La entrevista del último trabajador: llevar el trabajo de fábrica satírico a la realidad virtual

La entrevista del último trabajador: llevar el trabajo de fábrica satírico a la realidad virtual

The Last Worker trae una aventura narrativa a Quest, PSVR 2 y PC VR el 30 de marzo, y hablamos con el fundador de Wolf & Wood, Ryan Bousfield, para obtener más información.

Oiffy y Wolf & Wood's aventura distópica te ve jugando Kurt (Ólafur Darri Ólafsson), el último trabajador de fábrica humano en la megacorporación Jüngle, dirigida por su despiadado CEO de pelo arcoíris. Junto con su compañero robot Stew (Jason Isaacs), usted tiene la tarea de ayudar a desmantelar al empleador de Kurt desde adentro para terminar con la creciente automatización. El reparto lo completan David Hewlett, Zelda Williams, Clare-Hope Ashitey y Tommie Earl Jenkins. Hace poco asistí al evento de vista previa de The Last Worker y probé la versión de PSVR 2.

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Gracias a una falla en la programación de Skew, su viaje comienza con un error tutorial del primer día, a pesar de que Kurt era claramente un veterano experimentado. Una vez que haya aclarado esto, los segmentos narrativos se dividen por la vida diaria de la fábrica de Kurt, tiene la tarea de asegurarse de que los paquetes se procesen correctamente, entregando tantos paquetes como sea posible dentro del límite de tiempo a través de su hoverpod. Eso implica encontrarlos a través de imponentes almacenes, agarrarlos con una 'JüngleGun' estilo pistola de gravedad, y evaluando si están bien, se envían o necesitan reciclaje. Cada paquete detalla su tamaño y peso, este último se evalúa una vez colocado en su cápsula. Si la información no coincide con las etiquetas del empaque o parece dañado, envíelo a reciclaje.

El trabajo en el almacén no es la premisa más emocionante para un videojuego, pero The Last Worker hace que este monótono sea sorprendentemente agradable, incentivándote a hacerlo mejor a través de un sistema de clasificación. Si fallas, estás despedido e incluso si apruebas, tu jefe no puede resistirse a brindar comentarios "alentadores", lo que se apoya en el fuerte humor satírico del juego. Desbloquear ese trofeo de oro de PlayStation para obtener las mejores calificaciones en mi tercer intento fue particularmente satisfactorio. El capítulo inicial hace un gran trabajo al ilustrar la situación de Kurt, mientras que el estilo artístico pintado a mano agrega carácter a estos deprimentes pasillos. Estoy intrigado por ver cómo el escritor/director Jörg Tittel maneja esta historia y no pasó mucho tiempo antes de que me involucrara.

No tuve la oportunidad de probar las secciones sigilosas, pero dejé la vista previa con una sensación positiva después de terminar el capítulo 1. Después de una larga sesión práctica, me senté con el director creativo Ryan Bousfield para aprender más:

UploadVR: En primer lugar, gracias por hablar conmigo. Para empezar, ¿cómo se unieron el desarrollo y la jugabilidad de The Last Worker?

Bousfield: Entonces, Jörg Tittel tuvo la idea mucho antes de conocer a Wolf & Wood. Es algo que buscábamos hacer e hicimos algunas pruebas, trabajando con Mick McMahon (Judge Dredd, 2000AD) en ideas de personajes. Es algo que tenía en segundo plano desde hace muchos años. Me puse en contacto con [Jörg Tittel] a través de un amigo que dijo: "Hemos estado pensando en hacer este juego, pero surgió algo, no tenemos la capacidad".

Debido a que Wolf & Wood tiene experiencia en narrativa, dijo "¿te interesaría hablar con él y ver lo que piensas?" Entonces, hablé con Jörg; Organizamos el tono para The Last Worker y creamos una idea general de esta distopía del futuro cercano que también es colorida, brillante y extraña. La idea de tener estos robots volando alrededor de esta instalación gigante contigo como el último ser humano en ese montaje. 

Sonaba interesante y raro, algo abandonado. Eso es lo que nos gusta hacer en Wolf & Wood. Hemos hecho horrores con Hotel R'n'R, destrozando habitaciones de hotel para el diablo. Nada de eso es solo disparar y matar cosas; siempre ha sido algo así como asustar a la gente. Siempre nos hemos inclinado más por la narrativa. A partir de ahí, se nos ocurrieron algunas ideas realmente agradables, pensé "vamos a intentar conseguir un editor a bordo" y, un año después, nos conectamos con Wired Productions.

Creo que todos los involucrados se están arriesgando, es un lanzamiento bastante inusual. Pero en el fondo, es un juego narrativo en el que entrelazamos diferentes tipos de juego a medida que avanzas. Estábamos tratando de mover el juego, para que puedas mantener a los jugadores alerta. Nada de esto es muy exigente, las áreas sigilosas tienen un cambio muy rápido en los puntos de control. Entonces, incluso si fallas en la configuración, no estás muerto; te despiden y hay respuestas de Josef Jüngle, el CEO.

El último trabajador

UploadVR: Lo he visto de primera mano mientras jugaba. Obtuve una F [durante una misión en el almacén], me despidieron y, en mi segundo intento, obtuve una B. Luego me dijo: "Podrías hacer una B mejor".

Bousfield: Es ese tipo de humor ligero, casi de aventura. Apuntamos a ese buen ritmo con todo lo que te mantiene en movimiento, siempre sientes una sensación de progresión. A medida que empujamos al personaje, empujamos al jugador a situaciones más arriesgadas en las que tienes una sensación de peligro. Lo hemos estado llamando sigilo-lite, donde no está mirando y trazando su ruta en detalle. Puedes hacerte una idea de la situación, luego puedes volar, probar un camino y si algo da la vuelta, puedes retroceder y salir del camino.

UploadVR: Incluso en las secciones sigilosas, ¿sigues en el vehículo?

Bousfield: Sí, y tenemos 6 grados de libertad completos. En VR, obviamente puedes salir del espacio y jugar un poco. Eso también nos da algunas situaciones interesantes para escenarios de sigilo, no hay muchos juegos en los que estés en cápsulas voladoras. Es un desafío nuevo y único para esto. No podemos simplemente ir al libro de reglas del sigilo volador.

UploadVR: Definitivamente no es lo que normalmente pensarías, escondiéndote detrás de las cajas con la vaina. O como Solid Snake escondido en la caja.

Bousfield: Teniendo en cuenta que es un juego en el que estás en un almacén lleno de cajas, en realidad no hacemos eso. Definitivamente hubo ideas sobre algunas etapas, pero sí. Tenemos áreas más planas donde te mueves evitando cajas en un patrón más tradicional... Cada una es como una pequeña viñeta de un segmento en lugar de un gran mundo abierto.

UploadVR: También has estado desarrollando C-Smash VRS junto a esto, ¿cómo ha sido la gestión de dos proyectos de esta escala en paralelo?

Bousfield: Tuvimos que trabajar realmente en ello, todos nos unimos y administramos nuestro tiempo lo mejor posible. Wolf & Wood es solo un equipo de siete personas, hay personas involucradas en ambos proyectos, como músicos, artistas conceptuales. Ha sido mucho de ese lado, pero como uno está llegando a su fin, tenemos la versión completa para hacer después de eso. Creo que calculamos un poco mal el momento con ambos aterrizajes tan juntos, pero se necesitan años para escalar los proyectos. Así que es muy difícil juzgar estas cosas antes de tiempo. Sería maravilloso tener un calendario limpio y agradable, pero la naturaleza de estas oportunidades que se presentan. Hay algunas cosas a las que no queremos decir que no.

Captura de pantalla de El último trabajador

UploadVR: Debido a que The Last Worker se ejecuta en todas las plataformas principales, ¿siempre se diseñó primero con VR? ¿O era plano y luego te adaptaste a la realidad virtual?

Bousfield: Ha sido desarrollado en tándem. Durante el curso del desarrollo, sabíamos que la versión VR sería el desafío inicial para subir a un jugador a un vehículo y moverlo en un espacio gigante. Entonces fuimos allí primero y luego a la versión plana, que inicialmente tenía estos controles de tanque porque así es como esencialmente mueves las cápsulas. Intentamos hacerlo en plano, pero no se traducía, no se sentía ágil.

UploadVR: W¿Qué hiciste para evitar eso?

Bousfield: Volvimos al control FPS más tradicional. El Pod, en su mayor parte, es una extensión de ti. En primera persona, no piensas en controlar los pies, estás controlando la cabeza y todo lo demás sigue. Refinamos eso para obtener el control rápido en primera persona, que realmente se traduce bien en los controladores. Creo que se siente bien especialmente en Switch, que tiene controles giroscópicos. Ha sido una locura mirar todas las diferentes versiones, esquemas de control y todo lo demás que tenemos que considerar. Pero en el fondo, es el mismo juego. Debería verse y sentirse muy similar en todas las plataformas.

UploadVR: Pensando específicamente con VR. Lo tienes funcionando en Quest 2, Quest Pro, PSVR 2 y PC VR. ¿Existen grandes diferencias entre cómo se ejecuta en estos auriculares?

Bousfield: La mayor diferencia es la potencia de rendimiento que tiene. Con controles y diseños para todos los diferentes auriculares ahora, están muy sincronizados. Cuando miras los controladores de Quest 2 en comparación con PSVR 2, no son tan diferentes en comparación con [Vive Wands]. Desde una perspectiva de diseño, me gusta que estos controladores se estén convirtiendo en el estándar. De todos modos, la realidad virtual en sí no es muy estándar. Puedes hacer mucho en los auriculares. Tienes que considerar cosas como, ¿qué pasa si alguien mira debajo de una mesa? Eso es algo de lo que no tenía que preocuparme anteriormente. Ahora es como, ¿qué pasa si alguien pone su cabeza en la esquina? ¿Qué pasa si alguien intenta jugar acostado?

UploadVR: Si la gente puede, lo intentará.

Bousfield: Exactamente. Así que es genial que las compañías de hardware hayan aceptado un estándar de diseño, lo cual es genial para nosotros como desarrolladores. El mayor desafío es, ¿cómo consigues algo que se vea bien en PS5 y PSVR 2 ejecutándose en un dispositivo que simplemente no tiene la misma potencia de GPU?

Captura de pantalla de Steam del último trabajador

UploadVR: ¿Es ahí donde entra el arte estilizado?

Bousfield: Definitivamente. Eso es una gran cosa desde un punto de vista técnico, todo está pintado a mano. Tenemos esa iluminación y sombreado en tiempo real en los personajes para darnos una sensación de profundidad. Pero los detalles, los rasguños, todas las marcas, los pelos y las barbas, están todos dibujados a mano. Eso ayuda a que se vea muy bien y encarna este estilo grueso, como cuando ves los dedos de salchicha de Kurt. Eso lo ayuda a sobresalir en todas las plataformas diferentes, brindando continuidad entre la gama alta y donde tenemos que optimizar más.

UploadVR: Como una pregunta técnica rápida con PSVR 2, ya que ha sido un tema candente, ¿cuál es la frecuencia de actualización y la velocidad de fotogramas de The Last Worker?

Bousfield: Entonces, actualmente estamos ejecutando 60 Hz con reproyección a 120 Hz en PSVR 2. Dicho esto, estamos analizando todas las opciones y esto puede cambiar.

UploadVR: Con respecto a la versión Switch, ¿alguna vez pensó en usar Nintendo Labo y la realidad virtual de cartón para ella?

Bousfield: Ah, sí, muy temprano en la conceptualización de The Last Worker, Labo fue algo sobre lo que hablamos, pero era una de las muchas ideas que flotaban. Una representación de cartón del JüngleGun todavía suena divertido, ¡dado que el juego se trata, en un nivel, de enviar cajas de cartón!

UploadVR: Finalmente, tienes un elenco tan fuerte que normalmente no vemos en los juegos de realidad virtual, ¿cómo surgió eso?

Bousfield: Entonces, los antecedentes de Jörg son cómics, películas. Tiene contactos, así que los contactó, les mostró un prototipo. Me envió un video de [Jason Isaacs] en su casa, probándolo en una de las primeras construcciones. Teníamos miedo de mostrarlo tan pronto. Cuando estábamos encerrados [con COVID-19], parecía que podíamos hacer que el horario funcionara. Tenías gente trabajando en la cocina, o con [Ólafur Darri Ólafsson], un estudio en Islandia.


The Last Worker llega el 30 de marzo para el Meta búsqueda plataforma, PSVR 2 y PC VR por $ 19.99. También se planea un lanzamiento de pantalla plana para PC, PS5, Switch y Xbox Series X|S.

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