Valve Index, HP Reverbs, Oculus Go sowie der ursprünglichen Oculus Rift und HTC Vive verwendet. Es zerquetscht die Nebenhöhlen unter Ihrer unteren Stirn und Ihren Wangen. Der Druck auf die Nebenhöhlen ist sehr unangenehm. Wenn das Visier nicht sehr leicht ist, kann es bei langen Sitzungen weh tun.

Quest Pro verwendet einen anderen Ansatz: das „Halo-Strap“-Design. Halo-Träger üben den gesamten Druck auf Ihre obere Stirn aus. Das Oculus Rift S war Facebooks einziges bisheriges Headset mit Halo-Gurt. Es wurde erstmals in großem Umfang in PlayStation VR ausgeliefert und wird von Sony immer noch verwendet PSVR 2. Microsoft hat diesen Ansatz für HoloLens 2 gewählt, dem Quest Pro tatsächlich eine verblüffende Ähnlichkeit aufweist.

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Das Visier scheint vor Ihnen zu schweben, anstatt wirklich mit Ihrem Gesicht verbunden zu sein. Dies entlastet Ihre Nebenhöhlen, stellt jedoch ein Dilemma dar. Das Rad an der Rückseite ist die einzige Riemenverstellung und im Gegensatz zur Skibrillen-Methode können Sie das Visier nicht relativ zum Riemen drehen. Wenn Sie das Rad lösen, lässt sich Quest Pro sehr bequem fahren. Bei schneller Bewegung verschiebt sich das Visier jedoch seitlich. Sie können dieses Problem lösen, indem Sie es festziehen, aber dann ist der Druck auf Ihre Stirn genauso unangenehm wie bei einem Headset im Stil einer Skibrille, wenn nicht sogar noch unangenehmer. Ich habe das gleiche Dilemma mit PSVR und Rift S erlebt.

Die lockere Passform ist ideal für sitzende und weniger aktive Anwendungsfälle und ich habe den größten Teil dieser Rezension bequem im Quest Pro mit einer Bluetooth-Tastatur geschrieben. Für aktives Gaming im Raummaßstab bevorzuge ich jedoch immer noch Headsets im Skibrillen-Stil.

Jeder Mensch hat einen etwas anderen Abstand zwischen den Augen – den Pupillenabstand (IPD). Wenn die Linsen eines Headsets nicht genau auf Ihre Augen ausgerichtet sind, kann das Bild verschwommen sein und sogar zu einer Überanstrengung der Augen führen.

Quest 2 bietet nur drei voreingestellte Linsenabstandsabstände: 58 mm, 63 mm und 68 mm. Die Objektive von Quest Pro verfügen jedoch über eine stufenlose Anpassung. Meta behauptet, IPDs zwischen 55 mm und 75 mm zu unterstützen, der tatsächliche Trennungsbereich liegt jedoch bei 58 mm bis 72 mm. Seltsamerweise scheint die Einstellung auf 72 mm unmöglich zu sein, da die Objektive sofort auf 70 mm zurückgleiten. Dies geschah bei drei von UploadVR getesteten Quest Pros.

Bei schnellen Bewegungen kann es auch vorkommen, dass die Linsen aus ihrer eingestellten Position wegrutschen. Sie sind einfach zu locker, um an Ort und Stelle zu bleiben – vermutlich ein Konstruktionsfehler. Für 1500 US-Dollar sollte Quest Pro wirklich über selbstfahrende motorisierte Objektive wie dieses verfügen Pico 4 Unternehmen zum halben Preis verkauft, da die IPD-Anpassung dadurch vollautomatisch erfolgen würde.

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Das heißt nicht, dass die IPD-Anpassung beim Quest Pro vollständig manuell erfolgt. Aus Datenschutzgründen ist das Eye-Tracking standardmäßig deaktiviert. Wenn Sie es jedoch aktivieren, können Sie eine Anleitung zur Anpassung der Passform öffnen, die Ihren IPD misst und Sie auffordert, die Brillengläser auf diesen Wert einzustellen. Diese Anleitung ist in den Einstellungen vergraben und erscheint manchmal beim Starten einer App, aber ich bin mir nicht sicher, was genau dazu führt. Ich habe versucht, meinen IPD absichtlich falsch einzustellen, während das Eye-Tracking aktiviert war, und der Leitfaden wird oft nicht angezeigt. Ich würde mich über die Option freuen, dies jedes Mal aufzurufen, wenn ich das Headset mit falsch eingestelltem IPD aufsetze oder jedes Mal, wenn ich eine App für Demos für Freunde und Familie starte.

Wenn Sie von Quest 2 kommen, werden Sie sofort das größere Sichtfeld von Quest Pro bemerken. Es ist eine willkommene Umkehr danach Jahrelange Stagnation des Sichtfeldes in Oculus-Headsets.

Quest 2 hat ein horizontales Sichtfeld von 96°, jedoch maximal Bei der Einstellung des Linsenabstands sinkt dieser Wert auf etwa 89°, da sich der Rand der Linse tatsächlich von der einzelnen Platte entfernt. Der Winkel des Quest Pro beträgt 106°, und da er über zwei Panels verfügt, hat der Wert des Linsenabstands keinen Einfluss darauf. Das Sichtfeld ist wohl der größte Faktor für das Eintauchen in VR und der Wechsel zurück zu Quest 2 fühlt sich etwas klaustrophobisch an.

Das Sichtfeld ist jedoch nicht die einzige optische Verbesserung. Quest Pro verwendet Pancake-Linsen, die in der Mitte schärfer und zur Peripherie hin gleichmäßiger sind als die in Quest 2 verwendeten Fresnel-Linsen. Der Unterschied ist hier dramatisch. Sie können tatsächlich bis zum Rand der Linsen blicken und trotzdem alles klar und ohne Unschärfe erkennen.

Pancake-Linsen scheinen auch weniger zu beschlagen als Fresnel-Linsen, aber das könnte einfach mit dem offenen Randdesign von Quest Pro und dem atmungsaktiven Stoff von zusammenhängen Pico 4.

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Die andere große Verbesserung in der Grafik von Quest Pro ist die Kombination aus lokalem Mini-LED-Dimmen und Quantenpunkten. Diese Displays können viel kommt Schwarz näher als die trüben Grautöne von Quest 2 und Pico 4, und die Farben sind auch lebendiger. Es gibt das übliche Blooming, das beim lokalen Dimmen auftritt, aber es ist nicht schlimmer als die Blendung von Fresnel-Linsen. Bis OLED zur eigenständigen VR zurückkehrt, ist dies das nächstbeste.

Was sich nicht wesentlich verbessert hat, ist die tatsächliche Auflösung. Der Anstieg ist hier marginal, wahrscheinlich weil Quest Pro von der gleichen GPU wie Quest 2 angetrieben wird. Sie werden die gleiche Art von Aliasing und Flimmern sehen, die Sie vielleicht schon bei Quest 2 gesehen haben, und es bedeutet den Anwendungsfall „Ersetzen Sie Ihren Monitor“. Das, worauf Meta hinarbeitet, ist noch nicht wirklich praktikabel. Die Auflösung des Quest Pro entspricht einfach nicht dem, was viele Leute von einem 1500-Dollar-Headset erwarten würden.

Die wichtigste neue Funktion von Quest Pro ist Farb-Passthrough für Mixed Reality. Das Headset wurde ganz klar um diese Funktion herum entwickelt und ermöglicht dank seiner offenen Peripherie den Blick auf die reale Welt anstelle der schwarzen Ränder der VR-First-Headsets.

Der Passthrough ist 3D und vollständig tiefenkorrekt. Es wurde aus den Graustufen-Stereo-Frontkameras rekonstruiert, die die vom Headset-Tracking-System generierte SLAM-Karte nutzen. Die zentrale RGB-Kamera sorgt obendrein für Farbe.

Bewegte Objekte wie Ihre Hände und Arme zeigen einen Doppelbildeffekt, wobei die Farbe zurückbleibt. Stationäre Objekte wirken jedoch felsenfest. Sie können das Visier anheben und reale Objekte in genau demselben Maßstab, derselben Größe und scheinbaren Entfernung sehen, in der Sie sie im Headset gesehen haben. In Kombination mit der im Wesentlichen perfekten Headset-Verfolgung bedeutet dies, dass mein Gehirn virtuelle Objekte auch bei weit entfernter fotorealistischer Grafik als tatsächlich in meinem Zimmer vorhanden akzeptiert. Als ich das zum ersten Mal ausprobierte, war es so, als würde ich zum ersten Mal VR mit Positionsverfolgung verwenden.

Allerdings ist die tatsächliche Bildqualität des Passthrough überhaupt nicht gut. Es ist körnig und verwaschen, wie die Videoaufnahme einer alten Telefonkamera. Ja, es ist besser als das Passthrough von Quest 2, aber das sagt wirklich nicht viel aus. Ich kann die Buchstaben auf meiner Tastatur kaum lesen und auf meinem Telefon kann ich überhaupt keinen Text lesen, auch nicht die Schriftart in Standardgröße auf einer Seite im Letter-Format.

Die Körnigkeit macht den Durchgang weniger nützlich als a Vive Cosmos-Stil Das hochklappbare Visier hat jedoch keinen wirklichen Einfluss auf die Benutzerfreundlichkeit von Mixed-Reality-Apps, da Sie mit virtuellen Inhalten interagieren. Ihr wirklicher Raum ist im Wesentlichen nur die Umgebung.

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Das eigentliche Problem bei Mixed Reality auf Quest Pro ist die Notwendigkeit, Ihren Raum einzurichten. HoloLens 2, Magic Leap 2, iPhone Pro und iPad Pro Scannen Sie Ihren Raum automatisch und erstellen Sie ein 3D-Netz, das Apps für Kollisionen und Verdeckungen zwischen virtuellen und realen Objekten nutzen. Die raumbezogene Mixed Reality auf Quest Pro erfordert jedoch eine manuelle Markierung Steuern Sie Ihre Wände, Decken und Möbel mit den Controllern. Dieser mühsame Prozess führt zu erheblichen Reibungsverlusten bei der raumbezogenen Mixed Reality und führt zu unvollständigen Ergebnissen. Die einzige Rettung besteht darin, dass Quest Pro sich viel zuverlässiger an Ihren Spielbereich erinnert als Quest 2, selbst nach dem Verschieben von Möbeln oder bei unterschiedlichen Lichtverhältnissen.

Warum ist Quest Pro das Ungewöhnliche? Weil diese anderen Geräte über Tiefensensoren verfügen. Quest Pro sollte auch eines haben, aber es wurde fallen gelassen irgendwann in den letzten fünf Monaten. Meta erzählte mir, dass man sich mit der automatischen Ebenenerkennung befasst – und bezog sich dabei auf flache Oberflächen wie Wände und Tische. Ehrlich gesagt fühlt sich Quest Pro ohne dies unvollendet an. Es ist erstaunlich, dass ein 1500-Dollar-Gerät, das 2022 für den Mixed-Reality-Versand vorgesehen ist, kein automatisches Bewusstsein für seine Umgebung hat.

Und seltsamerweise wird diese manuelle Raumeinrichtung trotz des Mixed-Reality-Fokus und der primitiven Implementierung von Quest Pro unter „experimentellen“ Funktionen aufgeführt.

Ein potenzieller Vorteil des Ansatzes von Meta besteht darin, dass, wenn eine Raumvernetzung nur mit 2D-Kameras erreicht werden kann, eine automatische, raumbezogene Mixed Reality sogar möglich sein sollte kostengünstige Headsets wie Quest 3. Es erinnert mich an Teslas Ansatz zum Selbstfahren. Konkurrenten verlassen sich auf teure Tiefenerkennung auf Hardwareebene, aber Tesla und Meta setzen auf schnelle Fortschritte beim maschinellen Lernen, was dies in Zukunft zu nutzlosen Zusatzkosten machen würde.

Quest Pro ist das erste Headset mit Snapdragon XR2+ Gen 1. Es ist im Wesentlichen der gleiche alte Chip aus dem Jahr 2020, aber mit besserer Wärmeableitung und Unterstützung für mehr Sensoren und RAM.

Da es sich bei dem Chip nicht um eine neue Generation handelt, verwendet Quest Pro die gleiche Standard-Renderauflösung wie Quest 2 und die von den Entwicklern gewählten CPU-/GPU-Stufen entsprechen den gleichen Taktfrequenzen. Ich konnte keinen Leistungsunterschied feststellen.

Die 12 GB RAM – das Doppelte der 2 GB von Quest 6 – ermöglichen jedoch eine neue Funktion, mit der Sie den Webbrowser aufrufen können, ohne die laufende VR-App beenden zu müssen. Theoretisch ist es eine nützliche Ergänzung, aber in der Praxis zeigt Quest Pro das gleiche schreckliche Stottern und die gleiche mangelnde Reaktionsfähigkeit wie Quest 2, wenn das Systemmenü in vielen VR-Apps aufgerufen wird. Das Installieren oder Aktualisieren von Apps im Hintergrund führt ebenso wie bei Quest 2 zu einem trägen Durcheinander im Home-Bereich und im Systemmenü.

Diese Probleme sind zwar von begrenztem Umfang, aber bei einem 1500-Dollar-Gerät eine Schande. Meta und Qualcomm Kürzlich eine Partnerschaft angekündigt um Chips der nächsten Generation für zukünftige Headsets zu entwickeln. In der Zwischenzeit sitzt das Quest Pro auf einem Prozessor fest, der einfach nicht leistungsstark genug ist, um seinen Ambitionen gerecht zu werden.

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Quest Pro unterstützt foveiertes Rendering mit Augenverfolgung – die Technik, bei der nur der Bereich der Anzeige, den Sie gerade betrachten, in voller Auflösung gerendert wird. Soweit mir bekannt ist, ist Red Matter 2 derzeit das einzige große Spiel, das dies unterstützt. Es wurde bereits über das Spiel mit dem nachgedacht höchste grafische Wiedergabetreue auf Quest 2, aber mit foveated Rendering konnte der Entwickler die Basisauflösung um 30 % erhöhen. Als ich es kurz getestet habe, konnte ich keine Veränderung der Auflösung bemerken, wenn ich mein Auge bewegte, was bedeutet, dass es genau wie vorgesehen funktioniert.

Die beeindruckendste Kerntechnologie von Quest Pro ist jedoch das Inside-Out-Tracking – ohne Zweifel das Beste, das ich je verwendet habe. Es bleibt grundsolide, ohne wahrnehmbaren Jitter, Latenz oder Drift. Facebook arbeitet seit der Übernahme von 13th Lab im Jahr 2014 an dieser Technologie, und das sieht man.

Der Star der Show sind ohne Zweifel die Touch Pro-Controller. Als die ursprünglichen Rift Touch-Controller auf den Markt kamen, UploadVR begrüßte sie als „Bester VR-Controller der Welt“ ausgezeichnet. Aufeinanderfolgende Iterationen von Touch trat einen Schritt zurück in einigen Aspekten, aber ich kann mit Sicherheit sagen, dass Touch Pro den Titel zurückerobert.

Touch Pro verfügt über eine Selbstverfolgung und macht die Tracking-Ringe für integrierte Kameras überflüssig. Das Tracking funktioniert auf die gleiche Weise wie das Headset-Tracking und ist genauso grundsolide – ich habe noch kein einziges Mal eine Unterbrechung des Trackings erlebt. YSie können sie auch in jedem Winkel viel näher zusammenbringen, da Sie nicht mehr Gefahr laufen, auf Plastik zu stoßen, das Sie in VR nicht sehen können. Das hört sich vielleicht unwichtig an, eröffnet aber tatsächlich völlig neue, präzise Hand-zu-Hand-Interaktionen, die mit keinem anderen Headset möglich sind (Pico 4 Controller-Design ist eine Verbesserung gegenüber Quest 2, aber es gibt immer noch Aspekte, die sie miteinander vermischen.

Das Fehlen eines Tracking-Rings sorgt auch dafür, dass sich das Touch Pro in meiner Hand gut anfühlt. Die neue gebogene Daumenauflage liegt natürlicher in der Hand und verfügt über einen Drucksensor, der das Greifen, Drücken und Zerkleinern kleiner Gegenstände zwischen Zeigefinger und Daumen ermöglicht. Es scheint jedoch keine kapazitive Erkennung zu haben, da Sie im Gegensatz zu den Tasten und dem Daumenstift in VR nicht sehen, wie Ihr Daumen darauf ruht.

Die beeindruckendste Neuerung ist das neue Haptiksystem. Der Primärmotor befindet sich im Griff, aber zum ersten Mal bei einem Consumer-VR-Controller gibt es auch Sekundärmotoren unter dem Indexauslöser und dem Daumengriff. Dadurch können Entwickler die Haptik genau auf den Teil Ihrer Hand ausrichten, der das virtuelle Objekt berührt. Fast keine Apps machen sich diesen Vorteil zunutze, und es ist möglich, dass nur wenige es jemals tun werden, aber es ist ein magisches Erlebnis, das mich umgehauen hat, als ich es zum ersten Mal ausprobiert habe.

Der Sensor im Abzug bietet eine weitere neue Funktion kann die verfolgen Curling und Gleiten Ihres Index Finger. Es ist präziser als die Erkennung bei Valve Index-Controllern, aber nur auf Ihren Zeigefinger beschränkt.

Touch Pro hat jedoch einen Nachteil. Wenn Sie sie in die Hand nehmen, dauert die Synchronisierung der Koordinatenräume zwischen dem Headset und den Controllern einige Sekunden. Das Tracking funktioniert in dieser Zeit, aber es ist nicht in der richtigen Position. Dies führt zu einer neuen (wenn auch kurzen) Verzögerung vom Aufsetzen des Headsets bis zur ordnungsgemäßen Verwendung und fühlt sich im Vergleich zu Quest 2 einfach nur ruckelig an. Meta muss dies durch Software-Updates deutlich beschleunigen. Wenn dies nicht möglich ist, sollte das Unternehmen die Controller als Objekte mithilfe von Computer Vision als vorübergehenden Platzhalter bis zur Ausrichtung verfolgen oder zur Unterstützung ein paar Infrarot-LEDs auf der Oberfläche des Controllers einbauen.

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Quest Pro unterstützt auch Controller-freies Hand-Tracking. Die Zuverlässigkeit und Stabilität sind im Vergleich zu den Mainline-Quests spürbar verbessert, was wahrscheinlich auf die höher auflösenden Tracking-Kameras zurückzuführen ist. Ich probiere Metas Demo aus erster Hand auf Quest Pro fühlt sich an wie ein Blick auf die Art von zukünftiger VR, die Hunderte Millionen, wenn nicht Milliarden, Menschen erreichen wird. Solange die Lichtverhältnisse anständig sind, ist dies das erste Mal, dass sich die Handverfolgung in einem Verbraucherprodukt für den Versand wirklich reif für die Hauptsendezeit anfühlt.

Die Handverfolgung funktioniert jetzt auch, wenn Ihre Hände an Ihrer Seite sind, aber es gibt eine tote Zone zwischen den Frontkameras und den Seitenkameras, sodass andere Leute sehen, wie die Hände Ihres Avatars unbeholfen schnappen, wenn Sie sie wieder vor sich bringen.

Aus unerklärlichen Gründen ist die Handverfolgung jedoch nicht standardmäßig aktiviert. Sie werden aufgefordert, es einzurichten, wenn Sie eine der wenigen Apps verwenden, die keine Controller unterstützen. Ansonsten handelt es sich jedoch um eine weitere wichtige Funktion, die in den labyrinthischen Einstellungen von Meta versteckt ist. Einige VR-Neulinge wissen möglicherweise nicht einmal, dass es sie gibt.

Ein lästiges Problem, das mir aufgefallen ist, ist, dass die Controller beim Andocken plötzlich aktiviert werden und mich aus dem Handverfolgungsmodus werfen. Meta sagt mir, dass es sich um einen Fehler handelt, der bald mit einem Software-Update behoben wird.

Die andere Hauptfunktion von Quest Pro ist die Gesichtsausdrucksverfolgung: yUnser Blick und Gesichtsausdruck werden in Echtzeit auf Ihren Avatar abgebildet.

Tatsächlich unterstützen dies noch nicht viele Apps, aber Sie können es im Spiegel von Horizon Worlds ausprobieren. Es ist eine beeindruckende Technologie, aber ich komme nicht umhin, das Gefühl zu haben, dass die aktuellen Meta-Avatare grafisch einfach zu simpel sind, um dem wirklich gerecht zu werden. Womöglich die grafische Überarbeitung nächstes Jahr wird es um Gesichtsverfolgung gehen.

Beim Start gibt es keine Zungenverfolgung, was die Ausdruckskraft einschränkt. Vive Focus 3 unterstützt dies bereits in seinem Add-on zur Verfolgung des unteren Gesichts und Meta gab an, dass es für ein zukünftiges Software-Update geprüft wird.

Wie wirkungsvoll die Gesichtsverfolgung im Verbraucherbereich sein wird, hängt von ihrer Einführung in beliebten sozialen Plattformen wie Rec Room, VRChat und Bigscreen ab. Soweit ich das beurteilen kann, gibt es derzeit keine Möglichkeit, Gesichtsverfolgungsdaten an einen PC weiterzuleiten, was für PC-VRChat-Enthusiasten eine Enttäuschung sein wird.

Die größte Veränderung, wie Quest Pro tatsächlich in Ihr Leben passt, ist die mitgelieferte Ladestation. Die Idee ist, dass Sie jederzeit in die virtuelle oder gemischte Realität eintauchen können. Sie müssen sich keine Sorgen mehr machen, dass Ihr Headset möglicherweise nicht aufgeladen und aktualisiert wird oder dass Ihre Controller möglicherweise neue Batterien benötigen.

Das Dock wird zu einem wesentlichen Bestandteil der Hardware, so wie es Ladehüllen für kabellose Ohrhörer taten. Es fühlt sich an wie eine Idee, die uns erhalten bleibt. Durchgesickerte Schaltpläne schlagen vor, dass Quest 3 auch ein Dock unterstützen wird, aber gegeben der Preis Ich könnte mir vorstellen, dass es separat gekauft wird und nicht im Lieferumfang enthalten ist.

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Das Quest Pro-Headset lässt sich problemlos in die Dockingstation einstecken, selbst wenn Sie es entfernen müssen der Volllichtblocker. Das Anbringen der Controller ist jedoch etwas gewöhnungsbedürftig, da sie in einem ziemlich ungünstigen Winkel hinter dem Visier einrasten und es manchmal etwas Fummelei erfordert, sie tatsächlich mit den Stiften zu verbinden. Das Dock-Design von Meta ist sicherlich platzsparend, aber es fehlt ihm die Eleganz und Benutzerfreundlichkeit von Side-by-Side-Ladedesigns wie z Ankers Dock für Quest 2.

Quest Pro könnte für profitable Unternehmen, die Quest 2 bereits nutzen, mit Apps, die durch Farb-Mixed-Reality und Avatare mit Gesichtsausdrücken erweitert werden könnten, eine Selbstverständlichkeit sein. Das wird jedoch stark vom Anwendungsfall abhängen.

Quest Pro kann auch als Entwicklungskit für hochmoderne Entwickler dienen, die mit der Entwicklung von Mixed-Reality- oder Social-VR-Erlebnissen beginnen möchten.

Aber was ist mit den Verbrauchern? Sofern Ihnen 1500 US-Dollar nicht irgendwie sehr wenig bedeuten oder Sie fest davon überzeugt sind, ein früher Anwender von Mixed Reality zu sein, kann ich nicht wirklich empfehlen, so viel Geld für dieses Headset auszugeben. Quest Pro bietet einen ersten Vorgeschmack auf Technologien, die für die Zukunft der VR von grundlegender Bedeutung sein werden, wird jedoch durch eine alternde Prozessorgeneration gebremst, die keine VR mit höherer Wiedergabetreue ermöglicht. Quest 3 kommt Ende nächsten Jahres, und es kann enthalten ein Chip der nächsten Generation noch zu etwa verkauft werden ein Viertel des Preises.

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