Meta Reality Labs celebra 10 años a pesar de más de $50 mil millones en pérdidas - CryptoInfoNet

Meta Reality Labs celebra 10 años a pesar de más de $50 mil millones en pérdidas – CryptoInfoNet

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La división Reality Labs de Meta ahora está 10 años de edad. Y solo en los últimos cinco años, desde 2019, la división, que es responsable de las iniciativas de metaverso, realidad mixta (MR), realidad aumentada (AR), realidad virtual (VR) e inteligencia artificial (IA) de Meta, ha perdido el Gran gigante tecnológico hace casi $ 50 mil millones.

Aún así, el director ejecutivo de Meta, Mark Zuckerberg, no parece estar demasiado preocupado por el hecho de que la gran cantidad de dinero que la división Reality Labs ha perdido desde su creación es lo suficientemente grande como para colocarla en la lista Fortune 100: si esos números fueran positivos, no el rojo.

“La realidad virtual alguna vez fue el sueño de la ciencia ficción. Pero Internet también fue un sueño, al igual que las computadoras y los teléfonos inteligentes. El futuro está llegando y tenemos la oportunidad de construirlo juntos”. Zuckerberg dijo hace 10 años, en marzo de 2014.

Meta ha repetidamente mencionado Durante sus ganancias financieras, anticipa que las pérdidas operativas de Reality Labs "aumentarán significativamente año tras año", atribuyendo los impactos multimillonarios al desarrollo continuo de productos en AR/VR y a las inversiones destinadas a expandir el ecosistema. Los metaliderazgos enfatizan que las pérdidas de Reality Lab no son verdaderas pérdidas, sino inversiones.

"Aún espero que esta próxima generación de plataformas informáticas AR/VR y MR proporcione la sensación de presencia realista que será la base del futuro de las experiencias sociales, y también de casi todas las demás categorías de experiencias", dijo Zuckerberg. dijo.

Entonces, 10 años después y decenas de miles de millones de dólares en la visión de Reality Labs, ¿qué ha estado sucediendo en el metaverso?

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Captando los beneficios de una plataforma informática de próxima generación

En el panorama digital del metaverso, 10 años no es nada: Linden Lab, desarrollador de uno de los mundos virtuales originales, Second Life, fue fundado en 1999. Eso hace que la plataforma Second Life sea dos años más antigua incluso que Facebook, la plataforma en línea original de Meta. – y subraya cuánto tiempo los pioneros de Internet y los innovadores digitales han estado tratando de crear espacios comercialmente viables para que los usuarios finales, incluidos consumidores y empresas, conecten los mundos físico y digital.

Roblox, una plataforma de juegos virtuales que cuenta con 70.2 millones de usuarios activos diarios (DAU) y más de 216 millones de usuarios activos mensuales (MAU), representa una historia de éxito singular dentro de la construcción de mundos virtuales y, al igual que la propia plataforma Horizon de Meta, es atrayendo anunciantes e incluso proveedores de pagos. Por ejemplo, el pasado mes de octubre, LensCrafters lanzado su primera iniciativa virtual, llamado LensCrafters Eye Odyssey en Roblox; mientras que este marzo, Universal Music Group, Registros de la República y Styngr se asoció en una solución que ayuda a los sellos musicales a seleccionar, distribuir y monetizar música en la plataforma Roblox llamada Boombox.

Y según lo cubierto por PYMNTS, proveedor de servicios de pago. Línea mundial presentó recientemente Worldline Metaverse Shopping Hub en la plataforma Spatial, presentando una solución mejorada para los comerciantes que desean aventurarse en el metaverso.

Hablando con PYMNTS en marzo pasado, Sascha Münger, experto en metaverso de Worldline, señaló que si bien puede tomar tiempo para que este espacio virtual se convierta en la norma, tiene un gran potencial sin explotar para impulsar otra ola de innovación en pagos y mejorar la experiencia del cliente.

En otro desarrollo en el espacio de los juegos, fichas.com dijo en diciembre pasado que lanzó una plataforma de comercio electrónico patentada que permite la colocación de productos y la publicidad dentro de mundos de juegos virtuales como Roblox y Fortnite. Los jugadores pueden escanear artículos de marca, reclamar ofertas y ganar puntos que pueden canjearse por recompensas.

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El metaverso se ha generalizado; ahora solo necesita adopción

Inteligencia PYMNTS en el estudio “Informe Cómo pagaremos: Cómo los dispositivos conectados permiten la multitarea entre los consumidores que dan prioridad a lo digital” encontró que el 31% de los consumidores quieren la realidad virtual para recrear experiencias de compra tradicionales.

Y si bien es posible que las plataformas metaversas no tengan casi el mismo grado de usuarios activos diarios, o incluso mensuales, que otras plataformas digitales y sociales, el concepto de mundos de realidad virtual y resonancia magnética ciertamente se ha generalizado desde que las divisiones Reality Labs de Meta abrieron sus puertas por primera vez. .

Apple, Visión profesional Los auriculares causaron sensación con la noticia de que más de la mitad (52%) de las aplicaciones en su plataforma son descargas pagas, un número que eclipsa el 5% de las aplicaciones en la tienda de aplicaciones de Apple que se monetizan en el momento de la descarga.

Entre esas aplicaciones en la plataforma Apple Vision Pro incluye un Armario virtual J.Crew y Mytheresa: experiencia de lujo que permite a los compradores recibir consultas en vivo y compartir looks con amigos; a Lowe aplicación que permite a los clientes planificar virtualmente la renovación de la cocina u otro rediseño del hogar; y una aplicación Max que permite a los fanáticos de “Game of Thrones” y “House of the Dragon” transformar su espacio en una versión virtual de los decorados.

Como PYMNTS reportaron Jueves (4 de abril), el Consumer Financial Protection Bureau (CFPB) está monitoreando los videojuegos y los mundos virtuales para garantizar que cumplan con las leyes federales de protección financiera del consumidor.

Para más información sobre mundos virtuales, el informe de PYMNTS Intelligence “Ingrese al Metaverso: la próxima frontera del comercio digital”muestra cómo los innovadores están utilizando los pagos para aprovechar al máximo la oportunidad del futuro.

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