Lösen Sie einen bizarren Mord in Episode I von „DYSCHRONIA: Chronos Alternate“, die heute auf Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence erscheint. Vertikale Suche. Ai.

Lösen Sie einen bizarren Mord in Episode I von „DYSCHRONIA: Chronos Alternate“, die heute auf Quest 2 erscheint

Ein Verbrechen zu begehen soll in der Sci-Fi-Welt nahezu unmöglich sein DYSCHRONIE: Chronos-Alternative. Das macht den hochkarätigen Mord im Zentrum seiner Geschichte umso mysteriöser, und Sie müssen eine raffinierte Technologie verwenden, um Träume und Erinnerungen zu durchqueren, um ihn zu lösen. Sie können Ihre Untersuchung von Meta Quest 2 noch heute mit der Veröffentlichung von beginnen DYSCHRONIE's erste Folge für 19.99 USD.

Das Spiel findet in Astrum Close statt, einer Stadt, die ein spezielles System verwendet, um die Träume ihrer Bewohner zu überwachen und alle dunklen Gedanken, die zu Verbrechen führen könnten, schnell auszulöschen. So kommt es wie ein Schock, als der Gründer der Stadt tot aufgefunden wird. Sie spielen als Hal Scion, ein Ermittler, der in die Erinnerungen anderer Menschen eintauchen kann, indem er verschiedene Objekte berührt. Die Erforschung der Vergangenheit wird entscheidend sein, wenn Sie Hinweise und Beweise sammeln.

Aber das Abenteuer ist noch nicht vorbei, nachdem Sie den Fall gelöst haben. Japanischer Entwickler Mein Liebster produziert zwei weitere Folgen für DYSCHRONIE. Episode II ist derzeit für Winter 2022 geplant und Episode III wird im Frühjahr 2023 erscheinen (beide als separate Käufe). Und das Studio wird auch zwischen diesen großen Veröffentlichungen einige Updates planen.

Wir haben mit mehreren Mitgliedern des Entwicklungsteams gesprochen, darunter Director und Main Scenario Writer Ao Matsuoka, um mehr darüber zu erfahren DYSCHRONIE, die Art und Weise, wie es die Grafikfähigkeiten von Quest 2 vorantreibt und wie es das gleiche Universum wie ihre anderen VR-Spiele (einschließlich TOKIO CHRONOS und ALTDEUS: Jenseits von Chronos).

Beginnen wir mit einer Gesamtzusammenfassung von DYSCHRONIE. Worum geht es in dem Spiel und was hat die Geschichte inspiriert?

Ao Matsuoka: DYSCHRONIE: Chronos-Alternative ist ein Science-Fiction-Mystery-Abenteuer, das in Astrum Close spielt, einer Stadt, in der Verbrechen verhindert werden, bevor sie passieren. Als Supervisor müssen Sie den Mordfall lösen, um die drohende Zerstörung der Stadt in sieben Tagen zu vermeiden.

Der Supervisor hat eine besondere Fähigkeit, in die Erinnerungen anderer zu sehen, indem er Objekte mit der linken Hand berührt, und dies ist der Schlüssel zur Lösung des Falls. Sie müssen Rätsel lösen, Angriffen entkommen und die Wahrheit über dieses theoretisch unmögliche Verbrechen aufdecken.

Viele Science-Fiction-Romane, die ich mag, haben diese Geschichte beeinflusst. Der zerstörte Mann by Alfred Beste besonders und utopisches Sci-Fi wie Ursula K. Le Guin Die Enteigneten und Projekt Itoh Harmonie– das ich als Gymnasiast gelesen habe und bis heute liebe – spielte eine große Rolle bei der Gestaltung des Schauplatzes dieser Geschichte.

Visuell haben Ihre Spiele einen ausgeprägten Stil, der in VR nicht sehr verbreitet ist. Was inspiriert diese Art Direction?

AM: Als neuster Eintrag in der Chronos Universe-Franchise wurde früh in der Entwicklung entschieden, dass wir dem gleichen Kunststil folgen würden wie TOKIO CHRONOS und ALTDEUS: Jenseits von Chronos. Der Kunststil ist von japanischen RPGs beeinflusst. Unser Ziel war ein Stil, der die Einzigartigkeit eines JRPG hat, aber gleichzeitig von Spielern auf der ganzen Welt geschätzt werden kann. Das Charakterdesign von DYSCHRONIE wurde von einem beliebten Charakterdesigner erstellt, der früher bei arbeitete ATLUS, berühmt für die Herstellung der Persona Serie.

In diesem Spiel hatten wir die Idee, zwischen der physischen Welt und der Traumwelt zu wechseln, die die Realität überlagert, also haben wir dafür gesorgt, dass der Übergang zwischen ihnen auffällig ist. Die verträumte und fantastische Natur des Augmented Dreaming Network – der Traumwelt – ist von der Berühmtheit inspiriert Khom Loi FestIch in Thailand.

Wie war der Prozess der Anpassung dieses einzigartigen Kunststils an eine immersive VR-Welt?

AM: Obwohl ich von Anfang an das allgemeine Konzept der Weltanschauung des Spiels hatte, wurde es schon früh in der Produktion sehr einfach in das Spiel implementiert. Wir begannen mit der Entwicklung ohne alles, was eine starke Verarbeitung erforderte, weil wir unsicher waren, ob wir alles innerhalb der Verarbeitungsbeschränkungen von Quest 2 unterbringen konnten. Während der Produktion der Alpha-Version stieß jedoch ein Grafikingenieur zu unserem Team, und wir konnten dem Spiel weitere Effekte hinzufügen.

Von da an ging es sehr schnell. Ein Beispiel für die hinzugefügten Effekte: Wir haben ein Video von 5,000 schwimmenden Fischen im Augmented Dreaming Network veröffentlicht, das in der Alpha-Version nicht existierte. Wir haben neue Konzeptzeichnungen erstellt und über Nacht tauchte ein Fischschwarm im Spiel auf. Eine Woche später fügten wir auch Ätzmittel und einen Wal hinzu. Die Ideen kamen manchmal von mir, manchmal vom Art-Team und manchmal vom Engineering-Team. Die Entwicklung war sehr schnell und spannend.

Ab der Beta-Version haben wir das Spiel mehrere Male getestet und die Erfahrung basierend auf dem Feedback des Teams immer weiter verfeinert. Das Grafikteam und die Grafikingenieure arbeiteten sehr eng zusammen, führten fast gleichzeitig Lasttests durch und fügten Effekte hinzu, wodurch die Entwicklung sehr reibungslos verlief.

Nur wenige VR-Studios hatten das Vergnügen, ein Franchise mit mehreren Einträgen auszufüllen, die sich über verschiedene Geräte und Plattformen erstrecken und alle für VR entwickelt wurden. Können Sie über diese Entwicklung sprechen? TOKIO CHRONOS jetzt?

AM:TOKIO CHRONOS, das wir in einem sehr kleinen Team entwickelt haben, war eine visuelle VR-Novelle. Und während Altdeus Da wir den gleichen Visual-Novel-Stil hatten, haben wir mehr interaktive Elemente eingebaut, die die Geschichte beeinflusst haben.

Wir wollten schon immer mehr interaktive Elemente in unsere Spiele implementieren. Das ultimative Ziel des Chronos-Universums ist es, mehr Story-getriebene Abenteuerspiele zu entwickeln. Das hatten wir uns zum Ziel gesetzt DYSCHRONIE. Das Gameplay fühlt sich ähnlich an wie Titel wie Life is Strange und Detroit: Become Human. Der Erfolg Altdeus hat es unserem Unternehmen ermöglicht, mehr Finanzmittel zu beschaffen, talentierte Entwickler von AAA-Spielestudios willkommen zu heißen und die Art von Spiel zu entwickeln, die wir schon immer machen wollten.

DYSCHRONIE wurde zu einem Abenteuerspiel, in dem Sie die Welt frei erkunden können, mit interaktiven Rätseln und Stealth-Aktionen, die das volle Potenzial der VR-Hardware ausschöpfen.

Sollten die Spieler zuerst Ihre vorherigen VR-Spiele gespielt haben, oder können sie ohne diese Perspektive in dieses Spiel einsteigen?

AM: Playing TOKIO CHRONOS or Altdeus ist nicht zwingend. DYSCHRONIE spielt im selben Universum wie die beiden vorherigen Spiele, aber es ist eine völlig eigenständige Geschichte. Spieler können das Spiel ohne Vorkenntnisse genießen.

Warum haben Sie sich entschieden, sich von der Art der „Visual Novel“ zu einem interaktiveren Abenteuerspiel zu entwickeln?

AM: VR lässt die Spieler in die Welt des Spiels eintauchen, daher ist ein interaktives Abenteuer, in dem ihre Handlungen gegenüber der Welt und den Charakteren die Geschichte beeinflussen, passender als das Visual Novel-Format.

Im Gegensatz zu TOKIO CHRONOS und Altdeus, das Spieldesign von DYSCHRONIE machte es schwierig, ein emotional bewegendes Erlebnis einfach als Visual Novel zu bieten. Wir konnten jedoch ein Team aufbauen, das es uns ermöglichte, unser oberstes Ziel eines interaktiven Abenteuererlebnisses zu verfolgen.

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Viele Ihrer Teammitglieder stammen von japanischen AAA-Spielefirmen. Welchen Herausforderungen stellen sich also die Entwickler, die früher japanische AAA-Spiele entwickelt haben, heute in VR-Spielen?

Yuki Onuma, Bewegungsdirektor: In VR steht der Spieler genau an der gleichen Stelle wie der Charakter, daher unterscheidet sich die Art und Weise, wie Bewegungen wahrgenommen werden und wie visuelle Hinweise geliefert werden sollten, stark von 2D-Spielen, die auf Monitoren gespielt werden, insbesondere in Zwischensequenzen. Da wir keine beweglichen Kameras verwenden konnten, um zu zeigen, was vor sich geht, mussten wir Charaktere animieren, damit die Spieler sie spontan ansehen. Das war etwas völlig Neues für mich, also habe ich mich selbst in der realen Welt als Referenz verwendet und immer gedacht: „Warum wird meine Aufmerksamkeit so gelenkt?“ und: "Warum habe ich gerade meinen Blick darauf gerichtet?" während ich meinem täglichen Leben nachging.

Was die Charakterbewegung in VR betrifft, erinnern sich die Spieler normalerweise nicht an den ganzen Körper, sondern an die subtilen Bewegungen bestimmter Teile des Oberkörpers. Anstatt ausgefallene Bewegungen zu machen, habe ich mich auf kleine Details und Ausdrücke konzentriert, um die Spieler glauben zu lassen, dass die Charaktere, die vor ihnen stehen, wirklich lebendig sind.

Aiko Motoyama, leitender UI-Designer: In DYSCHRONIEhaben wir nach einer Benutzeroberfläche gesucht, die den Spielern das Gefühl gibt, der Protagonist zu sein. Wir wollten, dass die Spieler mit den Systemen interagieren, die der Protagonist tatsächlich verwendet. Aus diesem Grund haben wir viele UI-Elemente implementiert, die Spieler direkt berühren müssen. Die Benutzeroberfläche, bei der Sie Tasten drücken müssen, lässt das Erlebnis zu indirekt erscheinen, als wäre es nur ein traditionelles 2D-Spiel. Wir möchten, dass die Spieler vergessen, dass sie einen Controller in der Hand halten, und sich bewegen, als wären sie tatsächlich in der Welt des Spiels.

Es ist jedoch keine leichte Aufgabe, jede Steuerung direkt und intuitiv zu gestalten, da es Probleme wie Bewegungen, Eingabefehler und Einschränkungen des Bildschirmplatzes gibt. Es war eine Herausforderung, diese Schwierigkeiten durch Versuch und Irrtum zu überwinden. Ich wünsche mir, dass wir eines Tages etwas machen können, das nicht nur eine Emulation der Realität oder von Filmen ist, sondern etwas wirklich Originelles für VR, das die Leute auch im wirklichen Leben haben möchten.

Akihiro Onoue, Programmierer: VR-Spiele bieten eine Welt, die Spieler frei erkunden können. Es gibt immer wieder neue Ideen wie: „Das könnte ich vielleicht!“ oder: „Ich wünschte, ich könnte das auch.“ Wenn man diese Ideen umsetzt und die Welt unterhaltsamer macht, entstehen daraus andere neue Ideen. Als Ingenieur ist es eine große Freude, etwas zu entwickeln, das jeden Tag interessanter wird.

Bei VR-Spielen gibt es immer noch keinen De-facto-Standard, dem alle folgen, wie zum Beispiel, ob wir reale Physik oder vollständig virtuelle Physik nachbilden sollten – beides kann nicht die Lösung sein, um das Erlebnis zu verbessern. Es gibt immer eine Lücke von der „idealen Welt“, die wir schaffen wollen. In der Lage zu sein, diese Lücke zu füllen und zu erforschen, wie man diese ideale Welt erreicht, ist der größte Unterschied zur AAA-Entwicklung, und das macht den Job auch wirklich interessant für mich.

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Welche Vorteile bringt Ihnen die Entwicklung auf Quest 2?

Ao Matsuoka: Der größte Vorteil der Entwicklung auf Quest 2 war die Möglichkeit, bessere Grafiken zu verfolgen, was zu mehr Immersion führte. Wir haben das Leveldesign in diesem Spiel detaillierter als in unseren vorherigen Spielen gestaltet und gleichzeitig eine dramatische Geschichte mit mehreren Charakteren eingebaut. Dies wurde nur durch die Verbesserung der Hardware ermöglicht.

Da Quest 2 drahtlos war, war es außerdem möglich, Bewegungen wie Hocken, Spähen und Werfen in den Stealth-Abschnitten zu implementieren. Das steigerte die Immersion und Spannung enorm.

Welchen Rat geben Sie abschließend neuen Spielern, die ins Spiel kommen? DYSCHRONIE zum ersten Mal?

AM:DYSCHRONIE ist ein interaktives Abenteuerspiel, das eine dramatische Geschichte mit mehreren Charakteren darstellt, was für ein VR-Spiel immer noch selten ist. Viel Spaß beim Besuch der mysteriösen Utopie Astrum Close und beim Enthüllen der Wahrheit, die jede Figur in sich trägt.


Setzen Sie Ihren Detektivhut auf und tauchen Sie mit der ersten Folge von in die Vergangenheit ein DYSCHRONIE, jetzt verfügbar auf Quest 2.

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