En Garde: 'Broken Edge' da vida a la lucha con espadas de fantasía en Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Búsqueda vertical. Ai.

En Garde: 'Broken Edge' da vida a la lucha con espadas de fantasía en Meta Quest 2

Afila tu espada y estudia a tu oponente porque borde roto está aquí, dando vida a la lucha con espadas de fantasía en Meta Quest 2 y Meta Quest Pro. Del desarrollador trebuchet y editor Juegos rápidos de viaje, este título 1v1 es perfecto tanto para duelistas intrépidos como para novatos. Puede perfeccionar sus habilidades en el dojo o competir cara a cara en el concurso global para subir de rango en línea.

Hablamos con el creador de borde roto, el director creativo de Trebuchet, Guillaume Perreault Roy, para obtener más información.

¿Cómo empezaste en la industria de los videojuegos?

Guillaume Perreault-Roy: Solía ​​hacer juegos Flash hace 20 años. ¡Eran malos pero tenían millones de vistas!

¿Qué te trajo a Trebuchet?

GPRS: Cuando conocí al equipo de Trebuchet, estaban trabajando en Tiempo de justas. Tuve una gran impresión del equipo y pensé que entenderían el concepto de borde roto, habiéndose acercado a PvP cuerpo a cuerpo en VR.

¿Cuál fue la inspiración detrás borde roto? ¿Cómo (si es que lo hizo) cambió la premisa del juego con el tiempo?

GPRS: Provino de reflexiones sobre el tema de la retroalimentación física (o la falta de ella) en la realidad virtual: "¿Qué pasaría si las cuchillas pudieran cortarse entre sí?" La figura del duelo épico se mantuvo constante, pero agregamos muchas mecánicas para poner énfasis en los choques de espadas. También trabajamos en el aspecto inmersivo al agregar una dimensión de juego de roles al juego. Realmente queremos que los jugadores se sientan como guerreros empoderados en la comodidad de su sala de estar.

Cuánto duró borde roto ¿en desarrollo?

GPRS: La fase inicial (inicio, concepto, prototipo) fue en 2019. Sin embargo, en general, el juego tomó dos años de desarrollo.

¿Alguna anécdota favorita que te gustaría compartir?

GPRS: ¡La conclusión de la alfa cerrada en julio fue un momento bastante memorable! Teníamos un formato de "desarrollador contra jugadores", que elevaba las apuestas a un nivel que aún no habíamos experimentado: tanto los desarrolladores como los jugadores querían llevarse la copa alfa. ¡Jugar mientras la gente vitoreaba e intentaba entrenar a su campeón a través del chat de voz fue una experiencia increíble!

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¿Cómo te decidiste por el estilo artístico y la paleta de colores para borde roto?

GPRS: En nuestras orientaciones iniciales, usamos oscuridad y contraste, pero nos reorientamos hacia nuestros objetivos principales: una estética distinta y refinada, una jugabilidad clara y compatibilidad con Meta Quest 2.

Los jugadores pueden elegir entre el Bárbaro (espada enorme, cortes salvajes), el Duelista (estoque fino, estilo de eje penetrante), el Caballero (espada y escudo, golpes técnicos), el Samurai (katana afilada con posturas, ritmo y cortes), el persa (cimitarras giratorias de doble empuñadura) y el tirano (poderoso zweihänder, media espada). ¿Cuál es tu favorito personal y por qué?

GPRS: ¡Esa no es una pregunta fácil! Elegiré al samurái porque su estilo marcial es muy divertido y difícil de interpretar (cambiando de una postura a otra). Es una clase exigente con alto riesgo/recompensa.

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¿Qué lecciones aprendiste de tus proyectos anteriores? Jefe de prisión VR se aplicó al desarrollo de borde roto?

GPRS: La importancia primordial de la coherencia en VR (entre el mundo virtual y el físico). En Jefe de prisión, logramos esto ambientando el juego en una celda de prisión. En borde roto, usamos la mecánica de "movimiento de espejo" para que siempre sea el oponente quien cierre la distancia.

Háblanos de tu mecánica de esgrima. ¿Cómo hiciste para desarrollarlos?

GPRS: Hay capas de objetivos en nuestra mecánica de esgrima. Primero, quieres tocar el cuerpo de tu oponente y defender el tuyo: un solo golpe puede costarte la ronda, así que esa es la apuesta más alta. En segundo lugar, debes cortar la hoja de tu oponente lo más profundo que puedas mientras preservas la tuya. Al hacer eso, agotas su arma y obtienes una gran ventaja. En tercer lugar, debes adoptar el estilo marcial de la clase que juegas, lo que fortalece tu espada. Esas son todas las capas de habilidades para dominar a través de una progresión dinámica.

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¿Por qué la realidad virtual fue el medio adecuado para este juego?

GPRS: La realidad virtual es el único medio para este juego: ¡casi todas tus entradas son movimientos! El concepto se basa en las fortalezas y debilidades de la realidad virtual. ¡La figura del duelo es icónica, y sostener una espada en realidad virtual es genial! La simulación de enfrentamientos es un problema, y ​​los jugadores tienden a empuñar y mover la espada demasiado rápido. Al abordar esos problemas, queremos desbloquear el potencial de la épica lucha con espadas PvP.

¿Con quién trabajaste en la banda sonora y el diseño de sonido? ¿Cómo fue esa experiencia?

GPRS: Es nuestro segundo proyecto con Avenida Vibe, gran parte del mundo del juego depende de su trabajo. Desde mi perspectiva (diseño del juego), fue espectacular observar cómo mejoraba la comprensión de las mecánicas por parte de los jugadores a medida que se implementaba la retroalimentación de SFX.

¿Cómo fue trabajar con Fast Travel Games?

GPRS: Fue de gran ayuda, ya que podemos confiar en su experiencia y conocimientos en los lanzamientos de juegos de realidad virtual. Les encanta la realidad virtual tanto como a nosotros, ¡y encajaba perfectamente desde el principio!

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¿Qué consejo le darías a un desarrollador que busca comenzar a trabajar en realidad virtual?

GPRS: ¡Concéntrese en las especificidades de la realidad virtual! Deja que su potencial inmersivo impulse tu imaginación. Todavía hay mucho espacio para el descubrimiento. Además, debe considerar los problemas del medio y trabajar con sus limitaciones (que es una fuente increíble de creatividad).

¿Cómo crees que la realidad virtual seguirá cambiando la cara de los juegos en los próximos cinco a 10 años?

GPRS: La realidad virtual está aquí para quedarse y crecer: el potencial de inmersión es demasiado fuerte. Los problemas principales (precio, experiencia del usuario, contenido de alto valor) mejorarán gradualmente y seguirá la adopción masiva.

¿Qué sigue para ti? ¿Alguna actualización interesante en proceso?

GPRS: Tenemos toda una hoja de ruta oculta: nuevas clases, objetivos y modos de juego. Estamos a punto de entrar en la fase en la que el juego evoluciona con su comunidad. Nuestro objetivo es encabezar el género de cuerpo a cuerpo PvP en realidad virtual y crecer con nuestra base de jugadores.

¿Algo más que quieras compartir con nuestros lectores?

GPRS: Recoger una espada y luchar es bastante universal. Cualquiera que sea su edad o cultura, lo más probable es que los duelos sean muy instintivos para usted. Nuestro objetivo es el juego definitivo "fácil de jugar, difícil de dominar": comienzas con un juego que se siente natural y las habilidades que puedes desarrollar son ilimitadas. Esperamos que disfrutes jugando borde roto ¡Por mucho que nos encantó hacerlo cobrar vida!

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