Revisión de Eye Of The Temple: una aventura triunfal a escala de habitación

Revisión de Eye Of The Temple: una aventura triunfal a escala de habitación

Eye of the Temple da vida a las verdaderas plataformas a escala de habitación con un diseño de juego inteligente y acertijos atractivos, envueltos en una aventura al estilo de Indiana Jones. Siga leyendo para conocer nuestra revisión completa de Eye of the Temple para Quest y PC VR.

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Más de un año y medio después de su lanzamiento inicial de PC VR, Ojo del templo ya está disponible en Meta Quest 2 y Quest Pro. Si bien el lanzamiento inicial fue desarrollado en solitario por Rune Skovbo Johansen durante cinco años, se asoció con Salmi Games para el puerto de Quest. Comentarios anteriores del equipo indican que llevar el juego a una plataforma independiente fue una hazaña desafiante. Por suerte para ellos, el resultado final merece la pena.

Reseña del Ojo del Templo – Los Hechos

plataformas: Quest 2, búsqueda profesional, SteamVR (Revisión realizada en Quest Pro)
Fecha de Publicación: 27 de abril de 2023 (Quest), octubre de 2021 (SteamVR)
Desarrollador: Runa Skovbo Johansen, Juegos Salmi (Misión)
Precio: $19.99

Plataformas a escala de habitación

Eye of the Temple es un verdadero juego de plataformas de realidad virtual a escala de habitación. Esto significa que casi todos los movimientos que haga serán movimientos físicos reales alrededor de su espacio de juego. Por eso, necesitará una cantidad decente de espacio para trabajar: Eye of the Temple requiere un espacio de juego de 2 m de ancho por 2 m de largo.

Si bien eso es más grande de lo que podría necesitar para otras experiencias, no es exactamente una gran área de espacio total. Es lo que hacen las mecánicas de Eye of the Temple dentro de este espacio limitado, y los ingeniosos trucos de diseño del juego detrás de ellas, lo que hace que el lanzamiento sea tan convincente.

La premisa del juego es simple: comienzas al comienzo de una aventura al estilo de Indiana Jones, parado afuera de un gran templo con un látigo en la mano derecha y una antorcha en la otra. El objetivo es completar acertijos o carreras de obstáculos de plataformas repartidas por las diversas áreas dentro y alrededor del templo. Despejar un área generalmente dará como resultado la activación de una de varias balizas, que eventualmente allanarán la ola para que ingreses al templo para la confrontación final con el gran villano del juego, 'The Darkness'.

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El mapa existe completamente en una cuadrícula de bloques cuadrados, entre los que puedes saltar para moverte. Algunos bloques están estacionarios, mientras que otros se mueven de un lado a otro entre dos puntos en un bucle establecido. Los bloques, y en realidad todo el mapa, están dispuestos de tal manera que nunca tendrás que volver a centrarte, nunca te quedarás sin espacio dentro de tu espacio de juego y tampoco te colocarán en una posición en la que camines hacia un pared o necesita moverse a una posición fuera de su guardián.

El mapa se presenta en un arreglo que siempre funciona para redirigir inteligentemente la orientación del jugador según sea necesario. Los trabajos en tándem con la plétora de bloques circulares de "rodillos", que ruedan entre dos puntos en lugar de simplemente moverse entre ellos. Si te quedas quieto sobre estos bloques mientras se mueven, te caerás cuando salgan rodando debajo de ti. Para permanecer en el rodillo mientras se mueve, deberá caminar hacia atrás, tal como lo haría si estuviera balanceándose sobre uno en la vida real.

Esta mecánica de rodillo se usa esencialmente para alejar al jugador del límite del guardián, creando más espacio al obligarlo a retroceder sin siquiera darse cuenta.

Este es el tipo de ingenioso diseño de realidad virtual que se propaga a lo largo de toda la campaña Eye of the Temple. No es necesario que el jugador se preocupe por ninguna de las molestias habituales que conlleva un espacio de juego de realidad virtual: siempre que tenga 2x2 m de espacio, el juego se encargará del resto. Es un enfoque raro, pero que hace que la experiencia sea increíblemente gratificante e infinitamente más cómoda. Esto también lo convierte en una buena opción para demostrar a los recién llegados a la realidad virtual, especialmente dada la falta de movimiento artificial.

Mezclándolo

A lo largo de la campaña principal, el concepto simple de plataformas a escala de sala se desarrolla en escenarios cada vez más desafiantes que tienen elementos y elementos adicionales a considerar. En todo momento, debe asegurarse de pisar el bloque correcto y no dar un paso en falso en el aire; al hacerlo, reiniciará la sección, lo cual no es demasiado doloroso gracias al generoso guardado automático. También realizarás esquivas y agachas en secuencias de plataformas, que luego se mezclan con combates, acertijos y desafíos cronometrados.

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Sus dos herramientas, el látigo y la antorcha, son la forma principal en que el juego agrega complejidad. La antorcha se puede encender con fuegos colocados esporádicamente alrededor del mapa, que luego puedes usar como luz a través de pasajes interiores oscuros o para encender balizas que abren puertas o activan otros efectos. El látigo en tu mano derecha se usa para romper objetos, tirar de palancas y en combates básicos contra algunos enemigos escarabajos molestos pero poco frecuentes. No siempre está disponible, se despliega automáticamente en bloques relevantes, pero es un placer usarlo con suficiente profundidad para garantizar que su técnica mejore a medida que juega.

Todos estos elementos se combinan con las plataformas a escala de sala para crear una campaña intrigante y variada que no se queda atrás. Una vez que te sientas cómodo con la mecánica básica, las diversas áreas del templo comienzan a abrirse en una estructura más no lineal. Puedes completar secciones posteriores del templo en el orden que quieras, o incluso omitir algunas áreas para dirigirte directamente al jefe final, a expensas de un desafío adicional. Para la mayoría de los jugadores, la campaña principal probablemente durará entre tres y cinco horas. También hay un modo de carrera rápida para aquellos que quieren rejugabilidad, actualmente disponible para tres áreas del mapa o el juego completo, con más áreas individuales por venir.

Explorando el Medio Ambiente

Hay una alegría absoluta en la exploración de los entornos de Eye of the Temple. Debido a que los bloques en movimiento funcionan constantemente a un ritmo establecido, usted se adapta a un ritmo cómodo mientras explora los alrededores. Los acertijos están establecidos en el nivel de dificultad perfecto, lo suficiente como para asegurarse de que tenga que detenerse, pensar y planificar con anticipación, pero nunca tediosos hasta el punto de la frustración.  

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El diseño visual de los entornos también transmite puntos clave de manera intuitiva, lo que requiere poca mano o instrucciones directas. A menudo, simplemente puede mirar y observar el área para encontrar la mejor (o única) forma de avanzar. También hay algunos toques agradables que hacen que el diseño se sienta pulido, como el pájaro azul que vuela por el mapa y actúa como su guía direccional inicial mientras se instala.

Cada bloque en movimiento también genera una cadena flotante de rubíes que aparecen mientras estás parado sobre él, que puedes recolectar con tu antorcha o látigo mientras te mueves del punto A al B. Los rubíes también actúan como migas de pan digitales: una vez recogidos, no reaparecerá, por lo que es fácil saber cuándo ya has limpiado un área.

Estos rubíes también son esenciales para la progresión, ya que se intercambian para activar las diversas balizas repartidas por el mapa. Una vez activadas, las balizas emiten una espiral de luz que se dispara a través del cielo hasta la sección final del mapa, visible desde casi cualquier lugar. Es una forma intuitiva de generar tensión al mismo tiempo que le muestra al jugador el punto final final del mapa.

Rendimiento y efectos visuales

Jugando en Quest Pro, Eye of the Temple funcionó sin problemas. Si bien puede haber sido un desafío técnico hacer que el juego se ejecute en un hardware independiente, en última instancia, es una experiencia súper fluida en Quest.

Dicho esto, claramente se tuvieron que hacer algunos compromisos en el departamento de imágenes. En su mayor parte, no es un problema y el estilo aventurero del lanzamiento original está bien representado en el hardware independiente. Visualmente, está a la par con cualquier otro puerto de Quest.

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Dicho esto, los quisquillosos notarán algunas cosas. La implementación del renderizado foveado fijo, por ejemplo, es muy obvia. Cerca de la parte superior de su campo de visión, hay una línea horizontal distinta donde las imágenes cambian a una resolución que es mucho más baja y mucho más irregular. Es casi imperceptible, pero sigue presente. Del mismo modo, algunas texturas se han degradado claramente en resolución, pero rara vez es drástico.

Vale la pena señalar que, a pesar de estos compromisos, hay una amplitud y una escala impresionantes en algunos de los entornos de Eye of the Temple que lo convierten en un lanzamiento impresionante en Quest. Combinado con otros elementos complicados como imágenes de agua y física de cuerdas, puede comenzar a comprender por qué el puerto resultó ser un desafío tan grande.

Reseña del Ojo del Templo – Comodidad

Eye of the Temple se centra en el juego a escala de habitación con movimiento físico alrededor de su entorno real, lo que significa que debería representar un riesgo relativamente bajo de náuseas para la mayoría de los jugadores.

Sin embargo, el juego advierte que algunos jugadores "pueden tener la sensación de que casi pierden el equilibrio cuando los bloques en los que se paran comienzan o dejan de moverse". Del mismo modo, descubrí que también puede haber algo de desorientación al caminar hacia atrás sobre los rodillos, ya que combina el movimiento físico hacia atrás con el movimiento hacia adelante en el juego.

El juego también incluye advertencias de seguridad que instruyen al jugador a no saltar entre bloques o caminar fuera de los bloques en el aire, lo que puede provocar lesiones.

Las secciones posteriores de la campaña también incluyen el acceso a un carro minero que se mueve a lo largo de las pistas para transportar al jugador por el templo. Si bien esto ahorra tiempo, estas secciones cortas de movimiento artificial pueden resultar incómodas para las personas propensas a las náuseas. El viñeteado se aplica automáticamente durante los giros, pero no durante el movimiento recto.

Reseña del Ojo del Templo – Veredicto Final

Eye of the Temple es una clase magistral en el primer diseño de realidad virtual. Le quita al jugador la responsabilidad de administrar un guardián y absuelve ingeniosamente el problema entretejiéndolo en la estructura misma de la mecánica del juego.

El resultado es un espacio de juego aparentemente interminable, logrado a través de trucos de diseño sutiles pero muy inteligentes. Sin embargo, el engaño detrás de escena probablemente pasará desapercibido para muchos, como debería ser. Es un diseño invisible bien hecho.

Eye of the Temple es una experiencia de realidad virtual esencial, que presenta una campaña a buen ritmo con una mecánica interesante. Es un lanzamiento que demuestra cómo el diseño inteligente puede funcionar dentro de las limitaciones de la tecnología actual, sacrificando en última instancia muy poco para lograrlo.

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