Juega para ganar desde una lente de diseño de sistemas PlatoBlockchain Data Intelligence. Búsqueda vertical. Ai.

Jugar para ganar desde una lente de diseño de sistemas

Khaled Alroumi
Juega para ganar desde una lente de diseño de sistemas PlatoBlockchain Data Intelligence. Búsqueda vertical. Ai.

En las últimas décadas, hemos sido testigos de cambios sísmicos dentro de la industria de los videojuegos, sobre todo la llegada de modelos comerciales completamente nuevos. Donde antes dominaba el pago por jugar, el panorama fue transformado por el fenómeno del juego gratuito, y ahora tenemos el juego para ganar.

Transiciones de modelo de negocio para videojuegos

¿Qué es un juego de jugar para ganar? ¿Cómo agrega valor, en comparación con el modelo gratuito? ¿Y qué hará que un modelo de negocio de jugar para ganar funcione para el desarrollador y el consumidor? Es hora de hacer un recorrido por este nuevo y valiente mundo.

Para los fines oEn este artículo, cuando me refiero a los juegos de jugar para ganar, me refiero a juegos que tienen dos características importantes:

  • Los jugadores pueden generar ingresos jugando.
  • Los activos en el juego se pueden revender y el jugador puede conservarlos a través de una billetera criptográfica.

Veamos dos características que están en el centro de cualquier modelo de juego gratuito, donde creo que un modelo de juego para ganar podría tener una ventaja natural.

Costo de adquisición del jugador: Un juego de juego para ganar debería poder lograr un costo de adquisición de clientes más bajo que un juego gratuito, ya que una vez que creas un juego que puede generar ingresos para los jugadores, esos jugadores acudirán a él de boca en boca. . Hemos visto esto con el juego Axie Infinity, especialmente en Filipinas. La mayoría de los filipinos conocen Axie Infinity, pero el desarrollador del juego no ha gastado mucho en marketing allí. Los jugadores pueden ganar dinero jugando este juego, y las buenas noticias viajan rápido.

Este efecto podría verse amplificado por la competencia relativamente escasa en el espacio P2E en este momento: P2E es todavía un chico relativamente nuevo en el bloque. Fundamentalmente, es lógico pensar que la perspectiva de ganar realmente para jugar un juego tiene un tipo particular de atractivo con el que un juego gratuito simplemente no puede competir, ya que, después de todo, un juego F2P solo puede ofrecer "diversión gratis". , no dinero en efectivo. El desarrollador de un juego P2E no necesitará gastar tanto en la adquisición de jugadores una vez que haya logrado que funcione la unidad económica del juego, es decir, el mecanismo mediante el cual se generan ingresos para los jugadores.

Libre para jugar: Su juego puede monetizarse bien > Ahora puede superar a sus competidores a través de los canales de marketing.

Jugar para ganar: Tu juego genera ingresos para los jugadores > Las noticias viajarán rápido y los jugadores acudirán a tu juego.

Gastos de jugadores y propiedad de activos: La segunda área en la que juega para ganar tiene ventaja es en el gasto de los jugadores y la propiedad de activos. Los juegos de jugar para ganar tienen potencialmente el poder de ser inmunes al estigma que a veces soportan los grandes consumidores de juegos gratuitos (llamados de manera poco afectuosa 'ballenas') cuando gastan miles de dólares en un juego sin poseer realmente el activos comprados.

Además, los juegos de jugar para ganar pueden inspirar un nuevo nivel de alto gasto por parte de los jugadores porque es probable que vean sus gastos de manera diferente: ya no están haciendo una compra frívola por diversión, sino que están haciendo una inversión seria.

Libre para jugar: Si gastar dinero no me da la propiedad de un activo, entonces veré mi gasto como mero ocio.

Jugar para ganar: Si gastar dinero me da un activo que luego puedo intercambiar o vender, entonces compararé mis gastos dentro del juego como una oportunidad de inversión.

Ok, entonces estamos convencidos hasta ahora. ¿Cómo diseñamos un juego funcional de jugar para ganar? Sugeriría que se apoyen en los mismos tres pilares que tiene cualquier juego gratuito. Estos tres factores fundamentales determinan si un juego F2P se mantendrá en el mercado.

Comerciabilidad: Esta es una medida de qué tan atractivo es un juego para una audiencia y qué tan grande puede ser esa audiencia. Cuanto más comercializable sea el juego, menor será el costo de adquisición del usuario y mayor será el mercado potencial para el juego.

Monetización: Esta es una medida de la probabilidad de que los usuarios realicen una compra y cuánto están dispuestos a gastar por compra. Cuanto más monetizable sea un juego, mayores serán los ingresos, suponiendo que el desarrollador pueda mantener a los jugadores interesados.

Retencion: La retención es una medida de la probabilidad de que los jugadores se queden jugando ese juego. Cuanto mayor sea la tasa de retención, más oportunidades tiene cualquier juego de monetizar a sus usuarios, ya que esos jugadores siguen regresando, día tras día.

Ahora, un juego de jugar para ganar necesita los tres pilares, equilibrados con el mismo cuidado... y algunos más además. El mercado de jugar para ganar todavía está en su infancia, pero sospecho que otros "pilares" adicionales entrarán en juego.

Pilares de los juegos f2p y p2e

Sostenibilidad económica y poder adquisitivo de los jugadores: Esto mide la estabilidad de la economía de un juego y, por lo tanto, los precios que pueden afectar directamente el potencial de ganancias de los jugadores. Si la economía del juego es estable y los jugadores pueden ganar dinero, vendrán a jugar, se quedarán e invertirán en el juego.

Minting Power y Marketplace Trading Volume: Los juegos P2E ofrecen una nueva vía para la monetización; El poder de acuñación mide cuánto puede cobrar un juego por NFT recién emitidos (tokens no fungibles). Cuanto más pueda cobrar una empresa por un nuevo NFT, mayor será el potencial de ingresos de ese juego.

El volumen de comercio del mercado mide cuánto volumen de comercio está ocurriendo en el mercado del juego; cuanto mayor sea el volumen, mayor será el potencial de ingresos al aplicar una tarifa de plataforma en cada transacción. Si su juego tiene el potencial de ganar mucho dinero para un jugador, ese juego puede cobrar razonablemente una tarifa más alta por las transacciones realizadas.

Longevidad percibida: Esto es muy importante. La longevidad percibida es la medida de cómo los jugadores perciben la longevidad del juego. Cuanto mayor sea la creencia de los jugadores en la longevidad de un juego, más altos y estables serán los precios de los NFT. Los jugadores quieren invertir en un juego que parece que no va a ser solo un destello en la sartén.

Este es uno de los nuevos 'pilares' que los desarrolladores deben considerar, así que echemos un vistazo más de cerca. Una economía de juego sostenible generalmente tendría estas tres características:

  • Precios estables, con volatilidad limitada (¿en serio? ¿en un producto criptográfico?).
  • La capacidad de expandirse o contraerse, sin perder el control.
  • Control de los desarrolladores sobre ciertos valores económicos que actúan como una política fiscal expansionista/contraccionista.

Examinemos detenidamente la economía del gigante actual en el mercado P2E, Axie Infinity, y veamos cómo se comporta su economía.

Ciclo económico de Axie Infinity

En pocas palabras, la economía de Axie Infinity funciona así: 'Granjeros' muelen SLP (el recurso del juego) > 'Criadores' compran SLP para crear nuevos Axies (animales que se usan en las batallas) > Nuevos 'Granjeros' compran Axies para obtener en el juego y la granja SLP, para generar ingresos.

Para una comprensión más profunda de la economía de Axie Infinity, eche un vistazo a este excelente resumen de DeFi Vader: Axie Infinity Parte 1: Economía

Esta es una economía basada en el crecimiento, lo que significa que, para que la economía del juego se sostenga, se requiere una base de jugadores en constante crecimiento para mantener la demanda y los precios estables. Eso crea una fuerte dependencia en el crecimiento de los jugadores. Si el número de nuevos jugadores comienza a disminuir, esto puede hacer que los precios caigan en una espiral descendente.

Entonces, ¿cómo se puede ajustar Axie Infinity para crear una “economía más estable”? Se deben abordar varias cosas, para mantenerlo simple, solo veremos dos cosas aquí: el equilibrio entre oferta y demanda y la fuente de la demanda.

Equilibrio de oferta/demanda: Un Axie cuesta una cantidad fija de SLP (demanda) para ser producido y, en teoría, ese Axie puede producir una cantidad infinita de SLP durante su vida útil (oferta). Suponiendo que no exista un mecanismo para eliminar los ejes de la economía, entonces estamos viendo una cantidad de demanda fija vs. una cantidad de suministro infinita, cuando se mira desde una base por unidad. Esto hará que el precio de SLP eventualmente, inevitablemente, baje, ya que la demanda no puede mantenerse al día con la oferta a largo plazo.

Generación Axie SLP a lo largo de su vida útil.
SLP acuñado vs. quemado

Una solución para esto es limitar la cantidad de SLP que un Axie puede crear en su vida, ya sea dándole al jugador un incentivo para gastarlos en un cierto punto (Axie-burger, ¿alguien?), O dándoles una vida productiva limitada ( hogar de ancianos Axie, ¿alguien?).

Fuente de demanda: La diversificación de las fuentes de demanda limitaría la dependencia de la economía de una fuente de demanda en particular. Que la demanda provenga de nuevos usuarios está bien, pero también debería haber demanda proveniente de jugadores existentes.

Actualmente, la demanda de SLP de Axie Infinity está impulsada principalmente por la entrada de nuevos usuarios; si los desarrolladores también agregaran una demanda de SLP de los usuarios actuales, esto limitaría la caída del precio de SLP, si el crecimiento de nuevos usuarios se detuviera o disminuyera.

¿Cómo podría lograrse esto? ¿Qué pasa si el SLP se puede usar para cambiar el atributo/propiedad de Axie a un costo de SLP muy alto? Los jugadores existentes solo comprarían y usarían SLP cuando el precio fuera bajo, estableciendo así un precio mínimo para SLP.

Ejemplo de función para generar demanda de jugadores existentes

Abordar estos dos problemas intentaría empujar a SLP hacia un punto de precio más sostenible en lugar de uno con tendencia a la baja, al tiempo que limita la dependencia del crecimiento de nuevos jugadores y, por lo tanto, mueve la economía en general hacia un estado más sostenible.

Recuerde, Minting Power es la medida de cuánto puede cobrar un juego por un NFT recién hecho. Por supuesto, muchos factores influyen en esto, pero la lealtad de los jugadores y cuánto creen en el juego y su longevidad son los factores más importantes. La emisión de NFT puede adoptar dos formas:

Emisión de NFT de suministro limitado: Aquí es donde el desarrollador establecería un número limitado de NFT y los jugadores solo podrán comprar hasta ese límite. Por lo general, este método se usa para imágenes de avatar coleccionables, ventas de terrenos virtuales y otros artículos no esenciales para jugar.

Para este tipo de emisión de NFT, el desarrollador deberá ocuparse de dos cosas:

  • Maximizar los ingresos de la emisión.
  • Vender la cantidad limitada con bastante rapidez para indicar que la demanda es alta y esto jugaría un papel en las emisiones posteriores de NFT.

Es por eso que generalmente se prefiere una subasta holandesa para este tipo de emisión de NFT.

Curva de precio a lo largo del tiempo de la subasta holandesa

La subasta holandesa establece un marco de tiempo fijo en el que el precio del NFT caería gradualmente a medida que pasa el tiempo y, por lo tanto, casi garantiza que los NFT se venderán en un marco de tiempo determinado y los participantes pagarán al precio más alto teórico que están dispuestos a pagar en .

Suministro ilimitado Emisión de NFT: Aquí es donde el NFT se puede acuñar un número ilimitado de veces. Por lo general, este método se usa para artículos esenciales para jugar, como personajes, equipos y consumibles.

Para fijar el precio de este tipo de emisión de NFT, generalmente es mejor usar una combinación de ambos:

  • Tokens de moneda fuerte: como Etherium, Solana u otras monedas que no estén vinculadas a la economía del juego (el precio no se ve afectado por los cambios en la oferta y la demanda del juego).
  • Fichas de moneda blanda: como las fichas de moneda del juego que están vinculadas a la economía del juego (el precio se ve afectado por los cambios en la oferta y la demanda del juego).

Los tokens de divisas fuertes servirán como una fuente estable de ingresos, mientras que los tokens de divisas blandas proporcionarán ese precio flexible que se ajusta a través de la oferta y la demanda.

Ejemplo: si acuñar un personaje cuesta 1 Eth, y de repente aumenta la demanda de personajes, el precio de Eth no cambiará ya que la economía del juego suele ser una gota en el cubo de toda la economía eth.

Sin embargo, si acuñar un personaje cuesta 1 "Ficha de sangre" (una ficha creada con el único propósito de acuñar personajes), una vez que aumente la demanda de personajes, el precio de las "Fichas de sangre" también aumentará y, por lo tanto, moverá la oferta y curva de demanda a un equilibrio.

De un vistazo, puede parecer que la tarifa de comisión que un juego P2E obtiene del mercado contribuiría más a los ingresos generales, pero si observamos la división de ingresos de Axie Infinity, vemos que la acuñación de NFT, tomada en forma de so- llamados 'costos de cría', está contribuyendo con el 85% de los ingresos totales.

División de ingresos de Axie Infinity

Es probable que esta división de ingresos no sea constante en todos los juegos de jugar para ganar, especialmente en lo que respecta a la tarifa del mercado, ya que depende en gran medida del tipo de producto que se comercializa.

Para saber cómo maximizar los ingresos de la tarifa del Mercado, examinemos cómo se calcula la tarifa:

Tarifa del mercado Ingresos = Volumen total del mercado * % de tarifa del mercado

Pero usemos otra fórmula para eso:

Tarifa de Marketplace Ingresos = Precio de compra promedio * Recuento de compras * % de tarifa de Marketplace

Para aumentar la tarifa del mercado, los productos vendidos deben ser:

  • Precio alto.
  • Negociado con frecuencia.

Entonces, al diseñar los elementos del juego, es bueno tener eso en cuenta, especialmente la parte de la frecuencia. Un artículo consumible que se usa con frecuencia y cuesta mucho comprar es el artículo ideal para vender en el mercado para maximizar los ingresos.

Ahora llegamos al sexto pilar de nuestro modelo de jugar para ganar: longevidad percibida. Este factor puede afectar los precios y la demanda en ese juego. hoy, por lo que estamos analizando la longevidad percibida y no la real de un juego determinado. Esta es una característica nebulosa pero crucial en un juego P2E; es el equivalente de juego de los corredores de bolsa inspirando suficiente confianza en sus clientes para que inviertan... e inviertan en grande.

La longevidad percibida de un juego está influenciada principalmente por la visión del equipo de desarrollo y cuán claro y bien informado es su plan con respecto a mantener su juego en funcionamiento durante años o incluso décadas. Actualmente, la respuesta unánime al problema de la longevidad parece ser la concepción de un 'Metaverso', un patio de recreo siempre verde con avatares propiedad de los jugadores y un flujo constante de contenido generado por los usuarios, donde los jugadores pueden usar sus NFT de múltiples maneras. Muchos juegos en el mercado han seguido este camino.

Si bien esta es claramente una opción viable, es posible que esta idea diluya el potencial NFT del juego. Esta concepción espacial del metaverso fomenta las NFT que son puramente cosméticas. Tener un NFT no cosmético que sea multifuncional y utilizable en múltiples modos de juego en tal metaverso parecería ser una tarea de diseño difícil de realizar.

Un enfoque diferente es lo que ha hecho que League of Legends (2009) y Counter-Strike (1999) sean relevantes hasta el día de hoy. Ambos juegos están en constante evolución y experimentan cambios graduales constantemente, pero ambos también se mantienen fieles a su esencia y tienen una próspera presencia en los deportes electrónicos.

Ahora puede estar pensando: ¿cómo se puede tolerar la compra/venta de NFT no cosméticos en un título de deportes electrónicos? ¿No es eso pagar para ganar?

Establecimiento de la estructura de deportes en vivo y deportes electrónicos NFT

Pero consideremos por un momento que así es como funcionan los deportes en la vida real. Si miras a los NFT como jugadores de fútbol, ​​entonces la idea de construir un juego P2E con potencial de e-sport no suena tan descabellado, especialmente porque ya estamos presenciando estas estructuras en juegos como nuestro viejo amigo Axie Infinity. Allí, han aparecido las becas Axie, donde los dueños de capital prestan Axies a los académicos, quienes a su vez muelen SLP y luego comparten un porcentaje con los prestamistas.

Esta pieza es un intento de examinar los sistemas y pilares necesarios para crear un modelo sostenible de jugar para ganar. Estaré ansioso por ver qué productos saldrán después del fenómeno Axie Infinity. Siempre estoy feliz de discutir cualquier tema de diseño de juegos, así que no dude en ponerse en contacto conmigo.

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Fuente: https://medium.com/@khaled.alroumi/play-to-earn-from-a-systems-design-lens-6d134ddeca0?source=rss——cryptocurrency-5

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