LATW 2022: Construyendo el futuro de los juegos

Expediente académico

Michelle Kung: Hola, soy Michelle Kung, editora de a16z. Y en nuestra nueva serie de podcasts, "Time to Build: LA", analizamos más a fondo la inversión en la creación de empresas en Los Ángeles. LA ha sido conocida durante mucho tiempo como la meca del entretenimiento, los juegos y las industrias aeroespacial y de defensa. Pero ahora también es el tercer centro tecnológico más grande de los Estados Unidos. Snap, TikTok y SpaceX tienen su sede aquí. Las inversiones en la región siguen aumentando y decenas de nuevos fundadores, capitalistas de riesgo y empleados tecnológicos se trasladaron aquí durante la pandemia. Para celebrar la comunidad de Los Ángeles y el crecimiento de la ciudad, a16z organizó recientemente "Time to Build: Los Angeles", un evento en el que invitamos a inversionistas, fundadores y operadores de Los Ángeles de una amplia gama de industrias para hablar sobre la creación de empresas en Los Ángeles. .

En este episodio, David Banks, exejecutivo de Riot Games que ahora es cofundador y director ejecutivo de Elodie Games, y Timmu Tõke, cofundador y director ejecutivo de Ready Player Me, una plataforma líder para avatares de juegos cruzados, se unen al General de a16z. El socio e inversor en juegos Jon Lai para conversar sobre hacia dónde creen que se dirige el metaverso y el futuro de la creación de juegos. Lo que sigue es una versión ligeramente editada de esa conversación.

Jon Lai: Entonces, mi nombre es Jon, como mencionó Katia, soy uno de los médicos generales en los juegos Fund One de a16z. Y me siento profundamente honrado de estar aquí hoy con dos fundadores que construyen el futuro de los juegos. ¿Por qué no dan una vuelta y se presentan brevemente, tal vez comenzando por usted, David?

David bancos: Por supuesto. David Banks, CEO de Elodie Games, estamos construyendo la próxima generación de juegos cruzados. Realmente buscamos conectar a jugadores de todo el mundo a través de experiencias profundamente atractivas.

Timmu Toke: Hola, mi nombre es Timmu, estamos construyendo Ready Player Me. Es una plataforma de avatar de juegos cruzados para el metaverso. El metaverso no es un lugar, una aplicación o un juego, es una red de miles de mundos diferentes. Por lo tanto, tiene sentido que los usuarios tengan un avatar que viaje con ellos a través de muchos mundos virtuales diferentes. Y eso es lo que le damos al tipo de usuarios del metaverso. Y desde el punto de vista de un desarrollador, cuando estás construyendo un mundo virtual o un juego, tienes que construir un sistema de avatares o un sistema de personajes para un juego. Y resolvemos ese problema y les damos un sistema de personajes que pueden integrar en unos pocos días. Y trabajamos con unas 3,000 empresas diferentes que usan nuestros avatares en muchas aplicaciones del metaverso.

Jon: Hablemos un poco de Los Ángeles. Entonces, David, pasaste la mayor parte de tu carrera profesional aquí en Los Ángeles y también eres fanático de los Dodgers, por lo que veo.

David: De hecho, vamos a ir al juego esta noche como equipo. Entonces, lo exprimiremos de alguna manera.

Jon: Eso es genial. Entonces, has trabajado en Riot Games, has trabajado en Bird, asististe a UCLA. Y Timmu, tienes muchos, muchos socios en Ready Player Me que se encuentran aquí en Los Ángeles. Tal vez hable un poco sobre cómo ha visto el entorno de inicio para Los Ángeles, específicamente, para desarrolladores de juegos y constructores de metaversos, algo así como evolucionado, ya sabes, en los últimos años.

David: Por supuesto. Me mudé a Los Ángeles por Riot en 2008. Activision estaba aquí y Blizzard estaba en el sur y realmente no había mucho paisaje aquí al principio y atractivo. Por supuesto, aquí tienes a Hollywood y todo el talento creativo. Pero para la ingeniería, la ingeniería de juegos y la ingeniería de back-end, estábamos atrayendo a personas de todas partes, de todo el país, de todo el mundo para que vinieran a trabajar aquí en Los Ángeles. Y ha evolucionado mucho desde entonces, creo que Riot es una gran historia de éxito en Los Ángeles. Mira algo como, ya sabes, otras compañías como Snap son grandes historias. Y ahora hay, quiero decir, solo juegos, hay, no sé, ya sabes, este número mejor que yo, probablemente más de 20 juegos nuevos solo en Los Ángeles. Entonces, ha cambiado mucho.

Timmu: Sí. De hecho, estuve en Los Ángeles hace como cinco años durante un año. Fui a LA Tech Week hace cinco años. Fue muy diferente. Entonces, definitivamente ha sido un gran desarrollo. Y tenemos socios aquí, muchas mentes creativas aquí. Tanto el tipo de metaverso, la parte creativa del metaverso y Web3 proviene de LA. Así que definitivamente es bueno ver cómo ha cambiado.

Jon: ¿Y por qué crees que hay tantos desarrolladores de juegos aquí en Los Ángeles? Por ejemplo, ¿cuáles son las ventajas y desventajas de ser un desarrollador de juegos aquí en comparación con otra ciudad?

David: Es un centro, es un centro, ¿verdad? Puedes venir aquí, puedes encontrar el trabajo de tus sueños, puedes encontrar el juego exacto, la empresa o el puesto que estás buscando aquí porque hay muchas oportunidades. Y entonces, creo que se construye sobre eso, ya sabes, se convierte en una bola de nieve y se construye sobre sí mismo. Eso es genial. Creo que hay muchas oportunidades aquí. Creo que gente como a16z ha identificado eso y realmente ha venido y ayudado a nutrir el medio ambiente, y eso también ha sido útil.

Jon: Cambiemos de tema un poco y hablemos de un tema que creo que ha sido objeto de mucho debate y potencialmente controversia recientemente, que es el metaverso. Entonces, como desarrollador de juegos, como desarrollador de plataformas, ¿cuál es su punto de vista sobre el metaverso? Como, ¿qué es? Como, ¿qué tan cerca estamos de eso?

David: Entonces, Jon siempre dice que mi respuesta es una respuesta muy Web2. No sé si sentirme insultado por eso o no. Pero eso lo resolveremos más tarde. Pero siento que... soy un jugador de toda la vida. He estado jugando juegos desde siempre. Y como jugador, siempre he usado plataformas y herramientas de juego como VENT o incluso ahora Discord, para reunirme con mis amigos e interactuar. Y, más o menos, los juegos siempre han sido la excusa. Pero ahora tenemos mucho más que hacer en los juegos, no solo podemos jugar, sino que podemos ver nuestros deportes favoritos, podemos escuchar música, podemos ir a conciertos. Ya estamos haciendo todas estas cosas, pero en realidad están orientadas a los jugadores más exigentes. Y creo que las personas que miran desde afuera y ven todas estas cosas que suceden, sin ser controversiales, siento que están tratando de darle un nombre a lo que ven. Y yo siempre digo: "Oh, lo han etiquetado como el metaverso", ¿verdad? Y creo que hay potencial para ampliar esa audiencia para crear experiencias y emoción para las personas que no son jugadores de 1000 horas como yo.

Timmu: Sí. Por un lado, el metaverso está aquí, ya sabes, 2 mil millones de personas juegan cada año. Estamos viendo qué, como los niños de 10 a 15 años, también pasan mucho tiempo en Roblox, Fortnite y Minecraft. Muchas de las interacciones sociales que tienen con sus amigos están en realidad en el metaverso, por lo que ya se encuentran en un mundo virtual. Y esos niños crecen y comenzarán a usar productos con avatares tal vez para el trabajo y demás. Eso es como el comportamiento o algo así como el hecho de que las personas pasan mucho tiempo en lo virtual ya está aquí. Lo que falta, desde nuestro punto de vista, es que todos esos mundos son ecosistemas cerrados, todos esos mundos son jardines separados, cerrados y amurallados que, en cierto modo, no existen juntos. El metaverso no es un juego, es una red de miles de mundos y juegos virtuales diferentes, etc.

Jon: A lo que te refieres es que si juegas a Minecraft, no puedes elegir ninguno de tus elementos para otro juego como Fortnite o Roblox, y así sucesivamente.

Timmu: Exactamente. Entonces, si juegas varios juegos, tienes un avatar diferente para cada juego, tienes una economía diferente en cada juego, no puedes transferir entre ellos. Así que es como un muy... sí, no es un metaverso conectivo. Y para que suceda el metaverso real, es necesario que existan servicios, protocolos y estándares entre juegos que vinculen esos mundos. Y los avatares son una parte importante de eso, por eso estamos trabajando en avatares. Cualquiera, ya sabes, debería poder jugar un avatar dentro de los mundos cruzados. Y eso ayuda, como, a conectar el metaverso un poco más y empujarlo al tipo de centros de metaverso abiertos.

Jon: ¿Cuáles son, en su opinión, algunos de los beneficios que obtiene al derribar estos jardines amurallados y permitir la interoperabilidad que no vemos hoy? Como mencionaste, solo tenemos 3 mil millones de jugadores, parece que están muy felices jugando, ya sabes, Fortnite, Roblox, Minecraft, los juegos de hoy. Por ejemplo, ¿qué es lo que falta que crees que podría mejorarse con la interoperabilidad?

Timmu: En términos muy generales, es como si hubiera dos caminos hacia el futuro del metaverso. Uno es un metaverso cerrado que es propiedad de una o varias empresas que hacen todas las reglas. Y el otro es un metaverso abierto, que está construido por, ya sabes, millones de creadores diferentes que colaboran, los mundos están interrelacionados, y todos pueden participar y nadie controla el metaverso, nadie hace las reglas. Y es, ya sabes, en parte o en su mayor parte propiedad de los creadores y constructores de esas cosas, o es propiedad del constructor.

De todos modos, el metaverso abierto es un futuro mejor para todos los que estamos aquí. El metaverso es poderoso, vamos a pasar mucho tiempo en él. Así que no queremos que sea controlado por una sola empresa. Para que exista el metaverso abierto, es necesario que haya servicios entre juegos, interoperabilidad, que cada uno pueda transferir elementos entre juegos. Y eso realmente construye el terreno para que exista un metaverso abierto. Y prácticamente, ¿te gustaría tener mil avatares diferentes para mil juegos diferentes? Por ejemplo, ¿solo quieres tener una identidad, es consistente en todos los mundos? Y también, ya sabes, como desarrollador, cuando vendes máscaras y accesorios para exteriores, por ejemplo, ¿los usuarios quieren comprar algo que está atascado en un juego o viaja a través del metaverso...?

Jon: Mm-hmm, es más valioso.

Timmu: Exactamente. Y permanece donde puede usarlo a lo largo de su tipo de ciclo de vida de metaverso.

Jon: David, ¿cuál es tu reacción a eso?

David: Me apartaré de mis raíces de ingeniería y me preguntaré acerca de todos los obstáculos técnicos entre aquí y allá. Mi pregunta es realmente, como, estándares. Como, ha hablado sobre, ya sabe, servicios compartidos y cosas así, ya sabe, necesita los protocolos, necesita estándares, y ¿cómo se establecen y acuerdan? Por ejemplo, ¿cómo te imaginas que sea un esfuerzo impulsado por la comunidad o cómo se resuelve eso?

Timmu: Ya tenemos tres docenas de empresas con las que trabajamos que usan nuestros avatares. Y todos ellos usando estándares diferentes en realidad. Como, usan una plataforma diferente. Usan una tarifa diferente. Usan una diferente, ya sabes, y nos gusta, trabajar en torno a ella y ofrecerla en lo que sea, como la especificación que necesita el desarrollador. Entonces, así es como hacemos que la interoperabilidad suceda como una parte centralizada esencialmente, hoy.

Creo que para que la industria descubra estándares y protocolos, debe quedar claro que una economía interoperable o sistemas interoperables para una mejor experiencia de usuario y un mejor modelo comercial. Y para que eso suceda, debe existir algún tipo de proto-metaverso y mostrarles a todos que, ya sabes, construye una economía más grande y hay una mejor manera de construir juegos. Y luego, hay una motivación para que las personas descubran los estándares y protocolos y los acuerden. Ahora mismo es sólo un concepto. Y, sí, puede evitarlo, pero no le va a gustar, dar propina a toda la industria de la noche a la mañana.

David: Si tuviera una apuesta, ¿cree que terminaría con una especie de metaverso de mundo cerrado o una especie de metaverso abierto?

Timmu: Creo que habrá un poco de mezcla. Así que definitivamente habrá plataformas que quieran construir un mundo cerrado y luego puedan construir un mundo cerrado. Y luego habrá una gran parte de metaversos abiertos que existirán uno al lado del otro.

Jon: Impresionante. Y es interesante que una de las tesis que tenemos [inaudible 00:11:11] es que los juegos son redes sociales de próxima generación. Que los niños que están creciendo hoy, en gran parte no están en Facebook, no están en Snapchat, están pasando todo su tiempo en estos mundos virtuales que estos caballeros están construyendo. Y luego, si continúa avanzando en ese tipo de tesis de redes sociales, también notaremos que existen varias redes sociales hoy en día que son grandes y muy exitosas. Como, tenemos Snapchat, tenemos Instagram, tenemos Facebook, tenemos LinkedIn, tenemos Discord. Y entonces no hay una red social en la que el ganador se lo lleve todo. Y es interesante pensar que los juegos pueden evolucionar de manera similar, donde también tienes niños que van entre Minecraft, Roblox, Fortnite y League of Legends, y todas son comunidades sociales muy saludables en las que puedes encontrar diferentes gráficos sociales dentro de cada una. una.

Permítanme cambiar de táctica y hablar sobre dos tecnologías que muchas personas asocian con el metaverso. Creo que el primero es VR, realidad virtual, y luego el segundo es Web3, que tocamos un poco con la interoperabilidad. Quizás empecemos primero con la realidad virtual. Un factor interesante que me entusiasma mucho es que Meta anunció recientemente que Oculus Quest 2 había enviado 15 millones de unidades desde su lanzamiento en el cuarto trimestre de 4. Esto es en realidad más que la cantidad de Xboxes, creo que la última generación de Xboxes que se han enviado. Es un hito notable. ¿Cuál es su reacción a eso y cuál es su postura sobre el futuro de la realidad virtual, más o menos a partir de ahí?

David: La realidad virtual es muy difícil para mí porque es una plataforma que hoy no puedo usar. Soy una de las pocas personas que tiene súper náuseas. Pero creo que hay… Creo que una vez que la tecnología permita que todos participen, creo…

Timmu: Mejoras de hardware.

David: Sí, las mejoras de hardware también cuestan, ya sabes, como una especie de barrera de entrada. Creo que realmente se puede empezar a hablar de, ya sabes, penetración real en el mercado.

Timmu: Sí. Quiero decir, la realidad virtual fue la razón por la que comenzamos a publicar hace solo nueve años [inaudible 00:13:05] fue adquirida por Facebook. Entonces, ha sido así. Pero tomó mucho más tiempo llegar aquí. [Inaudible 00:13:14.600]. Como empresa, no apostamos por la realidad virtual, creo que será una parte del metaverso [inaudible 00:13:24] con más experiencia. Cuantas más personas tengan experiencias interesantes, más desarrolladas y nos daremos cuenta, terminaremos [inaudible 00:13:34]. Entonces, ese tipo de viento de cola para el metaverso en general, pero no es como la parte central, no será una parte central del metaverso por un tiempo.

Jon: Y uno de los desafíos para los desarrolladores de aplicaciones de realidad virtual es el requisito, ya que estás en un espacio 3D, necesitas tener un avatar. En general, es mucho más difícil construir un avatar 3D que uno 2D y así sucesivamente.

Timmu: Exactamente. Está. Sí. Entonces, tenemos muchas empresas de realidad virtual que usan nuestros avatares. Y es que, en la realidad virtual, eres como, es como, ya sabes, cuando hablas con un avatar, es como mucho en tu cara. Realmente importa, ya sabes. Como, si es un avatar malo, es una experiencia terrible. Así que sí. Y VR, no importa, realmente, eso es lo que eres y eso es, ya sabes, quiénes son tus amigos cuando hablas con ellos.

Jon: Sí. Quizá subiendo un nivel para hablar de avatares en general, ya sabes, ha habido una tendencia de VTubing, cierto, donde tienes VTubers en realidad, ya sabes, transmitiendo y creando videos usando un avatar en lugar de ellos mismos en la vida real. Esto también está sucediendo en Twitch. ¿Crees que continuará la tendencia de que las personas se representen a sí mismas públicamente usando los avatares sobre sí mismos en la vida real?

Timmu: Sí, claro. Quiero decir, avatar es simplemente que bajan la barrera de, como, actualizar el contenido porque no tienes que poner tu, ya sabes, identidad, solo tienes esta representación de avatar. Puede parecerse a ti, no tiene que parecerse a ti, y puedes crear contenido con él, puedes representarte a ti mismo como un avatar. Así que sí. Y a medida que la tecnología mejore, ya que hay más soluciones de seguimiento mejores y soluciones de seguimiento más sencillas, creo que seguirán evolucionando. Y también, cuando puedes usar tu avatar para transmitir, puedes usarlo en juegos, puedes usarlo en las redes sociales. Por ejemplo, se vuelve consistente en todo tu tipo de experiencia virtual.

Jon: También es muy poderoso. Es algo que vemos a menudo en los juegos [inaudible 00:15:30]. Su yo idealizado a veces se puede representar mejor digitalmente que su vida, ¿verdad? Por ejemplo, puedes ser quien quieras en el metaverso, en un videojuego, etc.

Timmu: Sí.

Jon: Sí. El último tema es Web3, que, lo sé, también ha sido controvertido. Ha habido muchos jugadores que han tenido una especie de reacción alérgica a los NFT. Al igual que Minecraft anunció recientemente que en realidad estaban prohibiendo los NFT de esa plataforma. ¿Hay algo que crees que los jugadores están malinterpretando aquí? ¿Eres comprensivo con eso? ¿Cuál es tu reacción?

David: No creo que a los jugadores les falte nada. Creo que son los desarrolladores los que se están perdiendo algo, ya sabes. Creo que los jugadores, especialmente los jugadores incondicionales, han estado haciendo muchas cosas, no todas, pero muchas cosas que se comercializan como NFT para un jugador, ¿verdad? “Oye, ahora hemos puesto nuestro juego encima de la cadena de bloques. Y ahora puedes comerciar, ahora puedes poseer, ahora puedes, ya sabes, acumular valor”, bla, bla, etc., etc. Jugué algo de CS:GO. He jugado algo de Val. Definitivamente he visitado algunos sitios web turbios del mercado negro y he comprado nuevas cuentas. Lo siento, si alguien es de Blizzard. Y estas cosas han existido, pero no son seguras, no son seguras y no son repetibles. Y ahí hay valor para los jugadores con los que han interactuado. Pero creo que cuando el UX se ve muy criptográfico en la superficie, "Aquí está mi billetera, tengo que iniciar sesión. Tengo que cambiar por moneda", bla, bla, como, es desagradable, creo. Y creo que los jugadores irán a cualquier lugar donde haya un verdadero valor para el jugador, ¿verdad?

Y creo que la cadena de bloques probablemente sea una tecnología brillante que proporciona muchas capacidades que los jugadores valoran actualmente, ¿verdad? Pero creo que hay mucha gente en el espacio Web3 que está creando una UX. Y no sabes que eso es lo que estás haciendo. Creo que es un enfoque brillante, ¿verdad? Creo que, como jugador, si pongo mi juego en la cadena, o, ya sabes, realmente apunto a Web3 como el núcleo de mi producto, quiero que los jugadores descubran eso mientras desenvuelven la cebolla, ¿verdad? Debería poder iniciar sesión como cualquier juego gratuito, debería comenzar a jugar, debería comenzar a ganar. Y luego puedes descubrir estas cosas, ¿verdad? Creo que esa es la clave.

Timmu: Sí. Creo que la gente odia el concepto de NFT, no lo que proporcionan, la propiedad. Entonces, es como la especulación y cosas así que los jugadores reciben del sitio en comparación con lo que sucede en el mercado. Y eso es algo así como lo que la gente odia, no como la propiedad que proporciona. Y a medida que salen más aplicaciones, que realmente usan el valor de los NFT, y también como juegos cruzados, ya sabes, se suman a eso. Porque, sí, puedes poseer un activo en un juego, pero luego NFT y blockchain realmente ayudan, ya sabes, separan la propiedad de un juego en particular y lo hacen utilizable en muchos mundos. Y es sólo otra realidad hoy todavía. Cuando esas cosas suceden, entonces es más una especie de acuerdo dividido obvio.

Jon: Es muy claro que todavía estamos en las primeras entradas de Web3, y gran parte de su promesa será finalmente llevada a cabo por constructores como ustedes que están construyendo en la frontera. Y con eso, creo que en realidad estamos fuera de tiempo. Entonces, gracias, David y Timmu por discutir el futuro de los juegos con nosotros.

michelle: Gracias por escuchar este episodio. Para obtener más información sobre “Time to Build: LA”, visite a16z.com.

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