„Moss: Book II“ Hinter den Kulissen – Einblicke und Kunstwerke von Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

„Moss: Book II“ hinter den Kulissen – Einblicke und Kunstwerke von Polyarc

„Moss: Book II“ Hinter den Kulissen – Einblicke und Kunstwerke von Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

In einer so jungen Branche wie VR gibt es kaum eine originelle IP, die die Zeit hatte, wirklich ikonisch zu werden. Aber wenn es heute einen gibt, der auf dem besten Wege zu sein scheint, ist die Welt von Moss ein starker Anwärter. Mit der Veröffentlichung seines Debüttitels Moos (2018), Entwickler Polyarc vertraute einem kleinen Helden, Quill, große Ambitionen an, eine Figur, die so erkennbar ist, dass man leicht vergisst, dass es nicht ihr Name auf dem Cover ist. Vier Jahre nach dem Original hat Polyarc mit der kürzlich erschienenen Veröffentlichung von seinen kleinen Helden verdoppelt Moos: Buch II was die Geschichte von Quill zu neuen Höhen führt und die IP des Studios als festen Bestandteil des VR-Gamings weiter zementiert. Um zu erfahren, wie das Studio sein Handwerk des VR-Spieldesigns weiter verfeinert hat, haben wir uns mit Polyarc Design Director Josh Stiksma zusammengesetzt, um einen Blick hinter die Kulissen der Entwicklung des Spiels und der Kunst zu werfen, die es inspiriert hat.

Anmerkung der Redaktion: Die exklusiven Kunstwerke, die in diesem Artikel gespickt sind, lassen sich am besten in einem Desktop-Browser mit großem Bildschirm oder im Querformat auf Ihrem Telefon anzeigen. Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung von Insomniac Games; Besonderer Dank gilt dem Künstler Darren Quach.

Eine nahtlose Welt erschaffen

„Moss: Book II“ Hinter den Kulissen – Einblicke und Kunstwerke von Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Chris Alderson, Polyarc

Eines von vielen Dingen, die untergehen Moos: Buch II Abgesehen von vielen anderen VR-Titeln ist das Spiel nahtlos – das heißt, alles, was darin passiert Buch II, Vom Kampf über die Erzählung bis hin zur Umgebung fühlt es sich an, als wäre es Teil einer einzigen zusammenhängenden, glaubwürdigen und wunderschönen Fantasy-Welt.

Buch II nimmt die Spieler nicht nur mit auf eine Reise im übertragenen Sinne, sondern auch im wahrsten Sinne des Wortes – Sie begleiten Quills jeden mausgroßen Schritt; Ihr Abenteuer bildet einen fast ununterbrochenen Pfad sowohl physisch durch die Spielwelt als auch zeitlich durch die Geschichte.

„Moss: Book II“ Hinter den Kulissen – Einblicke und Kunstwerke von Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Polyarc

Wie Sie sich vorstellen können, geschah dies nicht zufällig. Aber alles zusammenzusetzen, wäre ein bisschen so, als würde man versuchen, ein Puzzle zu bauen, bevor man weiß, wie jedes Teil aussieht. Polyarc war jedoch der Herausforderung gewachsen.

Design Director Josh Stiksma erzählte mir, dass das Studio mit dem Entwurf einer groben Karte auf hoher Ebene begann, die einige der erzählerischen und Gameplay-Momente umriss, die das Team im Sinn hatte.

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Bild mit freundlicher Genehmigung von Josh Stiksma, Polyarc

„Mit einer visuellen groben Vorstellung der Oberwelt haben wir Ideen für die einzelnen Bereiche und Dungeons konkretisiert. Nachdem einige Konzepte gefestigt waren, gingen wir hin und her und versuchten, die Weltstücke mit den Erzähl- und Gameplay-Beats zusammenzumassieren. Dies dauerte eine lange Zeit, um alle Verbindungen zwischen den Standorten sinnvoll und mit unseren Pacing-Zielen in Einklang zu bringen“, sagte er. „Zugegeben, vieles davon ist nicht nur VR vorbehalten und stammt aus unseren früheren Erfahrungen mit AAA [Spieleentwicklung] – aber es gibt viele Nuancen auf dem Weg. Eine Herausforderung, die ich teilen möchte, ist die Menge an Zeit, die wir damit verbracht haben, über die Komplexität der Karte nachzudenken und uns Sorgen darüber zu machen, ob sich der Spieler verirrt. Das Design- und Grafikteam hat eng zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass sich die verschiedenen Dioramen miteinander verbunden anfühlen und der Spieler erkennen kann, wo er sich in der Welt befindet, indem er sich in den wunderschönen Umgebungen umsieht.“

In der Tat ist die Umweltkunst und -richtung ein Highlight von Buch II. Das Studio hat den goldenen Weg des Spiels geschickt durch eine Welt voller ikonischer Sehenswürdigkeiten gewoben, die so schön wie unvergesslich sind, und sie zu perfekten Wahrzeichen gemacht, die dem Spieler helfen, seinen Platz in der weiten Welt im Auge zu behalten.

Zum Beispiel gibt es ein riesiges Schloss, das als eine Art Drehscheibe für das Spiel fungiert. Wenn Sie über seine Mauern hinausgehen, können Sie fast immer einen Blick darauf in der Ferne erhaschen, um Sie daran zu erinnern, wie weit Sie gereist sind.

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Bild mit freundlicher Genehmigung von Polyarc

Und es gibt etwas über die Dichotomie der zwei Maßstäbe des Spiels zu sagen: Mausmaßstab und Menschenmaßstab. Die Umgebungen in Buch II verschmelzen beides auf gekonnte und sinnvolle Weise.

Als Quill gehst du durch einzelne Grashalme, gehst auf Zehenspitzen über Äste und kletterst auf kleine Felsen. Aber als Spieler (der auf menschlicher Ebene in der Welt existiert) sehen Sie die gesamte Grasfläche, den gesamten Baum, mit dem der Ast verbunden ist, und den Hügel, von dem die Felsen überhaupt gefallen sind.

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Bild mit freundlicher Genehmigung von Mike Jensen, Polyarc

Die wahre Magie dieser Formel entsteht, wenn das Spiel diese beiden Maßstäbe überbrückt. Während des gesamten Spiels wirst du dich an Quill wenden, um sie zu heilen, ihr Energie zu verleihen oder ihr beim Waffenwechsel zu helfen. Sie werden auch verschiedene Hindernisse innerhalb der Welt schieben, ziehen und verdrehen, die ansonsten von Quill allein unpassierbar wären.

Buch II hämmert diese Skalen-Synergie wirklich mit dem vielleicht kultigsten Bosskampf nach Hause. Wenn Sie das Spiel noch nicht gespielt haben, enthält das Folgende Spoiler!

Weiter auf Seite 2: Einen Kampf schmieden »

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