Quest Super Resolution: Meta veröffentlicht Upscaling für VR

Quest Super Resolution: Meta veröffentlicht Upscaling für VR

Meta Quest Super Resolution ist eine Funktion, die VR-Entwickler für schärfere Bilder in ihren Apps oder Spielen aktivieren können.

Quest Super Resolution nutzt die Softwaretechnologie Snapdragon Game Super Resolution (GSR) von Qualcomm.

GSR funktioniert ähnlich wie AMDs FSR 1.0, ist jedoch speziell für die mobilen Adreno-GPUs in den Qualcomm Snapdragon-Chipsätzen optimiert, die in Quest-Headsets verwendet werden, und läuft in einem einzigen Durchgang, um die Leistung zu maximieren

Dies ist ein Fortschritt gegenüber dem herkömmlichen Schärfen, aber um es klarzustellen, es handelt sich nicht um ein KI-System wie NVIDIAs DLSS. Meta erforscht das Ja, aber es werden wahrscheinlich zukünftige Chipsätze erforderlich sein.

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Links: Keiner / Mitte: Normales Schärfen / Rechts: Qualitätsschärfung (Super Resolution)

Quest Super Resolution wird im Unity Integration SDK v55 verfügbar sein, dessen Veröffentlichung in Kürze geplant ist. Unity-Entwickler werden in Version 55 eine neue Einstellung „Sharpen Type“ mit zwei Optionen sehen: Normal und Qualität.

„Qualität“ nutzt die Super Resolution-Technologie, verursacht jedoch spürbare Einbußen bei der GPU-Leistung, während „Normal“ die kontrastadaptive Schärfung (Contrast Adaptive Sharpening, CAS) verwendet, einen Algorithmus mit viel geringerem Overhead, der eher der herkömmlichen Schärfung ähnelt.

Im Vergleich zur normalen Schärfung vermeidet die Qualität (Super Resolution) „Unschärfe und Treppenartefakte durch bilineare Abtastung, sorgt für eine glattere Kantenrekonstruktion und reduziert Halo-Artefakte“, behauptet Meta.

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Laut Meta sind die genauen GPU-Kosten von Super Resolution inhaltsabhängig. Bei Apps mit einfachen Farben und sanften Verläufen sind die GPU-Kosten relativ geringer, bei Apps mit sehr detaillierten Texturen und Objekten hingegen sind die GPU-Kosten höher.

Meta weist derzeit außerdem auf die folgenden Einschränkungen von Quest Super Resolution hin:

  • YUV-Texturen und Cube-Maps werden derzeit nicht unterstützt. Durch die Aktivierung von Super Resolution wird auf bilineare Abtastung zurückgegriffen.
  • Unterabgetastetes Layout wird ab V56 unterstützt.
  • Durch die Aktivierung von Super Resolution erhöhen sich die Timewarp-GPU-Kosten. Ob die Verwendung von Super Resolution besser ist, als die GPU für die Erhöhung der Eyebuffer-Auflösung zu verwenden, hängt vom Rechenengpass einer App ab.
  • Das Aktivieren von Super Resolution für Inhalte, die nahe an der Bildschirmauflösung liegen, kann zu erhöhtem zeitlichen Aliasing oder Flimmern führen.

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