Η έλλειψη στρατηγικής XR της Microsoft θα μπορούσε να οδηγήσει σε μια άλλη στιγμή του Zune

Η έλλειψη στρατηγικής XR της Microsoft θα μπορούσε να οδηγήσει σε μια άλλη στιγμή του Zune

Τουλάχιστον από το εξωτερικό, φαίνεται ότι η Microsoft δεν ανταγωνίζεται ενεργά για μια θέση στο τραπέζι XR, κάτι που είναι αρκετά περίεργο προερχόμενο από μια εταιρεία που πρωτοστάτησε στην εταιρική AR, ενώ ταυτόχρονα τσακώνει ορισμένους από τους κορυφαίους συνεργάτες OEM της για να δημιουργήσει έναν στόλο PC VR ακουστικά για καταναλωτές το 2017. Η Microsoft κέρδισε πολύ νωρίς το ξεκίνημα, αλλά τώρα ο τεχνολογικός γίγαντας με έδρα το Ρέντμοντ βρίσκεται σε θέση να παίξει catchup, κάτι που ιστορικά δεν είχε τόσο καλά αποτελέσματα. Θα μπορούσαμε να βρεθούμε για άλλη μια «στιγμή Zune»; Αν η Microsoft μπει μισογκρεμισμένη, ίσως.

Η Microsoft κυκλοφόρησε το Zune πρώτης γενιάς το 2006, ένα MP3 player που έμοιαζε να ανταγωνίζεται τη σε μεγάλο βαθμό κυρίαρχη σειρά iPod της Apple. Με τον όρο «σε μεγάλο βαθμό κυρίαρχη», εννοώ ότι η Apple όχι μόνο είχε πλειοψηφικό μερίδιο αγοράς στην κατηγορία προϊόντων, καθιστώντας την συνώνυμη με τη φορητή μουσική εκείνη την εποχή, αλλά είχε ήδη παράγει πολλές γενιές iPod Classic, iPod Mini, iPod Nano και iPod Shuffle. Η Apple δεν ήταν η πρώτη που έφτιαξε ένα φορητό MP3 player, αν και ήταν η πρώτη που έφτιαξε αυτό που όλοι ήθελαν.

Τώρα, ακούω τους υπερασπιστές του Zune στο κεφάλι μου και συμπονώ. Zune δεν ήταν τρομερό, και ήρθε σε μια εποχή που οι έγχρωμες οθόνες σε συσκευές αναπαραγωγής MP3 απλώς γίνονταν ένα πράγμα. Είχε έναν επιτακτικό λόγο ύπαρξης, γι' αυτό και η Microsoft ανταγωνίστηκε απευθείας το iPod Touch κατά τη διάρκεια τριών γενεών συσκευών προτού τελικά εγκαταλείψει την κατσίκα το 2011 και διακόψει την τρίτη γενιά Zune. Πολλοί το αναφέρουν ως κακό μάρκετινγκ, έλλειψη προσωρινής μνήμης επωνυμίας και ανεπαρκή μουσική για να διαλέξετε. Κάνοντας σμίκρυνση, η τελική ήττα του Zune διαψεύδει ένα μεγαλύτερο μοτίβο συμπεριφοράς.

Η έλλειψη στρατηγικής XR από τη Microsoft θα μπορούσε να οδηγήσει σε μια άλλη στιγμή Zune Intelligence δεδομένων PlatoBlockchain. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.
Η εικόνα είναι ευγενική προσφορά Digital Trends

Το Zune δεν δημιούργησε το είδος της πιστής πελατειακής βάσης που είχε η Apple κατά γενική ομολογία, επειδή η είσοδος σε ταχέως εξελισσόμενες κατηγορίες προϊόντων δεν είναι εύκολη. Μέχρι να σταθεροποιηθούν οι πλατφόρμες, οι εταιρείες που έρχονται πολύ αργά συνήθως έχουν την αποστολή να ανατρέψουν ό,τι έχει απομείνει από αναποφάσιστους χρήστες ή να προσελκύσουν χρήστες μακριά από άλλα οικοσυστήματα με μοναδικά σημεία πώλησης. Ακόμη και με βιώσιμο υλικό στο πλευρό σας, δεν είναι εύκολο να το κάνετε.

Για να το θέσουμε σε προοπτική, η Zune μπήκε στην αγορά ένας χρόνος πριν η Apple ανακοινώσει το πρώτο iPhone. Από εκείνη τη στιγμή η Microsoft αναγκάστηκε να παίξει catchup όχι μόνο με τις συσκευές αναπαραγωγής MP3 της, αλλά με τα ευρέως κακοποιημένα Windows Phone της που ήρθαν στη συνέχεια, από τα οποία υπάρχουν περίφημα λίγοι υπερασπιστές. Περιττό να πούμε ότι το iPhone της Apple εξακολουθεί να κινείται και αυτή η ιστορία επιτυχίας του iPod/iPhone είναι ο λόγος που η Apple είναι η μεγαλύτερη εταιρεία στον κόσμο.

Σπάζοντας την κατάρα του Zune;

Μην με παρεξηγείτε, η Microsoft έχει ιστορίες επιτυχίας. Τα Windows εξακολουθούν να είναι το μεγαλύτερο λειτουργικό σύστημα υπολογιστή στον κόσμο. Το Azure Cloud Platform ανταγωνίζεται μαζί με το AWS και το Google Cloud. Υπάρχει ένας λόγος για τον οποίο ονομάζουμε τις ψηφιακές παρουσιάσεις διαφανειών PowerPoint, ανεξάρτητα από το πρόγραμμα που χρησιμοποιείτε για να τις δημιουργήσετε, και αυτό χάρη στη συνεχιζόμενη κυριαρχία της Microsoft στον γενικό χώρο υπολογιστών. Όταν η Microsoft μπει νωρίς και  το ξεχωρίζει, γενικά δεν παίρνεις Zune.

Προς τιμήν της, η εταιρεία είχε την προνοητικότητα να κυκλοφορήσει το HoloLens το 2016, δύο ολόκληρα χρόνια προτού η startup unicorn Magic Leap μπορέσει να βγάλει το πρώτο της αυτόνομο ακουστικό AR από την πόρτα. Τρία χρόνια αργότερα κυκλοφόρησε το HoloLens 2, το οποίο ανταγωνίζεται άμεσα σήμερα το Magic Leap Two. Όταν έρθει το HoloLens 3, ή αν είναι ακόμη στα σκαριά, ακόμα δεν είναι ξεκάθαρο. Ελπίζουμε να το ξεχωρίσουν και να μην μετατραπεί σε "στιγμή Zune" στη γραμμή.

Η έλλειψη στρατηγικής XR από τη Microsoft θα μπορούσε να οδηγήσει σε μια άλλη στιγμή Zune Intelligence δεδομένων PlatoBlockchain. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.
Το πρώτο κύμα ακουστικών WMR κυκλοφόρησε το 2017 | Η εικόνα είναι ευγενική προσφορά της Microsoft

Το 2017, η Microsoft κατάφερε επίσης να συγκεντρώσει μια σειρά σημαντικών OEM για να δημιουργήσει τα πρώτα ακουστικά Windows VR, τα οποία περιελάμβαναν ακουστικά PC VR από την Dell, τη Lenovo, την Acer, την HP, τη Samsung και την Asus. Ήταν ένα καλό αρχικό παιχνίδι για τη διάλυση του δυαδικού Oculus/HTC Vive PC VR που είχε αναπτυχθεί ένα χρόνο πριν, αν και αυτά τα ακουστικά Windows VR δεν ήταν απλώς ένα νέο υλικό που προοριζόταν να συνδεθεί με περιεχόμενο Steam. Η Microsoft έφτιαξε το δικό της Windows Mixed Reality Store το οποίο τελικά απέτυχε να ανταγωνιστεί το Steam για προγραμματιστές, κάτι που έμοιαζε με έναν κάτοχο Zune που έπαιρνε με κάποιο τρόπο όλη τη μουσική του από το iTunes και όχι από το Zune Marketplace.

Αν και είμαστε ακόμα νωρίς, αυτό μπορεί να μην ισχύει για πολύ. Σε σύγκριση με τα smartphones σήμερα, το σημερινό τοπίο XR βρίσκεται στα σπάργανα. Θα εκπλαγείτε από το πόσο μεγάλος ανταγωνισμός υπάρχει ήδη, όχι μόνο σε πολλές πλατφόρμες υλικού, αλλά σε ολόκληρα οικοσυστήματα περιεχομένου—κάτι που δεν μπορείτε απλώς να αναπτύξετε μέσα στη νύχτα. Επί του παρόντος, κύριοι υποψήφιοι είναι οι Meta, Sony, HTC, Valve, Pico, Pimax και Apple από το επόμενο έτος. Οι μελλοντικοί ηγέτες διαμορφώνονται σε Sony, Meta και Apple, οι δύο τελευταίοι κινούνται σε μικτή πραγματικότητα (Meta Quest Pro, Meta Quest 3, Apple Vision Pro) που διαθέτουν οθόνες VR και έγχρωμες κάμερες passthrough για εργασίες AR, ενώ η Sony είναι ήδη στο PlayStation VR δεύτερης γενιάς. Τα πράγματα αλλάζουν και η Apple πηδώντας στο XR θα μπορούσε να δει πολλές άλλες εταιρείες να αποφασίζουν ότι θέλουν ένα κομμάτι από την πίτα αρκετά σύντομα.

Όποιο και αν είναι το χρονικό πλαίσιο, τελικά το ποσό των χρημάτων που αφήνει η Microsoft στο τραπέζι θα συσσωρευτεί μέχρι να μην μπορεί να αγνοηθεί. Αυτό είναι ουσιαστικά τη στρατηγική που αποφάσισε να ακολουθήσει η εταιρεία με το Xbox τουλάχιστον, με τον επικεφαλής του Xbox Game Studio, Matt Booty, να λέει σε πρόσφατο Hollywood Reporter συνέντευξη ότι η εικονική πραγματικότητα δεν είναι ακόμα αρκετά μεγάλη.

«Έχουμε 10 παιχνίδια που έχουν πετύχει πάνω από 10 εκατομμύρια παίκτες μέχρι σήμερα, κάτι που είναι ένα πολύ μεγάλο επίτευγμα, αλλά αυτή είναι η κλίμακα που χρειαζόμαστε για να δούμε την επιτυχία για το παιχνίδι και απλά, δεν είναι ακόμα εκεί. AR, VR», είπε ο Booty στο Hollywood Reporter.

Έτσι, ενώ δεν είμαστε πιο κοντά στο να μάθουμε πότε η Microsoft θα αποφασίσει ότι είναι η κατάλληλη στιγμή να μπει σε VR (ή MR για αυτό το θέμα), η εταιρεία είναι καλά εξοπλισμένη και χρηματοδοτείται για να σπάσει την κατάρα του Zune. Κάθε φορά που η Microsoft επιλέγει να ανταγωνιστεί στο καταναλωτικό XR, οποιαδήποτε πιθανή αποτυχία δεν μπορεί να αποδοθεί στην έλλειψη πόρων. Η εταιρεία διαθέτει τώρα μια τεράστια συλλογή από στούντιο παιχνιδιών που μπορεί να οπλίσει, η οποία περιλαμβάνει ολόκληρη την οικογένεια των στούντιο Zenimax, συμπεριλαμβανομένων των Bethesda, Arkane Studios, id Software, MachineGames, Tango Gameworks και ZeniMax Online Studios. Εφόσον ολοκληρωθεί η επίμαχη εξαγορά της Activision Blizzard, η Microsoft θα κατέχει επίσης World of Warcraft, Call of Duty, και Diablo φραγκίσκους. Αυτή η ανεκμετάλλευτη βιβλιοθήκη ταλέντων IP και προγραμματιστών θα μπορούσε να κάνει ό,τι αποφασίσει η Microsoft να φέρει στο τραπέζι XR σοβαρό υποψήφιο.

Ακριβώς το ίδιο, αν η μεγαλιθική Microsoft δεν μπορεί να ξεπεράσει αυτό που πρέπει να είναι μια τεράστια εσωτερική τριβή για να βγάλει κάτι εστιασμένο, επίκαιρο και καλά υποστηριζόμενο, ό,τι και να φτιάξει μπορεί να είναι το Zune.

Σφραγίδα ώρας:

Περισσότερα από Δρόμος προς VR