Λύστε μια παράξενη δολοφονία στο Επεισόδιο Ι "DYSCHRONIA: Chronos Alternate", που κυκλοφορεί σήμερα στο Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.

Λύστε μια παράξενη δολοφονία στο επεισόδιο I "DYSCHRONIA: Chronos Alternate", βγαίνει σήμερα στο Quest 2

Η διάπραξη ενός εγκλήματος υποτίθεται ότι είναι σχεδόν αδύνατο στον κόσμο της επιστημονικής φαντασίας ΔΥΣΧΡΟΝΙΑ: Chronos Alternate. Αυτό κάνει τη δολοφονία υψηλού προφίλ στο κέντρο της ιστορίας της ακόμα πιο μυστηριώδη και θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε κάποια έξυπνη τεχνολογία για να διασχίσετε όνειρα και αναμνήσεις για να την λύσετε. Μπορείτε να ξεκινήσετε την έρευνά σας σήμερα στο Meta Quest 2 με την κυκλοφορία του ΔΥΣΧΡΟΝΙΑτο πρώτο επεισόδιο για $19.99 USD.

Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα στο Astrum Close, μια πόλη που χρησιμοποιεί ένα ειδικό σύστημα για να παρακολουθεί τα όνειρα των κατοίκων της, εξαφανίζοντας γρήγορα κάθε σκοτεινή σκέψη που θα μπορούσε να οδηγήσει σε εγκλήματα. Σοκ προκαλεί λοιπόν όταν ο ιδρυτής της πόλης βρίσκεται νεκρός. Παίζετε ως Hal Scion, έναν ερευνητή που μπορεί να βουτήξει στις αναμνήσεις άλλων ανθρώπων αγγίζοντας διαφορετικά αντικείμενα. Η εξερεύνηση του παρελθόντος θα είναι ζωτικής σημασίας καθώς συλλέγετε ενδείξεις και στοιχεία.

Αλλά η περιπέτεια δεν έχει τελειώσει αφού λύσετε την υπόθεση. Ιάπωνας προγραμματιστής Πολυαγαπημένη μου κάνει παραγωγή δύο ακόμη επεισοδίων για ΔΥΣΧΡΟΝΙΑ. Το επεισόδιο II έχει προγραμματιστεί επί του παρόντος για τον Χειμώνα του 2022 και το Επεισόδιο III θα κυκλοφορήσει την άνοιξη του 2023 (και τα δύο ως ξεχωριστές αγορές). Και το στούντιο θα έχει προγραμματισμένες ενημερώσεις μεταξύ αυτών των μεγάλων κυκλοφοριών.

Μιλήσαμε με πολλά μέλη από την ομάδα ανάπτυξης, συμπεριλαμβανομένου του σκηνοθέτη και συγγραφέα του κύριου σεναρίου Ao Matsuoka, για να μάθουμε περισσότερα για ΔΥΣΧΡΟΝΙΑ, τους τρόπους με τους οποίους προωθεί τις δυνατότητες γραφικών του Quest 2 και πώς μοιράζεται το ίδιο σύμπαν με τα άλλα παιχνίδια VR (τα οποία περιλαμβάνουν TOKYO CHRONOS και ALTDEUS: Πέρα από το Χρόνο).

Ας ξεκινήσουμε με μια περίληψη μεγάλης εικόνας του ΔΥΣΧΡΟΝΙΑ. Τι είναι το παιχνίδι και τι ενέπνευσε την ιστορία;

Ao Matsuoka: ΔΥΣΧΡΟΝΙΑ: Chronos Alternate είναι μια περιπέτεια μυστηρίου επιστημονικής φαντασίας που διαδραματίζεται στο Astrum Close, μια πόλη όπου το έγκλημα αποτρέπεται πριν συμβεί. Ως Επόπτης, πρέπει να λύσετε την υπόθεση δολοφονίας για να αποφύγετε την επικείμενη καταστροφή της πόλης σε επτά ημέρες.

Ο Επόπτης έχει μια ειδική ικανότητα να βλέπει τις μνήμες των άλλων αγγίζοντας αντικείμενα με το αριστερό τους χέρι, και αυτό είναι το κλειδί για την επίλυση της υπόθεσης. Πρέπει να λύσετε γρίφους, να ξεφύγετε από επιθέσεις και να αποκαλύψετε την αλήθεια αυτού του θεωρητικά αδύνατου εγκλήματος.

Πολλά μυθιστορήματα επιστημονικής φαντασίας που μου αρέσουν επηρέασαν αυτήν την ιστορία. Ο κατεδαφισμένος άνθρωπος by Άλφρεντ Μπέστερ ειδικά, και ουτοπική επιστημονική φαντασία Ουρσουλά Κ. Ο Γκίν'S Η απόρριψη και Έργο Itoh'S Αρμονία—το οποίο διάβαζα ως μαθητής γυμνασίου και το λατρεύω μέχρι σήμερα— έπαιξε τεράστιο ρόλο στη δημιουργία του σκηνικού αυτής της ιστορίας.

Οπτικά, τα παιχνίδια σας έχουν ένα ξεχωριστό στυλ που δεν είναι πολύ συνηθισμένο στο VR. Τι εμπνέει αυτή την καλλιτεχνική κατεύθυνση;

ΕΙΜΑΙ: Ως η τελευταία είσοδος στο franchise Chronos Universe, αποφασίστηκε νωρίς στην ανάπτυξη ότι θα ακολουθούσαμε το ίδιο στυλ τέχνης με TOKYO CHRONOS και ALTDEUS: Πέρα από το Χρόνο. Το στυλ τέχνης αντλεί επιρροή από τα ιαπωνικά RPG. Στοχεύαμε σε ένα στυλ που έχει τη μοναδικότητα ενός JRPG, αλλά ταυτόχρονα μπορεί να εκτιμηθεί ευρέως από παίκτες σε όλο τον κόσμο. Ο σχεδιασμός του χαρακτήρα του ΔΥΣΧΡΟΝΙΑ έγινε από έναν δημοφιλή σχεδιαστή χαρακτήρων που εργαζόταν στο παρελθόν ATLUS, διάσημος για την κατασκευή του Προσωπικότητα σειρές.

Σε αυτό το παιχνίδι είχαμε την ιδέα να αλλάξουμε μεταξύ του φυσικού κόσμου και του κόσμου των ονείρων που επικαλύπτεται από την πραγματικότητα, οπότε φροντίσαμε η μετάβαση μεταξύ τους να ήταν εντυπωσιακή. Η ονειρική και φανταστική φύση του Δικτύου Επαυξημένης Ονειροπόλησης - ο κόσμος των ονείρων - είναι εμπνευσμένη από το διάσημο khom loi festivaΕίμαι στην Ταϊλάνδη.

Ποια ήταν η διαδικασία προσαρμογής αυτού του μοναδικού στυλ τέχνης σε έναν καθηλωτικό κόσμο VR;

ΕΙΜΑΙ: Αν και είχα τη γενική ιδέα της κοσμοθεωρίας του παιχνιδιού από την αρχή, εφαρμόστηκε στο παιχνίδι πολύ απλά νωρίς στην παραγωγή. Ξεκινήσαμε την ανάπτυξη χωρίς τίποτα που απαιτούσε βαριά επεξεργασία, επειδή ήμασταν αβέβαιοι εάν μπορούσαμε να χωρέσουμε τα πάντα εντός των περιορισμών επεξεργασίας του Quest 2. Ωστόσο, ένας γραφικός μηχανικός εντάχθηκε στην ομάδα μας κατά τη διάρκεια της παραγωγής της alpha έκδοσης και μπορέσαμε να προσθέσουμε περισσότερα εφέ στο παιχνίδι.

Από εκεί πέρασε πολύ γρήγορα. Ένα παράδειγμα των εφέ που προσθέσαμε: Δημοσιεύσαμε ένα βίντεο με 5,000 ψάρια να κολυμπούν στο Δίκτυο Επαυξημένης Ονειροπόλησης, το οποίο δεν υπήρχε στην άλφα έκδοση. Φτιάξαμε νέα concept art και μέσα στη νύχτα εμφανίστηκε ένα κοπάδι ψαριών στο παιχνίδι. Μια εβδομάδα αργότερα, προσθέσαμε επίσης καυστικά και μια φάλαινα. Οι ιδέες άλλοτε προέρχονταν από εμένα, άλλοτε από την ομάδα τέχνης και άλλες φορές από την ομάδα μηχανικών. Η ανάπτυξη ήταν πολύ γρήγορη και συναρπαστική.

Από την έκδοση beta και μετά, δοκιμάσαμε το παιχνίδι αρκετές φορές και συνεχίσαμε να βελτιώνουμε την εμπειρία με βάση τα σχόλια της ομάδας. Η ομάδα τέχνης και οι γραφικοί μηχανικοί συνεργάστηκαν πολύ στενά, πραγματοποιώντας δοκιμές φορτίου και προσθέτοντας εφέ σχεδόν ταυτόχρονα, γεγονός που έκανε την ανάπτυξη να εξελιχθεί πολύ ομαλά.

Λίγα στούντιο εικονικής πραγματικότητας είχαν τη χαρά να εμπλουτίσουν ένα franchise με πολλές συμμετοχές που καλύπτουν διαφορετικές συσκευές και πλατφόρμες, όλα φτιαγμένα για VR. Μπορείτε να μιλήσετε για αυτή την εξέλιξη από TOKYO CHRONOS μέχρι τώρα;

ΕΙΜΑΙ:TOKYO CHRONOS, το οποίο αναπτύξαμε ως μια πολύ μικρή ομάδα, ήταν ένα οπτικό μυθιστόρημα VR. Και ενώ ΑΛΤΔΕΥΣ μοιραζόμασταν το ίδιο οπτικό στυλ μυθιστορήματος, ενσωματώσαμε περισσότερα διαδραστικά στοιχεία που επηρέασαν την ιστορία.

Πάντα θέλαμε να εφαρμόσουμε περισσότερα διαδραστικά στοιχεία στα παιχνίδια μας. Ο απώτερος στόχος του Chronos Universe είναι να δημιουργήσει περισσότερα παιχνίδια περιπέτειας βασισμένα στην ιστορία. Σε αυτό στοχεύαμε ΔΥΣΧΡΟΝΙΑ. Το παιχνίδι μοιάζει με τίτλους όπως Η ζωή είναι παράξενο και Ντιτρόιτ: Γίνετε άνθρωπος. Η επιτυχία του ΑΛΤΔΕΥΣ έδωσε τη δυνατότητα στην εταιρεία μας να συγκεντρώσει περισσότερη χρηματοδότηση, να καλωσορίσει ταλαντούχους δημιουργούς από στούντιο παιχνιδιών AAA και να δημιουργήσει τον τύπο παιχνιδιού που πάντα θέλαμε να φτιάξουμε.

ΔΥΣΧΡΟΝΙΑ έγινε ένα παιχνίδι περιπέτειας στο οποίο μπορείτε να εξερευνήσετε τον κόσμο ελεύθερα, με διαδραστικά παζλ και κρυφές ενέργειες που χρησιμοποιούν το υλικό VR στο μέγιστο των δυνατοτήτων του.

Θα έπρεπε οι παίκτες να έχουν παίξει πρώτα τα προηγούμενα παιχνίδια σας VR ή μπορούν να μπουν σε αυτό το παιχνίδι χωρίς αυτή την προοπτική;

ΕΙΜΑΙ: Το να παίζουμε TOKYO CHRONOS or ΑΛΤΔΕΥΣ δεν είναι υποχρεωτική. ΔΥΣΧΡΟΝΙΑ διαδραματίζεται στο ίδιο σύμπαν με τα δύο προηγούμενα παιχνίδια, αλλά είναι μια εντελώς αυτόνομη ιστορία. Οι παίκτες μπορούν να απολαύσουν το παιχνίδι χωρίς προηγούμενη γνώση.

Γιατί αποφασίσατε να εξελιχθείτε από το είδος της εμπειρίας «οπτικό μυθιστόρημα» σε ένα πιο διαδραστικό παιχνίδι περιπέτειας;

ΕΙΜΑΙ: Το VR επιτρέπει στους παίκτες να βυθιστούν στον κόσμο του παιχνιδιού, επομένως μια διαδραστική περιπέτεια στην οποία οι ενέργειές τους προς τον κόσμο και τους χαρακτήρες επηρεάζουν την ιστορία ταιριάζει περισσότερο από τη μορφή οπτικού μυθιστορήματος.

Σε αντίθεση με TOKYO CHRONOS και ΑΛΤΔΕΥΣ, ο σχεδιασμός του παιχνιδιού ΔΥΣΧΡΟΝΙΑ κατέστησε δύσκολη την παροχή μιας συναισθηματικά συγκινητικής εμπειρίας απλώς ως οπτικό μυθιστόρημα. Ωστόσο, καταφέραμε να δημιουργήσουμε μια ομάδα που κατέστησε δυνατή την επιδίωξη του απώτερου στόχου μας για μια διαδραστική εμπειρία περιπέτειας.

Λύστε μια παράξενη δολοφονία στο Επεισόδιο Ι "DYSCHRONIA: Chronos Alternate", που κυκλοφορεί σήμερα στο Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.

Πολλά από τα μέλη της ομάδας σας προέρχονται από ιαπωνικές εταιρείες παιχνιδιών AAA, επομένως τι είδους προκλήσεις αντιμετωπίζουν σήμερα οι προγραμματιστές που ανέπτυξαν ιαπωνικά παιχνίδια AAA στο VR gaming;

Yuki Onuma, Motion Director: Στην εικονική πραγματικότητα, ο παίκτης βρίσκεται ακριβώς στο ίδιο σημείο με τον χαρακτήρα, επομένως ο τρόπος με τον οποίο γίνεται αντιληπτή η κίνηση και ο τρόπος με τον οποίο πρέπει να παρέχονται οπτικές ενδείξεις διαφέρουν σημαντικά από τα παιχνίδια 2D που παίζονται σε οθόνες, ειδικά στα cutscenes. Δεδομένου ότι δεν μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε κινούμενες κάμερες για να δείξουμε τι συμβαίνει, έπρεπε να κινούμε τους χαρακτήρες έτσι ώστε οι παίκτες να τους κοιτάζουν αυθόρμητα. Αυτό ήταν κάτι εντελώς καινούργιο για μένα, έτσι χρησιμοποιούσα τον εαυτό μου στον πραγματικό κόσμο ως αναφορά, σκεπτόμενος πάντα, "Γιατί η προσοχή μου στρέφεται έτσι;" και, "Γιατί έστρεψα το βλέμμα μου σε αυτό;" καθώς έκανα την καθημερινότητά μου.

Όσον αφορά το πώς φαίνεται η κίνηση των χαρακτήρων στο VR, οι παίκτες συνήθως θυμούνται όχι ολόκληρο το σώμα, αλλά τις ανεπαίσθητες κινήσεις συγκεκριμένων μερών του πάνω μέρους του σώματος. Έτσι, αντί να κάνω φανταχτερές κινήσεις, εστίασα σε μικρές λεπτομέρειες και εκφράσεις για να κάνω τους παίκτες να πιστέψουν ότι οι χαρακτήρες που στέκονται μπροστά τους είναι πραγματικά ζωντανοί.

Aiko Motoyama, επικεφαλής σχεδιαστής διεπαφής χρήστη: In ΔΥΣΧΡΟΝΙΑ, στοχεύαμε σε ένα UI που κάνει τους παίκτες να αισθάνονται πραγματικά πρωταγωνιστές. Θέλαμε οι παίκτες να αλληλεπιδρούν με τα συστήματα που χρησιμοποιεί στην πραγματικότητα ο πρωταγωνιστής. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο εφαρμόσαμε πολλά στοιχεία διεπαφής χρήστη που πρέπει να αγγίξουν απευθείας οι παίκτες. Η διεπαφή χρήστη που απαιτεί να πατάτε κουμπιά κάνει την εμπειρία να φαίνεται πολύ έμμεση, σαν να είναι απλώς ένα παραδοσιακό παιχνίδι 2D. Θέλουμε οι παίκτες να ξεχνούν ότι κρατούν χειριστήρια και να κινούνται σαν να βρίσκονται πραγματικά στον κόσμο του παιχνιδιού.

Ωστόσο, το να κάνετε κάθε έλεγχο άμεσο και διαισθητικό δεν είναι εύκολη υπόθεση, με προβλήματα όπως κίνηση, λάθη εισαγωγής και περιορισμούς στον χώρο της οθόνης. Ήταν δύσκολο να ξεπεραστούν αυτές οι δυσκολίες μέσω δοκιμής και λάθους. Μακάρι κάποια μέρα να μπορέσουμε να φτιάξουμε κάτι που δεν είναι απλώς μια εξομοίωση πραγματικότητας ή ταινιών, αλλά κάτι πραγματικά πρωτότυπο για VR που οι άνθρωποι θα ήθελαν να έχουν και στην πραγματική ζωή.

Akihiro Onoue, Προγραμματιστής: Τα παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας παρέχουν έναν κόσμο στον οποίο οι παίκτες μπορούν να εξερευνήσουν ελεύθερα. Υπάρχουν πάντα νέες ιδέες όπως, "Ίσως θα μπορούσα να το κάνω αυτό!" ή, «Μακάρι να μπορούσα να το κάνω κι εγώ αυτό». Όταν εφαρμόζουμε αυτές τις ιδέες και κάνουμε τον κόσμο πιο διασκεδαστικό, άλλες νέες ιδέες θα ξεπηδούν από αυτές. Ως μηχανικός, είναι μεγάλη χαρά να αναπτύσσω κάτι που γίνεται πιο ενδιαφέρον καθημερινά.

Στα παιχνίδια VR, δεν υπάρχει ακόμα ένα de facto πρότυπο που να ακολουθεί ο καθένας, όπως αν πρέπει να αναδημιουργήσουμε φυσική του πραγματικού κόσμου ή εντελώς εικονική φυσική — ούτε μπορεί να είναι η λύση για να βελτιώσουμε την εμπειρία. Υπάρχει πάντα ένα κενό από τον «ιδανικό κόσμο» που θέλουμε να φτιάξουμε. Το να μπορώ να καλύψει αυτό το κενό και να εξερευνήσω πώς να επιτύχω αυτόν τον ιδανικό κόσμο είναι η μεγαλύτερη διαφορά από την ανάπτυξη AAA, και αυτό είναι επίσης που κάνει τη δουλειά πραγματικά ενδιαφέρουσα για μένα.

Λύστε μια παράξενη δολοφονία στο Επεισόδιο Ι "DYSCHRONIA: Chronos Alternate", που κυκλοφορεί σήμερα στο Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Κάθετη αναζήτηση. Ολα συμπεριλαμβάνονται.

Ποια οφέλη σας προσφέρει η ανάπτυξη στο Quest 2;

Ao Matsuoka: Το μεγαλύτερο πλεονέκτημα της ανάπτυξης στο Quest 2 ήταν η δυνατότητα να ακολουθήσει καλύτερα γραφικά, οδηγώντας έτσι σε περισσότερη εμβάπτιση. Κάναμε τη σχεδίαση επιπέδου σε αυτό το παιχνίδι πιο λεπτομερή από τα προηγούμενα παιχνίδια μας και ταυτόχρονα ενσωματώσαμε μια δραματική ιστορία με πολλούς χαρακτήρες. Αυτό κατέστη δυνατό μόνο με τη βελτίωση του υλικού.

Επίσης, το Quest 2 ως ασύρματο κατέστησε δυνατή την εφαρμογή κινήσεων όπως σκύψιμο, κρυφοκοιτασία και ρίψη στα τμήματα stealth. Αυτό αύξησε πολύ τη βύθιση και την τάση.

Τέλος, τι συμβουλές δίνετε στους νέους παίκτες που έρχονται ΔΥΣΧΡΟΝΙΑ για πρώτη φορά?

ΕΙΜΑΙ:ΔΥΣΧΡΟΝΙΑ είναι ένα διαδραστικό παιχνίδι περιπέτειας που απεικονίζει μια δραματική ιστορία με πολλούς χαρακτήρες, κάτι που εξακολουθεί να είναι σπάνιο για ένα παιχνίδι VR. Απολαύστε την επίσκεψη στη μυστηριώδη ουτοπία Astrum Close και αποκαλύπτοντας την αλήθεια που κρύβει κάθε χαρακτήρας.


Φορέστε το καπέλο του ντετέκτιβ και βουτήξτε στο παρελθόν με το πρώτο επεισόδιο του ΔΥΣΧΡΟΝΙΑ, τώρα διαθέσιμο στο Quest 2.

Σφραγίδα ώρας:

Περισσότερα από Oculus