Impresiones y análisis técnicos de Quest 3 de Meta Connect

Impresiones y análisis técnicos de Quest 3 de Meta Connect

En Meta Connect practiqué Quest 3.

Quest 3 es una mejora significativa con respecto a su predecesor en papel, con una visera un 40% más delgada, lentes pancake, chipset de próxima generación, cámaras a color, sensor de profundidad y más. Con su capacidad de realidad mixta, incluso promete ofrecer tipos de experiencias completamente nuevas que no son posibles en Quest 2.

Especificaciones de Quest 3, en comparación con Quest 2 y Apple Vision Pro

Lea las especificaciones completas confirmadas de Quest 3, incluida una comparación con Quest 2, Quest Pro, Pico 4 y Apple Vision Pro:

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Pero como he aprendido después de muchos años de probar docenas de computadoras, las especificaciones en papel cuentan sólo una pequeña parte de la historia. La única manera de evaluar verdaderamente un auricular es probándolo. ¿Entonces, cómo estuvo?

Peso y comodidad

Tan pronto como me puse el Quest 3 en la cara, me sorprendió lo ligero y cómodo que se sentía, incluso con la endeble correa de tela predeterminada.

En realidad, el Quest 3 es ligeramente más pesado que el Quest 2: 12 gramos más pesado para ser precisos. Pero en esta nueva era de auriculares más delgados con lentes tipo pancake, el peso bruto se está convirtiendo en una estadística casi irrelevante en comparación con los auriculares con lentes Fresnel porque Quest 3 se siente encendedor.

Como experimento mental, si Meta hubiera decidido mentir y decirle al mundo que Quest 3 era en realidad más ligero, sospecho que cualquiera que lo hubiera intentado les habría creído. Esto se debe a que lo que realmente percibimos es la fuerza de rotación (momento) de un auricular, que está determinada tanto por el centro de masa como por el peso total, y el Quest 3 está mucho más cerca de tu cara.

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Quest 3 también tiene una interfaz facial predeterminada más cómoda hecha de un tipo de espuma más suave y gentil, lo cual fue un cambio muy bienvenido dado lo mucho que odio el material duro y barato de Quest 2.

Los usuarios de gafas ya no necesitarán utilizar un espaciador y meter torpemente sus monturas en los auriculares, ya que simplemente tirando de cada lado de la interfaz facial se puede ajustar la distancia entre las lentes y los ojos, con cuatro distancias fijas posibles. Sin embargo, no uso gafas, así que las mantuve en la posición más cercana para maximizar el campo de visión.

Por supuesto, 20 minutos no es tiempo suficiente para evaluar verdaderamente la distribución del peso y la comodidad de un auricular. Pero a menudo he argumentado que Quest 2 debería haber venido con la correa Elite debido a lo incómoda que es la correa predeterminada, lo cual noté después de unos segundos, y supuse que sentiría lo mismo con respecto a Quest 3. Pero al menos durante sesiones cortas, la correa predeterminada se sintió bien.

Paso a través y realidad mixta

Passthrough en Quest 3 ha mejorado mucho búsqueda profesional – y a años luz de Quest 2 – pero aún está lejos de sentirse como una óptica transparente.

La latencia es impresionantemente baja y se siente casi imperceptible para objetos estáticos: Qualcomm mostró una demostración de cómo jugar al ping pong con auriculares de referencia XR2 Gen 2, por ejemplo.

El paso en Quest 3 tiene tres veces más píxeles que en Quest Pro y diez veces más píxeles que en Quest 2. Todavía hay algo de granulación, pero mucho menos que en Quest Pro. Puede distinguir detalles finos de su entorno, incluidas las expresiones faciales de otras personas en la habitación, notificaciones y mensajes en la pantalla de su teléfono y texto relativamente pequeño impreso en papel A4.

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Además, mientras que las pantallas y otras regiones brillantes a la vista se apagan en Quest 2 y Pro, Quest 3 adapta dinámicamente la exposición en tiempo real para evitar esto. En otra demostración, mi colega Ian Hamilton incluso miró por una ventana física para ver el exterior mientras jugaba un juego de realidad mixta en el interior.

La profundidad y escala del paso encajaron perfectamente en el campo medio y lejano, pero el sistema aún tiene problemas en el campo cercano y en la periferia. Cuando acercas objetos muy cerca de tu cara, verás una distorsión de deformación geométrica que hace que tu teléfono parezca curvo en lugar de bordes rectos, por ejemplo, pero nuevamente, esta deformación se reduce significativamente en comparación con Quest 2 y Pro.

El otro problema en el campo cercano son las imágenes fantasma. Mientras que la transferencia de Quest Pro es en realidad solo blanco y negro con una capa de color retrasada agregada de manera irregular en la parte superior, la transferencia de Quest 3 es de color verdadero, que se ve y se siente mucho mejor. Sin embargo, todavía hay algunas imágenes dobles en objetos en movimiento o en manos cercanas. Es mucho más sutil que en Quest Pro, pero aún está presente, incluso en tus manos y brazos, y esta es la mayor debilidad de la experiencia de paso de Quest 3.

Ian Probé Apple Vision Pro en junio, y me dice que esto no fue un problema. Con Vision Pro, dijo que realmente sentía que las manos que estaba viendo eran las suyas, mientras que el efecto fantasma en sus manos en Quest 3 significaba que no sentía esto en absoluto. Por supuesto, Vision Pro tiene un chipset secundario específicamente para transferencia y cuesta siete veces más.

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Entonces esa es la cualidad de traspaso, pero ¿qué pasa con la realidad mixta que contiene?

El seguimiento posicional es sólido como una roca, por lo que los objetos virtuales se sienten realmente anclados a su entorno real sin vibraciones, desvíos ni flotaciones. La nueva capacidad de mallado 3D del entorno significa que los objetos pueden adherirse o moverse a lo largo de paredes, pisos y muebles sin ningún desplazamiento visible. Incluso pueden proyectar sombras, lo que aumenta la sensación de que están ahí.

Pero la gran desventaja de la realidad mixta en Quest 3 actualmente es que carece de oclusión dinámica. Sí, pueden aparecer objetos virtuales encima o detrás de los muebles y otros objetos estáticos escaneados cuando empiezas a jugar. Este es un gran paso adelante con respecto a la configuración de la sala de auriculares anteriores que tenían que dibujar manualmente toscos cubos rectangulares. Pero estos objetos virtuales todavía se representan frente a tus manos, brazos y otras personas, incluso si en realidad deberían estar detrás de ellos.

Esta falta de oclusión dinámica fue discordante, especialmente porque significa que los objetos virtuales se representan frente a tus manos, y rompió por completo la ilusión de que esos objetos virtuales realmente estuvieran ahí frente a mí. Meta dice que agregará oclusión dinámica como una actualización de software a finales de este año, pero es una gran pena que no esté disponible en el lanzamiento.

Lentes, resolución y gráficos

La triple combinación de una GPU dos veces más potente, pantallas de mayor resolución y lentes tipo pancake de última generación ofrecen un aumento verdaderamente generacional en nitidez y fidelidad gráfica en aplicaciones y juegos de realidad virtual.

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Aquellos que actualicen desde auriculares con lentes Fresnel como Quest 2 se preguntarán cómo toleraron la borrosidad en comparación, y aquellos que usan cualquier otro auricular independiente se preguntarán cómo encontraron esos gráficos aceptables.

Por ejemplo, el desarrollador de Red Matter 2 aumentó la resolución de renderizado de 1226 × 1440 fijo a 3322 × 3519 dinámico, reemplazó las texturas de 1K con texturas de 4K y agregó sombras dinámicas con filtrado de sombras de alta calidad a los objetos capturables.

En mi demostración, podía mantener presionado un botón para alternar entre el modo Quest 2 y el modo Quest 3 en tiempo real. Me quedé completamente impresionado por lo mejor que se veía: mucho más parecido a lo que estoy acostumbrado. Playstation VR2 que jugar en Quest 2. Fue reconfortante no ver más el brillo y el alias constantes a los que estoy acostumbrado en los auriculares independientes, y poder ver detalles finos en los objetos que recogía, así como el texto en los menús para ser legible.

Los vídeos de juego de Quest 3 muestran importantes mejoras gráficas

Vea comparaciones lado a lado que muestran las importantes mejoras gráficas que los desarrolladores de juegos pueden ofrecer en Quest 3:

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También probé Assassin's Creed Nexus, el primer juego AAA VR de Ubisoft que se lanzará en noviembre. Si bien no he probado esto en Quest 2, dudo seriamente que pueda manejar la distancia de dibujo y la gran cantidad de NPC que vi en la versión de Quest 3, lo que hace que la ciudad de mundo relativamente abierto de Venecia se sienta realmente viva. Mientras tanto, el desarrollador de Walking Dead Saints & Sinners ya confirmó que pudieron aumentar la cantidad de zombies.

La diferencia en lo que los desarrolladores pueden lograr con Quest 3 es tan extrema que diría que el nuevo chipset es la mayor actualización de hardware, más importante incluso que las lentes o el conjunto de sensores mejorado. Meta comercializa principalmente Quest 3 como el “primer visor de realidad mixta convencional”, pero esto oculta el hecho de que también funciona mucho mejor con la realidad virtual. En pocas palabras, la GPU en el nuevo Conjunto de chips XR2 Gen 2 es una bestia

A pesar de tener una resolución más alta, las pantallas siguen siendo LCD, con los negros grises turbios y el contraste limitado que ello conlleva. Extrañé la atenuación local de Quest Pro y los ricos colores de PlayStation VR2.

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Quest 3 también tiene el campo de visión más amplio de Meta hasta el momento, a 110 grados horizontales según Meta cuando está en el mínimo alivio ocular. Horizontalmente, se sintió más o menos a la par con Quest Pro, Valve Index y PlayStation VR2 y, a diferencia de Quest 2, los paneles duales significan que no será más estrecho para personas con IPD más anchos. Verticalmente, el campo de visión se sentía igual que en Quest 2. Eso es a la vez decepcionante e irónico, dado El CTO de Meta dijo aumentar el campo de visión vertical tiene más impacto que el horizontal, y descubrí que esto es cierto en mi tiempo con Pico 4 y Índice de válvula.

Controladores Touch Plus y seguimiento manual

Lo que más me escéptico antes de probar Quest 3 no eran los auriculares en sí, sino sus nuevos controladores Touch Plus. Se deshacen de los anillos LED IR de los controladores Touch anteriores de bajo costo, pero a diferencia del Touch Pro, no tienen seguimiento automático y no tienen cámaras. En cambio, tienen LED de infrarrojos debajo de la cara.

En teoría, esto debería provocar una pérdida frecuente de seguimiento cuando la cara del controlador no está orientada hacia los auriculares. Pero en mi demostración ese no fue el caso en absoluto. Incluso cuando intencionalmente invertí completamente los controladores, continuaron rastreando sin problemas. Esto se debe a que en Quest 3 el seguimiento manual se ejecuta constantemente junto con el seguimiento del controlador y el sistema fusiona ambas entradas.

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El seguimiento de las manos sin controlador se sintió notablemente mejorado con respecto al Quest 2 y Pro, casi sin fluctuaciones ni retrasos y con una precisión impresionante. El uso de Direct Touch para desplazarse y presionar botones en la interfaz del sistema ya no tenía la sensación ligeramente extraña que tenía en los auriculares anteriores, por ejemplo. Meta también será agregando seguimiento de la parte superior del cuerpo (muñecas, codos, hombros y torso) en una actualización de software a finales de este año.

La única regresión que vi con el seguimiento del controlador en Quest 3 fue un tiempo de readquisición ligeramente más largo al volver a ver los controladores desde un ángulo amplio mientras la cara del controlador está ocluida. Probablemente esto se deba a que lo que realmente se vuelve a adquirir en este caso son las manos, y detectar manos humanas arbitrarias parece llevar más tiempo que detectar un patrón conocido de LED brillantes.

Límite automático

Casi todos los que poseen un Quest 2 están de acuerdo en que la parte más molesta de la experiencia es tener que volver a dibujar constantemente el límite de seguridad cuando lo que quieres es saltar a la realidad virtual lo más rápido posible. Incluso si Quest 2 pudiera recordar de manera confiable el espacio de juego, y no puede, eso no ayudaría cuando el espacio de juego ha cambiado significativamente desde la última vez que usaste la realidad virtual.

En cambio, Quest 3 genera una malla 3D de su entorno. Solo toma unos segundos y todo lo que necesitas hacer es mover la cabeza por la habitación. La malla es principalmente para realidad mixta, pero el visor también la usa para sugerir automáticamente un límite, que puede aceptar con un clic, mucho más simple que dibujarlo manualmente y más cerca de él. La visión de John Carmack de “VR instantánea”.

Pero la calidad de la malla 3D en Quest 3 me dejó preguntándome: ¿cuál es exactamente el punto del límite tradicional? En lugar de una pared de rejilla del piso al techo, prefiero ver simplemente la malla 3D cuando me acerco, lo que me permitiría expandir mi área de juego de realidad virtual para incluir el espacio sobre mi sofá, escritorio o cama. . Los metaingenieros sugirieron que esto es algo que están investigando, pero que hacerlo bien requeriría pensar cuidadosamente en las preocupaciones de seguridad.

¿Deberías reservar Quest 3?

Una breve vista previa controlada en un evento organizado por la empresa no es suficiente para dar un consejo de compra seguro. Si puede, le recomiendo que espere nuestra revisión completa, que publicaremos cuando se lance Quest 3 el 10 de octubre.

Dicho esto, salí de mi demostración de Quest 3 con esencialmente la visión opuesta a la de mi demostración de Quest Pro el año pasado. Quest Pro se sentía como una versión secundaria de nicho que luchaba por justificar su precio, mientras que Quest 3, aunque $ 200 más caro que su predecesor, realmente se sentía como el futuro claro del XR independiente convencional.

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Si es un usuario habitual de Quest 2, comprar un Quest 3 podría darle nueva vida a la realidad virtual, y si ha estado esperando a que los auriculares se hicieran más pequeños y mejores antes de lanzarse a usarlos, Quest 3 parece eliminar los principales puntos débiles y cruza una barrera de calidad que imagino que marcará el comienzo de una nueva ola de personas en esta industria.

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