Ο δημιουργός του Πρωτοκόλλου Callisto, Glen Schofield, λέει: «Προσπαθούμε να είμαστε ακόμη πιο ακαθάριστο» PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.

Ο δημιουργός του Callisto Protocol, Glen Schofield, λέει: «Προσπαθούμε να είμαστε ακόμα πιο ακαθάριστοι»


Ξέρεις ότι συνομιλείς με κάποιον που είναι σοβαρός για το δυσάρεστο τέλος του φάσματος τρόμου όταν ονομάστηκαν Μάρτυρες. Την περασμένη εβδομάδα, στα μέσα μιας συνομιλίας με τον Glen Schofield, ανέφερε τη γαλλική ταινία New Extreme του 2008 ως μία από τις εμπνεύσεις για το The Callisto Protocol. Όσον αφορά το θέμα, δεν ταιριάζουν προφανώς. Όπως σχεδόν όλοι έχουν σημειώσει, η ζοφερή επιστημονική φαντασία του The Callisto Protocol είναι ένας πνευματικός διάδοχος του Dead Space, ενώ το Martyrs είναι ένας σύγχρονος προαστιακός εφιάλτης στον οποίο [σπόιλερ] ακραία βασανιστήρια προκαλούνται από μια σκιερή κακούλα που προσπαθεί να κάνει κρυφά μια προεπισκόπηση του η μεταθανάτια ζωή. Αλλά ο Schofield μας είπε ότι ήταν στοιχειωμένος για εβδομάδες από τους Martyrs, και τα ακλόνητα φρικιαστικά αποτελέσματά του έχουν τροφοδοτήσει την εμμονή με τον τρόμο του σώματος που μπορεί να βρεθεί σε όλο το The Callisto Protocol.

Το Callisto Protocol ήταν ένα από τα ξεχωριστά παιχνίδια που παρουσιάστηκαν στη φετινή σειρά ζωντανών ροών της E3, και σε μια περίεργη ανατροπή της μοίρας, πρόκειται να ανταγωνιστεί το remake του προκατόχου του. Μιλήσαμε για το πώς τα Schofield και τα Striking Distance Studios σκοπεύουν να προχωρήσουν το survival horror δεδομένου του άμεσου ανταγωνισμού από τους πολυαγαπητούς προκατόχους του.

PC Gamer: Ας βουτήξουμε κατευθείαν: πείτε μου λίγα λόγια για το γιατί το περιβάλλον της φυλακής στο The Callisto Protocol προσφέρεται τόσο καλά για τον τρόμο.

Γκλεν Σκόφιλντ: Για τους περισσότερους η φυλακή είναι ήδη τρομακτική. Άρα ξεκινάτε με ένα μέρος στο οποίο οι άνθρωποι δεν θέλουν να πάνε. Ακούς μόνο ιστορίες τρόμου για αυτό. Το έχουμε βάλει σε ένα φεγγάρι, αυτό είναι ήδη τρομακτικό. Η ιδέα είναι ότι αυτό είναι ένα από τα χειρότερα, αν όχι ο η χειρότερη φυλακή του γαλαξία. Ένιωσα σαν ένα υπέροχο σκηνικό, από την αρχή. Εκεί το ήθελα.

Από την άποψη της δημιουργίας συγκλονιστικών στιγμών και της δημιουργίας ατμόσφαιρας γενικά, ποια είναι η δύναμη του υπολογιστή και των κονσολών επόμενης γενιάς; Τι κάνεις που δεν ήταν δυνατό με το Dead Space;

Αυτό το Grav Gun μπορεί να μαζέψει τους εχθρούς και να τους πετάξει σε γιγάντιους θαυμαστές, σε αιχμές στους τοίχους, και έχουμε τόρνους και γιγάντιες μηχανές και πράγματα που γίνονται πραγματικά βάναυσα

Δεν είναι ξαφνικά "Ουάου, έχουμε όλα αυτά τα νέα στοιχεία παιχνιδιού." Είναι περισσότερη δύναμη και μπορούμε να κάνουμε πράγματα όπως η ανίχνευση ακτίνων όπου είμαστε σε θέση να κάνουμε τα πράγματα πραγματικά ρεαλιστικά, κάτι που νομίζω ότι είναι σημαντικό για ένα παιχνίδι τρόμου—όσο περισσότερο μπορείτε να νιώθετε ότι «είμαι εκεί». Είμαι πραγματικός άνθρωπος. Όλα όσα βλέπω είναι αληθινά ». Τα ακουστικά είναι ο καλύτερος τρόπος για αυτό. Κάνουμε πράγματα στο παρασκήνιο [που σε κάνει να πας] 'πού ήταν αυτό;'

Όσο περισσότερο κάνετε τον παίκτη να γυρίσει λίγο το κεφάλι του και να αποσπάσει την προσοχή του από κάτι, τόσο το καλύτερο. Μας επιτρέπει να κάνουμε πιο δροσερά ειδικά εφέ που όχι μόνο το κρατούν προσγειωμένο, αλλά το κάνουν και πιο ρεαλιστικό. Οπότε έχει να κάνει πολλά με τη δύναμη. Υπάρχουν πράγματα που θα ήθελα να είχαμε κάνει στο Dead Space. Προσέχουμε πραγματικά τις λεπτομέρειες.

Ο κόφτης πλάσματος ήταν ένα τόσο εμβληματικό μέρος των παιχνιδιών Dead Space. Υπάρχει κάτι συγκριτικά καινοτόμο όσον αφορά τη μάχη στην Καλλιστώ;

Είναι ένα διαφορετικό είδος μάχης σε αυτό το παιχνίδι, ενώ στο Dead Space, οι άνθρωποι χρησιμοποιούν απλώς τον κόφτη πλάσματος. Μπορεί να χρησιμοποιούν το όπλο εδώ κι εκεί και τέτοια πράγματα, αλλά είναι κυρίως μόνο ο κόφτης πλάσματος. Με αυτό το παιχνίδι, θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε όλα όσα σας δίνουμε, ειδικά το melee. Το melee είναι πολύ σημαντικό—είναι στο πρόσωπό σου, είναι βάναυσο. Μερικούς εχθρούς θα πρέπει απλώς να τους αντιμετωπίσεις με αυτόν τον τρόπο και μετά θα πρέπει να αναβαθμίσεις τα όπλα σου για άλλους. Όχι ότι θα πάρετε πολλά πυρομαχικά, αλλά υπάρχουν μερικοί εχθροί με τους οποίους δεν θέλετε να είστε από κοντά.

Τότε έχουμε αυτό το σύστημα GRP για το οποίο μιλάμε, το οποίο είναι ένα Grav Gun, αλλά αυτό το Grav Gun μπορεί να μαζέψει τους εχθρούς και να τους πετάξει σε γιγάντιους θαυμαστές, σε ακίδες στους τοίχους, και έχουμε τόρνους και γιγάντιες μηχανές και πράγματα που γίνονται πραγματικά βάναυσα. Επιπλέον, μπορείτε να σηκώσετε πράγματα στον κόσμο, να τους κόψετε τα πόδια, να τους κόψετε τα χέρια—έχουμε ένα σύστημα καταστροφής που πηγαίνει πολύ πιο βαθιά από ό,τι στο Dead Space. Μπορείτε να κόψετε το μισό κεφάλι και εξακολουθούν να σας έρχονται. Μπορείς να κόψεις και τα δύο χέρια και ακόμα θα σε δαγκώσουν. Μπορείτε να κόψετε και τα δύο πόδια. Σε έρχονται ακόμα, φίλε.

Αυτό το βασικό σύστημα μας πήρε δυόμισι χρόνια. Είναι αρκετά βαθύ και αρκετά βάναυσο. Το Callisto Protocol σας κάνει να πείτε: «Καλύτερα να χρησιμοποιήσω τα πάντα, καλύτερα να μάθω όλα τα εργαλεία που μου δίνονται, γιατί θα τα χρειαστώ».

Ο Josh Duhamel πρωταγωνιστεί ως κρατούμενος, ο Jacob Lee, και βλέποντας το πρόσφατο τρέιλερ, μου θυμίζει τον Norman Reedus στο Death Stranding. Αισθάνομαι πραγματικά ότι ο ηθοποιός είναι πραγματικά εκεί πάνω στην οθόνη με αυτές τις ερμηνείες. Επηρεάζει η βελτίωση της ποιότητας τον τρόπο με τον οποίο σκέφτεστε το casting ως προγραμματιστής; Πρέπει να σκεφτείτε πολλά περισσότερα από το «αυτή είναι η σωστή φωνή;»

Λοιπόν, θέλετε έναν καλό ηθοποιό και ο Τζος ήταν ένας από τους πρωταγωνιστές του Call of Duty World War Two. Γνωρίσαμε πολύ καλά τον Josh δουλεύοντας σε αυτό. Έχει πολύ μεγαλύτερη εμβέλεια από ό,τι πιστεύει ο κόσμος, και απλώς μας άρεσε να δουλεύουμε μαζί του, μας άρεσε ο τρόπος που βυθίστηκε στον χαρακτήρα. Νομίζω ότι θα δείτε το παρελθόν «είναι ο Τζος» και θα τον δείτε περισσότερο ως Τζέικομπ. Ήταν σημαντικό που είχαμε καλή υποκριτική, γιατί υπάρχει πολλή υποκριτική στο παιχνίδι, η ιστορία είναι πολύ σημαντική. Έχω χρησιμοποιήσει όλα τα είδη ηθοποιών: B-listers και A-listers, ακόμα και μερικούς C-listers που είναι πραγματικά πολύ καλοί σε αυτό.

Δεν ήταν να χρησιμοποιήσω τον Τζος για δημοσιότητα. Αυτό ήταν να χρησιμοποιήσω τον Τζος ως καλό ηθοποιό.

Οι εχθροί στο πιο πρόσφατο τρέιλερ ένιωθαν σαν κάτι ανάμεσα στο The Thing του John Carpenter και τους μύκητες στο The Last of Us. Πώς μπορείτε να δημιουργήσετε πραγματικά τρομακτικούς αντιπάλους σε ένα παιχνίδι τρόμου επιβίωσης—Με ενδιαφέρει ιδιαίτερα το γεγονός ότι πρέπει να δημιουργήσετε πολλούς εχθρούς κατάταξης, αλλά επίσης, θέλετε να είστε σε θέση να κλιμακωθείτε σε πιο ουσιαστικούς επίσης αντιπάλους του boss-tier.

Οπωσδήποτε, ξεκινάς με γρυλίσματα, την πρώτη σου σειρά εχθρών, και φτιάχνουμε έξι διαφορετικές εκδοχές τους. Μέχρι να είστε εδώ που είμαστε τώρα, έχουμε απαλλαγεί από τέσσερα από αυτά, έχουμε προσθέσει νέα και τα έχουμε αλλάξει.

Εφόσον φτιάξαμε μεγάλα, μικρά, ό,τι ενδιάμεσο, είμαστε τώρα σε θέση να πάμε «Εντάξει, αυτό είναι πιο αργό, αυτό είναι πιο γρήγορο, αυτό είναι σφουγγάρι για σφαίρες». Ακόμα και τα γρυλίσματα, οι ζωοτροφές είναι δύσκολο [να παλέψουν], αλλά είναι επίσης διαφορετικά. Κάποια από αυτά τα κρατάμε μέχρι αργότερα, φυσικά, αλλά τώρα προσθέτουμε δύο νέα. Είναι αρκετά αργά, αλλά τα ρίχνουμε γιατί είναι ακόμα πιο δροσερά. Απλώς γίνεσαι καλύτερος μετά από δυόμισι χρόνια.

Είναι δίκαιο να πούμε ότι καθώς προχωράτε στην ιστορία, οι εχθροί που αντιμετωπίζετε γίνονται πιο περίεργοι;

Ναι, ναι, ναι, γίνονται πιο περίεργα, έχουν περισσότερους τύπους μηχανικών ή πρέπει να τους κατανοήσεις καλύτερα. Έχουμε ένα ζευγάρι που δεν θέλεις να σε τσακίσει - πρέπει να μείνεις μακριά. Θα τρέχεις εδώ κι εκεί. Λατρεύω όταν έχεις εχθρούς από τους οποίους πρέπει να ξεφύγεις. Μπορείς να τους σκοτώσεις, αλλά θα χρειαστεί λίγος χρόνος, κάποια στρατηγική, θα πεθάνεις λίγο και μετά πιθανότατα θα το σκεφτείς πριν επιστρέψεις.

Αυτό φαίνεται σίγουρα σαν μια θεματική γραμμή μεταξύ του Deadspace και του The Callisto Protocol όσον αφορά το body horror. Γιατί σας φαίνεται ενδιαφέρον ως θέμα; Και γιατί ο χώρος μας είναι τόσο καλός χώρος για να εξερευνήσουμε αυτό το πράγμα;

Θεωρώ ότι το body horror είναι απλώς ένα μεγάλο μέρος του τρόμου που μου αρέσει. Βγάζει ένα περίεργο συναίσθημα. Όπως, δεν δαγκώσαμε απλώς το κεφάλι, αλλά αφαιρέσαμε το πάνω μέρος του κεφαλιού - προσπαθούμε να είμαστε ακόμα πιο χοντροκομμένοι. Και με τα νέα γραφικά και τη δύναμη αυτών των νέων συστημάτων στις μέρες μας, μπορείτε να το κάνετε αυτό πραγματικά ακαθάριστο. Οι Μάρτυρες είναι ένα από αυτά. Είναι μια γαλλική ταινία…

Έχω δει Μάρτυρες. Λίγες ταινίες με έχουν μπερδέψει τόσο άσχημα όσο το Martyrs. Είναι πολύ καλό, αλλά είναι φρικτό.

Σωστά? Με επηρέασε για περίπου δύο εβδομάδες. Ίδια, ίδια, ίδια. [Ο Γκλεν περιγράφει μια ιδιαίτερα φρικιαστική σκηνή στην ταινία που περιλαμβάνει έναν βολβό του ματιού.] Μόνο ο ήχος του ψαλιδιού…

Μετά από αυτό έφαγα μεσημεριανό με τον [διευθυντή του Hostel] Eli Roth. Και λέω, "φίλε, αυτός ο ήχος μόνο". Μου είπε: «Χρησιμοποιήσαμε εννέα ψαλίδια και τα βάλαμε μαζί για να πάρουμε αυτόν τον ήχο».

Άρχισα λοιπόν να μας βάζω να κάνουμε τέτοια πράγματα.

Η Mylène Jampanoï στην ταινία τρόμου Martyrs

(Εικόνα: Wild Bunch)

Μιλώντας για τους βολβούς των ματιών, αυτή η σκηνή ακίδας του βολβού του ματιού στο Dead Space 2 πραγματικά με κολλάει επίσης. Θέλετε να κάνετε κάποιο μεγάλο στημένο είδος τρομοκρατίας και στο Callisto;

Ναι, αλλά διαφορετικό. Έχουμε μερικούς πολύ φρικτούς θανάτους για τον Τζέικομπ. Και έχουμε ένα σύστημα διαμελισμού και γι' αυτόν. Οπότε, ναι, ο θάνατος είναι πολύ σημαντικός.

Υπήρξε μια τάση στις ταινίες τρόμου η απειλή να είναι μια τέτοια εκδήλωση θλίψης ή τραύματος του παρελθόντος, που το αποκαλούν ανεβασμένο τρόμο, που κάνει τον γύρο τα τελευταία 5-10 χρόνια. Είναι κάτι που σας ενδιαφέρει; Ή νιώθετε ότι είναι λίγο παιγμένο; Ταιριάζει σε παιχνίδια;

Δεν αντιμετωπίζουμε πραγματικά τη θλίψη σε αυτό. Είναι σωφρονιστικό σύστημα και δεν γνωρίζεις τους κρατούμενους. Θα υπάρχει λίγο από αυτό, αλλά δεν είναι σημαντικό μέρος του. Αλλά υπάρχει ένα μέρος της ιστορίας στο τέλος - θα φύγεις, ω, υπάρχει λίγο από αυτό εκεί μέσα.

Μπορείτε να μου μιλήσετε λίγο για την έκδοση για PC συγκεκριμένα; Υπάρχει κάτι που εκμεταλλεύεστε την πλατφόρμα του υπολογιστή για δυνατότητες;

Ναι, αλλά τώρα μόλις αρχίζουμε να εμβαθύνουμε σε αυτό. Οπότε πραγματικά δεν μπορώ να μιλήσω γι' αυτό. Υπάρχουν πράγματα που προσπαθούμε να κάνουμε στην έκδοση για υπολογιστή που θα την κάνουν λίγο διαφορετική. Δεν είμαι σίγουρος πόσο διαφορετικό θα είναι. Αλλά έχουμε επιπλέον χρόνο γιατί δεν χρειάζεται να περάσουμε από την κατασκευή με τη Sony και όλα αυτά.

Έχουμε ένα σχέδιο και θα δούμε τι μπορούμε να φτάσουμε. Λυπάμαι, δεν μπορώ να μπω πιο βαθιά σε αυτό τώρα. Θα πρέπει να είναι πολύ διασκεδαστικό, όμως. Είμαι σίγουρος ότι οι άνθρωποι των υπολογιστών θα είναι αρκετά ευχαριστημένοι με αυτό.

Αρχικά επρόκειτο να γίνετε μέρος του σύμπαντος του PUBG, αλλά από τότε, το παιχνίδι απέκτησε περισσότερο τη δική του ζωή και εγγυάται το δικό του χώρο. Είναι σωστό?

Όταν ήρθαμε για πρώτη φορά εδώ, δούλευαν πάνω σε μια σπουδαία μεγάλη ιστορία, και πραγματικά απέκτησαν μεγάλους, σπουδαίους συγγραφείς, και εργάζονται πάνω στη γνώση, και είχαν ένα τεράστιο χρονοδιάγραμμα. Θα ταιριάξαμε στο χρονοδιάγραμμα, και ήταν κάπως ωραία εκείνη τη στιγμή, σωστά; Αλλά καθώς φτιάχνουμε το παιχνίδι, φτιάχνουμε την ιστορία, γράφουμε, και εμβαθύνουμε σε αυτό, απλά ένιωσα ότι έπρεπε να ξεφύγουμε από αυτό. Όχι επειδή δεν μας άρεσε—αγαπάμε το PUBG. Αλλά ήταν σαν να είμαστε μια νέα IP. Και ήταν εντάξει με αυτό.

Εάν είστε λάτρης του Resident Evil 4, έχετε κάποιες ιδιαίτερες ευχάριστες αναμνήσεις από αυτό το παιχνίδι που θα θέλατε να μοιραστείτε; Ή οποιεσδήποτε σκέψεις σχετικά με το τι ελπίζετε να πετύχουν με το ριμέικ;

Αυτό είχε μεγάλη επιρροή στο Dead Space με διαφορετικούς τρόπους. Το αγάπησε απολύτως. Δεν ένιωσα ότι ήταν πραγματικά τρομακτικό, αλλά ήταν ένα υπέροχο παιχνίδι. Μερικοί από τους εχθρούς, όπως ο τυφλός, ήταν πραγματικά τρομακτικοί. Ήταν περισσότερη ένταση. Αλλά επηρέασε το Dead Space. Είπα, θέλω ο χαρακτήρας μου να πυροβολεί και να κινείται, και αυτό ήταν μεγάλη υπόθεση. Όλοι λένε «Όχι, δεν θα δουλέψει».

Έλεγα «Θα βρω τρόπους να το κάνω να λειτουργήσει». Και είναι αστείο, το Dead Space ήταν στην πραγματικότητα το παιχνίδι της χρονιάς στα βραβεία DICE, και οι άνθρωποι που έδωσαν το βραβείο ήταν οι τύποι της Capcom που έκαναν το Resident Evil 5. Και μου είπαν στα παρασκήνια: «Μακάρι να είχαμε τον χαρακτήρα περπατώντας .»

Αλλά το [RE4] ήταν μια μεγάλη, μεγάλη επιρροή πάνω μου, χωρίς αμφιβολία. Όταν είδα μέρη του ριμέικ δεν μπορούσα καν να αναγνωρίσω κάποια από αυτά. Ήμουν σαν, ω, αυτό είναι το χωριό; Φαινόταν φανταστικό. Θα το παίξω οπωσδήποτε.

Θα ρίξω μια όμορφη ανάμνηση που έχω από το Dead Space επίσης. Το να έχεις τη γραμμή εύρεσης μονοπατιού που σε οδήγησε στον επόμενο στόχο σου στο παρκέ ως κάποιος που αναπόφευκτα χάνεται σε κάθε τύπο παιχνιδιού επειδή δεν έχω χωρική επίγνωση ήταν μια από τις αγαπημένες μου καινοτομίες.

Λοιπόν, θα σας πω, δεν το κάνουμε αυτό [στην Καλλιστώ]. Για μένα, νιώθω ότι αυτή είναι μια από τις εξελίξεις: Αν μπορούσα να το ξεφορτωθώ και να βρω τρόπους να σε βγάλω στο παιχνίδι χωρίς αυτό, αυτό ήθελα να κάνω. 

Τώρα, δεν με νοιάζει αν χαθείς λίγο, σωστά—πρέπει να βρεις τον δρόμο σου. Αλλά προσπαθούμε να το κάνουμε με φωτισμό, με ήχο, το κάνουμε με σήμανση. Θέλω πραγματικά να χρησιμοποιήσετε το παιχνίδι για να τα βγάλετε πέρα. Για μένα αυτή είναι μια εξέλιξη που νομίζω ότι πρέπει να έχουμε. Αλλά εκτιμώ ότι το λες αυτό. Μου άρεσε επίσης αυτό και το χρειαζόμασταν στο Dead Space, αλλά νομίζω ότι θα είμαστε εντάξει σε αυτό το παιχνίδι.

Σφραγίδα ώρας:

Περισσότερα από PC Gamer