Los anuncios más importantes en Meta Connect y lo que significa para el futuro de XR

Los anuncios más importantes en Meta Connect y lo que significa para el futuro de XR

Meta Connect 2023 ha concluido, trayendo consigo una avalancha de información de uno de los actores más importantes de la industria XR. A continuación, presentamos un vistazo a los anuncios más importantes de Connect 2023, pero lo que es más importante, lo que significa todo esto para el futuro de XR.

La semana pasada se celebró la décima conferencia anual Connect y la primera conferencia Connect después de la pandemia de Covid que tuvo un componente presencial. El evento comenzó originalmente como Oculus Connect en 10. Habiendo estado presente en todas las conferencias de Connect, es sorprendente cuando miro a mi alrededor ver cuánto ha cambiado y lo rápido que todo pasó volando. Para aquellos de ustedes que han estado leyendo y siguiéndonos durante el mismo tiempo, ¡me alegro de que todavía estén en este viaje con nosotros!

Así que aquí estamos después de 10 Connects. ¿Cuáles fueron los grandes anuncios y qué significa todo esto?

Meta misión 3

Obviamente, el anuncio más importante es la revelación y el rápido lanzamiento de los últimos auriculares de Meta, Quest 3. Puede consultar el detalles completos del anuncio y especificaciones aquí y mi vista previa práctica con los auriculares aquí. En pocas palabras, Quest 3 es una gran mejora de hardware con respecto a Quest 2 (pero aún se ve frenado por su software) y se lanzará el 10 de octubre a partir de $ 500.

Quest 3 marca la disolución completa de Oculus, la startup de realidad virtual que Facebook compró en 2014 para impulsar su entrada en XR. Es el primer auricular de la compañía que se lanza luego del gran cambio de marca de Facebook a Meta, sin dejar rastro de la marca Oculus original y muy bien considerada.

Manzanas y naranjas

En el escenario de Connect, el director ejecutivo de Meta, Mark Zuckerberg, llamó al Quest 3 el “primer visor de realidad mixta convencional”. Por “convencional” supongo que se refería a 'accesible a la corriente principal", dado su precio. Esto contrastaba claramente con el próximo Vision Pro de Apple que, en su opinión, es significativamente menos accesible dado su precio de $ 3,500. Aunque no mencionó a Apple por su nombre, sus comentarios sobre accesibilidad, "sin batería" y "sin conexión" estaban claramente dirigidos a Vision Pro.

Comercialización Mixta

Meta está trabajando duro para comercializar las capacidades de realidad mixta de Quest 3, pero para todos los posible la función tiene, no existe una aplicación excelente para esta tecnología. Y sí, tener la tecnología disponible es fundamental para crear más oportunidades para la creación de una aplicación tan espectacular, pero Meta está tratando sustancialmente a sus desarrolladores y clientes como probadores beta de esta tecnología. El enfoque de "comercializarlo y ellos vendrán" no pareció funcionar muy bien para Quest Pro.

Personalmente, me preocupa que Meta impulse tanto la característica novedosa que distraiga al cuerpo de desarrolladores de realidad virtual que, de otro modo, servirían mejor a una base de clientes existente que en gran medida está hambrienta de contenido de realidad virtual de alta calidad.

Independientemente de si existe o no una aplicación excelente para las capacidades mejoradas de realidad mixta de Quest 3, no hay duda de que la tecnología podría ser una gran ayuda para la experiencia de usuario general de los auriculares, que necesita una revisión radical. Realmente espero que la compañía haya activado el paso de realidad mixta como modo predeterminado, para que cuando las personas se pongan los auriculares no se sientan inmediatamente ciegos y desconectados de la realidad, o necesiten tantear para encontrar sus controladores. Una transición suave dentro y fuera de experiencias totalmente inmersivas es una buena idea, y está bien acompañada con una vista de paso de alta calidad.

Apple, por otro lado, ya ha establecido la realidad mixta de transferencia como el modo predeterminado al ponerse los auriculares, y por ahora incluso imagina que es el modo en el que los usuarios pasarán la mayor parte de su tiempo. Apple ha integrado esto desde cero. pero Meta todavía tiene un largo camino por recorrer para perfeccionarlo en sus auriculares.

Aumentos versus volúmenes

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Imagen cortesía de Meta

Varios anuncios de Connect también nos mostraron cómo Meta ya está respondiendo a la amenaza de los auriculares XR de Apple, a pesar de la gran diferencia de precio entre las ofertas.

Para uno, Meta anunció 'Aumentos', que son applets que los desarrolladores podrán construir y que los usuarios podrán colocar en posiciones ancladas permanentemente en su hogar en realidad mixta. Por ejemplo, puedes colocar un reloj virtual en tu pared y verlo siempre ahí, o un tablero de ajedrez virtual en tu mesa de café.

Por supuesto, esto es muy similar al concepto de 'Volúmenes' de Apple, y aunque Apple ciertamente no inventó la idea de tener subprogramas MR que vivan indefinidamente en el espacio que te rodea (ni en Meta), está claro que el inminente Vision Pro está obligando Meta deberá centrarse más en esta capacidad.

Meta dice que los desarrolladores podrán comenzar a crear 'Aumentos' en la plataforma Quest en algún momento del próximo año, pero no está claro si eso sucederá antes o después de que Apple lance Vision Pro.

Microgresturas

Los aumentos no son la única forma en que Meta mostró en Connect que está respondiendo a Apple. La compañía también anunció que está trabajando en un sistema para detectar 'microgestos' para el seguimiento manual de entradas, cuyo lanzamiento inicial está previsto para los desarrolladores el próximo año, que se parece muchísimo a los sutiles gestos de pellizco que se utilizan principalmente para controlar Vision Pro:

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Una vez más, ni Apple ni Meta pueden atribuirse el mérito de haber inventado esta modalidad de entrada de "microgestos". Al igual que Apple, Meta ha estado investigando estas cosas durante años., pero no hay duda de que la repentina urgencia de poner la tecnología en manos de los desarrolladores está relacionada con lo que Apple pronto lanzará al mercado.

Una ventaja para los desarrolladores

Los avatares sin piernas de Meta han sido el blanco de muchas bromas. La compañía había evitado el problema de mostrar las piernas de alguien porque son muy difíciles de rastrear con un auricular de adentro hacia afuera como Quest, y hacer una estimación simple puede resultar en movimientos forzados e incómodos de las piernas.

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Imagen cortesía de Meta

Pero ahora la compañía finalmente está agregando estimación de piernas a sus modelos de avatar y brindando a los desarrolladores acceso a la misma tecnología para incorporarla en sus juegos y aplicaciones.

Y parece que la compañía no sólo está sucumbiendo a la presión de los memes de avatares sin piernas al escupir el mismo tipo de soluciones IK de piernas de terceros que se utilizan en muchos títulos de realidad virtual existentes. Meta llama a su solución "piernas generativas" y dice que el sistema se basa en el seguimiento de la parte superior del cuerpo del usuario para estimar movimientos de piernas plausiblemente realistas. Una demostración en Connect muestra que todo se ve bastante bien:

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Queda por ver qué tan flexible es el sistema (por ejemplo, ¿cómo se verá si un jugador está jugando a los bolos o esquiando, etc.)?

Meta dice que el sistema puede replicar movimientos comunes de las piernas como "pararse, caminar, saltar y más", pero también señala que existen limitaciones. Debido a que en realidad no se realiza un seguimiento de las piernas (solo se estima), el modelo generativo de piernas no podrá replicar movimientos únicos, como levantar la rodilla hacia el pecho o girar los pies en diferentes ángulos.

Virtualmente tu

La adición de piernas coincide con otra próxima mejora en el modelado de avatar de Meta, que la compañía llama seguimiento corporal de adentro hacia afuera (IOBT).

Si bien los auriculares de Meta siempre han seguido la cabeza y las manos del jugador utilizando los auriculares y los controladores, el resto del torso (brazos, hombros, cuello) se estimó por completo mediante modelos matemáticos para determinar en qué posición deberían estar.

Por primera vez en los auriculares de Meta, IOBT rastreará partes de la parte superior del cuerpo del jugador, permitiendo que el modelo de avatar de la compañía incorpore más movimientos reales del jugador, en lugar de hacer conjeturas.

Específicamente, Meta dice que su nuevo sistema puede usar las cámaras de los auriculares para rastrear las posiciones de las muñecas, los codos, los hombros y el torso, lo que lleva a poses de avatar más naturales y precisas. La capacidad IOBT puede funcionar tanto con seguimiento del controlador como con seguimiento manual sin controlador.

Ambas capacidades se incorporarán al 'Movement SDK' de Meta. La compañía dice que las 'patas generativas' llegarán a Quest 2, 3 y Pro, pero la capacidad IOBT podría terminar siendo exclusiva de Quest 3 (y tal vez Pro) dadas las diferentes ubicaciones de las cámaras que parecen destinadas a hacer posible IOBT.

¿Calma antes de la tormenta o aguas más tranquilas en general?

En Connect, Meta también compartió el último hito de ingresos para la tienda Quest: se han gastado más de 2 mil millones de dólares en juegos y aplicaciones. Eso significa que Meta se ha embolsado unos 600 millones de dólares de su tienda, mientras que los 1.4 millones de dólares restantes se han destinado a los desarrolladores.

Ciertamente, eso no es nada despreciable, y si bien muchos desarrolladores están teniendo éxito en la tienda Quest, la cifra equivale a una desaceleración en el impulso de los ingresos durante los últimos 12 meses, algo que muchos desarrolladores me han dicho que han estado sintiendo.

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La razón de la desaceleración es probablemente una combinación de la antigüedad de Quest 2 (que ahora tiene tres años), el anuncio bastante temprano de Quest 3, una biblioteca de contenido que no cumple del todo con las expectativas de los usuarios y una tasa de retención aún difícil impulsada por problemas centrales de UX. .

Quest 3 está preparado para una fuerte temporada navideña, pero con su precio más alto y la falta de una aplicación excelente para la función de realidad mixta tan comercializada, ¿funcionará tan bien como el excelente desempeño de Quest 2 en 2021?

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