Informe de análisis/pronóstico del mercado global de metaverso en juegos - CryptoInfoNet

Metaverso global en el análisis del mercado de juegos / Informe de pronóstico - CryptoInfoNet

Dublín, 01 de junio de 2023 (GLOBE NEWSWIRE) - The "Metaverso en el mercado de juegos por hardware de componente (dispositivos AR, dispositivos VR, dispositivos MR, pantallas), software (software de realidad extendida, motores de juego, plataformas Metaverse, plataformas financieras), género de juego y región - Pronóstico global para 2028" El informe se ha agregado a la oferta de ResearchAndMarkets.com.

El metaverso mundial en la dimensión del mercado de juegos se estima en USD 22.7 mil millones en 2023 y se proyecta que alcance los USD 119.2 mil millones para 2028 con una CAGR del 39.3 %.

Los elementos principales previstos para impulsar la expansión del metaverso en el mercado de los juegos incluyen un panorama de crecimiento sólido y en remodelación en los mercados de experiencia adyacentes, como la actualidad prolongada que incorpora VR, AR, MR.

La tecnología Blockchain, el modelo monetario para recompensar a los jugadores en el mercado del metaverso de los juegos, como criptomonedas, virtualización, 5G, Internet de las cosas (IoT), y algunos otros, también son los elementos de impulso más importantes que, como catalizador, impulsan el alcance, la penetración y finalmente el demanda dentro del mercado del metaverso de los juegos.

Además, el cambio de los juegos convencionales a los juegos basados ​​en VR, la aparición de la realidad combinada y la demanda de descentralización en los juegos multijugador han brindado amplias oportunidades para los distribuidores en este mercado.

Por Element, la etapa de los proveedores para mostrar un crecimiento creciente en el sector de crecimiento del metaverso de los juegos durante el período de pronóstico

Los proveedores son una parte necesaria del ciclo de vida de implementación de cualquier respuesta. Por lo tanto, varios distribuidores ofrecen proveedores relacionados con el metaverso para ayudar a las empresas a implementar con éxito sus prácticas y técnicas comerciales basadas en el metaverso. Los proveedores de metaverso contienen crecimiento de software, integración de sistemas y proveedores de consultoría técnica y empresarial.

Estos proveedores son necesarios en diversos niveles, desde la evaluación de requisitos de preventa hasta la implementación y ejecución de productos de posventa, lo que permite al consumidor obtener el máximo retorno de la inversión (RoI). Los proveedores de crecimiento ayudan a ofrecer aplicaciones móviles y de red de clase mundial que pueden lanzar opciones antes, son escalables y brindan una agradable experiencia de compra.

Los proveedores de desarrollo de metaverso incluyen Crecimiento de juego de metaverso, Crecimiento de mercado NFT de Metaverso, Crecimiento de plataforma de propiedad real de Metaverso, Crecimiento de aplicación de Metaverso, Crecimiento de plataforma de redes sociales de Metaverso, Crecimiento de plataforma de capacitación de Metaverso, Crecimiento de plataforma de evento de Metaverso, entre otros.

Las partes dentro de la etapa de proveedores incluyen el mercado del metaverso de los juegos, el crecimiento de la plataforma de lanzamiento de juegos, el crecimiento del juego NFT y el crecimiento del juego del modelo jugar para ganar, entre otros.

Europa registrará la segunda CAGR más alta durante el intervalo de pronóstico

El Reino Unido, Alemania y Francia son una serie de ubicaciones internacionales en Europa Occidental que invierten de cerca en el crecimiento de nuevas ciencias aplicadas. Rusia y España están ganando terreno poco a poco al adoptar nuevas ciencias aplicadas al espectáculo para ser utilizadas en diversos propósitos.

El desarrollo sustancial del comercio de juegos interactivos inmersivos del mundo digital en Europa es un impulsor importante para el mercado del metaverso de juegos en esta área. Se anticipa que las ciencias aplicadas AR/VR/MR serán testigos de una demanda importante del sector del ocio (metaverso de juegos) dentro del área.

La Asociación Europea para la Realidad Digital y la Realidad Aumentada (EuroVR) en el área ayuda a ofrecer nuevos desarrollos relacionados con la actualidad prolongada para ser utilizados en diversos propósitos. Se proyecta que eso ayudará a que el metaverso en el mercado de los juegos se desarrolle en esta área. La Unión Europea ha asumido tareas correspondientes a Augmented Heritage y Worldwide Augmented Med (I AM), que se prevé contribuyan al desarrollo del mercado.

La misión Worldwide Augmented Med implica la participación de países internacionales en la venta de turismo en el área del Mediterráneo utilizando tecnologías de la actualidad prolongada. España, Portugal, Malta, Chipre, Francia, Grecia e Italia participan en esta misión. Hay un aumento en el número de nuevas empresas asociadas a la actualidad prolongada en Suecia; en consecuencia, se prevé que el metaverso en el mercado de los juegos sea testigo de un mayor desarrollo en Europa para 2026.

Algunas de las grandes empresas notables disponibles en el mercado incluyen Accenture (Eire), Adobe (EE. UU.), HPE (EE. UU.), Deloitte (Reino Unido), ANSYS (EE. UU.), Autodesk (EE. UU.), Intel (EE. UU.), Tech Mahindra ( India), ByteDance (China), Nvidia (EE. UU.), Activision Blizzard (EE. UU.), Samsung (Corea del Sur), Google (EE. UU.), Sony (Japón), HTC (Taiwán), Seiko Epson (Japón), Apple (EE. UU.) , Qualcomm (EE. UU.), Panasonic (Japón), Lenovo (Hong Kong) y Razer (EE. UU.).

También hay una serie de nuevas empresas emergentes y pymes disponibles en el mercado, que incluyen Eon Actuality (EE. UU.), Roblox (EE. UU.), Nextech AR Options (Canadá), ZQGame (China), TaleCraft (Islas Marshall), VR Chat (EE. UU. ), Decentraland (Argentina), Somnium Area (Reino Unido) y Sandbox VR (EE. UU.).

Atributos clave:

Informe AtributoDetallesNo. de páginas247Período de pronóstico2023 – 2028Valor de mercado estimado (USD) en 2023$22.7 mil millonesValor de mercado pronosticado (USD) para 2028$119.2 mil millonesTasa de desarrollo anual compuesto39.3 por cientoRegiones alineadasGlobal

Perspectivas premium

Sturdy Vr, Mr Livestreaming y juegos interactivos Curiosidad entre los jóvenes para impulsar el mercado Fase del programa de software para mantener la mayor participación de mercado durante el período de pronóstico Unidades Fase para mantener la mayor participación de mercado durante el período de pronóstico Fase del programa de software de realidad extendida para mantener la mayor participación durante el período de pronóstico Fase de aventura para mantener la mayor Cuota de mercado a lo largo del período de pronósticoAsia-Pacífico emergerá como el mayor mercado para inversiones en los próximos 5 añosMetaverse en el mercado de juegos en Corea del Sur se desarrollará al precio más alto durante el intervalo de pronóstico

La dinámica del mercado

Drivers

Aumento de la demanda en las industrias del ocio y los juegos Los juegos Vr se están convirtiendo en alternativas extra inmersivas, interactivas y reales Emergentes de los mercados adyacentes Promociones de marca utilizando gamificación y simuladores del mundo digital Disponibilidad de {hardware} a un precio razonable

Dominación

Altos precios de instalación y mantenimiento de metaverso de acabado excesivo en componentes de juegos Problemas psicológicos y de salud del uso extremoRegulación de metaverso en juegos con respecto a la seguridad cibernética, la privacidad y los requisitos de uso

Alternativas

Alojamiento web más simple de eventos y mayor participación. Alternativas de desarrollo significativas a pesar de la posible desaceleración económica.

Desafios

Reglas de las autoridades regionales, junto con la impresión ambiental

Análisis de examen de caso

Examen de caso 1: Unity Engine aprovechó el lanzamiento del servicio de juegos multiplataforma Caso de examen 2: Tencent Cloud amplificó la experiencia del usuario de transmisión en vivo de Mildom

Análisis de cadena de valor

ProveedoresFabricantes de hardwareProveedores de softwareUsuarios finales

Preferencias del usuario final y análisis de desarrollo, por grupo de edad

11 a 19 años 20 a 35 años 36 años y más

Análisis de experiencia

Pila de experiencia

Grado en Infraestructura

Red 5GInternet de las cosasCloud and Edge Computing

Grado en Diseño y Crecimiento

BlockchainModelado 3D y renderizado en tiempo realInteligencia artificial, procesamiento de lenguaje puro y computadora portátil Imaginativo y profético

Grado de interacción humana

Realidad digitalRealidad aumentadaRealidad aumentada móvilTecnología Ar basada en monitorTecnología Ar basada en el ojo cercanoWeb Ar

Realidad Mixta

Perfiles firmes

Jugadores clave

Meta (anteriormente Fb)Activision BlizzardNeteaseArtes electrónicasTake-TwoTencentNexonEpic GamesUnityValve

diferentes empresas

AccentureAdobeHpeDeloitteAnsysAutodesk Inc.IntelTech MahindraBytedanceNvidiaMicrosoftSamsungGoogleSonyHtcSeiko EpsonAppleQualcommPanasonicEon RealityRobloxLenovoRazerNextech AR SolutionsZqgameTalecraftVr ChatDecentralandSomnium SpaceSandbox Vr

Para obtener detalles adicionales sobre este informe, visite https://www.researchandmarkets.com/r/5nmfts

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