Realización de 'The Remedy': cómo un ilustrador veterano creó uno de los mejores cortometrajes de realidad virtual con 'Quill' PlatoBlockchain Data Intelligence. Búsqueda vertical. Ai.

Making 'The Remedy' - Cómo un ilustrador veterano hizo uno de los mejores cortometrajes de realidad virtual con 'Quill'

Realización de 'The Remedy': cómo un ilustrador veterano creó uno de los mejores cortometrajes de realidad virtual con 'Quill' PlatoBlockchain Data Intelligence. Búsqueda vertical. Ai.

Tal vez no proyecto hasta la fecha muestra el potencial de Pluma-Herramienta de ilustración y animación VR de Oculus-Bastante parecido El remedio. Creado por el animador veterano Daniel Martin Peixe, El remedio es una historia de aproximadamente 10 minutos de duración que establece una experiencia similar a la de un cómic muy efectiva al unir varios Pluma escenas para contar una narración completa. Peixie compartió con nosotros un vistazo al interior del proceso de producción que dio vida a la película.

Realización de 'The Remedy': cómo un ilustrador veterano creó uno de los mejores cortometrajes de realidad virtual con 'Quill' PlatoBlockchain Data Intelligence. Búsqueda vertical. Ai.Artículo invitado de Daniel Martin Peixe

Daniel Martin Peixe es animador de personajes e ilustrador en Walt Disney Animation Studios. Con veinte años de experiencia en animación 2D y CGI, su trabajo reciente se puede ver en películas aclamadas por la crítica como Tangled (2010), Zootopia (2016)y Moana (2016). Peixe es mentor del taller profesional de animación online Animsquad desde 2017. Es escritor, director y creador del cortometraje VR El remedio (2019), creado completamente dentro de la herramienta de ilustración Quill VR.

Cómo ver el remedio

Si no ha tenido la oportunidad de ver 'The Remedy', le recomendamos que lo haga por contexto. El corto está disponible en Teatro Quill en Oculus Quest, aquí se explica cómo encontrarlo:

  1. Asegúrate de que tu Oculus Quest esté ejecutando el firmware 12.0 o posterior
  2. Instalar/actualizar el Oculus TV applicación
  3. Instalar/actualizar el Teatro Quill applicación
  4. Iniciar Oculus TV
  5. En Oculus TV, encontrarás "El remedio" en "Una historia animada creada en Quill".

El remedio El proyecto comenzó con la idea de utilizar Pluma ilustraciones como si fueran viñetas de historietas. Mirando a los míos Pluma ilustraciones, no dejaba de pensar: '¡Ojalá pudiera presionar un botón y ver qué sucede a continuación!' También quería experimentar con la edición de cine tradicional en realidad virtual, principalmente para escenas de acción. Le propuse esta idea al Pluma equipo y, para mi sorpresa, ya estaban pensando en formas de expandir el conjunto de herramientas de la línea de tiempo en la próxima actualización, con el objetivo de hacer Pluma ¡una suite de narración de historias de realidad virtual completa!

Poco tiempo después, me encargaron oficialmente trabajar en este proyecto: una historia corta en realidad virtual que utiliza la última Pluma 2.0 beta con las herramientas de línea de tiempo: ¡estaba en la luna! Fue una experiencia de aprendizaje increíble; este resultó ser mi flujo de trabajo de producción aproximado, del que hablaré con más detalle a continuación:

  • Pre-producción
    • La escritura de guiones
    • Miniaturas aproximadas del guión gráfico en 2D
    • Guión gráfico en 3D con realidad virtual, diseño y puesta en escena
    • Edición de guiones gráficos en realidad virtual, uso de transiciones, cortes y ajuste de tiempos
    • Organizar capas y etiquetar cada una
    • Agregar 'paradas'
    • Envío del montaje preliminar al equipo de Música y Audio
  • Producción
    • Desarrollo visual, fotos de referencia de investigación.
    • Diálogo de texto final en la película renderizado en Photoshop y exportado como PNG
    • Bocetos de referencia de color 2D antes de pintar escenas clave en VR
    • Dibuje y construya conjuntos y personajes, globos de diálogo y paneles en VR
    • Animación cuadro por cuadro
    • Ajustar el tiempo final y las transiciones
    • Agregar efectos especiales animados
    • Enviar al equipo de música y audio
    • mezcla final de audio
    • Pase de optimización
    • Comprobaciones técnicas para la reproducción de Quill Theatre en Oculus Quest

Cuando comencé a escribir la historia, me concentré en algo simple con un número mínimo de personajes. Además, sabía que quería escenas de acción emocionantes, pero antes de escribirlas traté de asegurarme de que hubiera una conexión emocional con el personaje principal y motivaciones claras para que la heroína se embarcara en una aventura.

Hice muchos borradores diferentes del guión hasta que aterricé con algo con lo que estaba feliz y pasé a la creación de guiones gráficos. Algunos guiones gráficos comenzaron como bocetos en 2D que hice en mi teléfono; la pantalla pequeña me permitió anotar rápidamente cualquier idea que tuviera para los ángulos de la cámara, la puesta en escena de la escena, etc. Con estos pequeños garabatos como referencia, fue mucho más fácil luego hacer el boceto de realidad virtual en Pluma.

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Durante este proceso, era importante comenzar a establecer la escala de las escenas en relación con el espectador, así como la puesta en escena y la planificación del 'punto focal' de cada escena para asegurarse de que cuando hay un 'corte', la gente no perderse o desorientarse. Quería que el público fuera su propio "camarógrafo" en algunas escenas, como aquella en la que el carro sale de la casa y ves el título. Planear todo esto con bocetos aproximados fue crucial, para asegurarme de que algunas de las escenas más experimentales funcionarían antes de saltar y comenzar a modelar los recursos.

Las claves de transformación en Pluma le permite crear animaciones fluidas y fundidos de entrada y salida, configurando un par de fotogramas clave en las capas de grupo. Esto fue muy útil para agregar 'movimientos de cámara', lo que hice moviendo conjuntos completos en lugar de mover el real Pluma cámara. Como la escena de 'escape del volcán' donde el personaje está en una capa estática animada saltando de una plataforma a otra y el set se mueve hacia la audiencia, dando la impresión de que la audiencia avanza.

Las 'paradas' (donde se requiere la participación del espectador para continuar la historia) eran un concepto nuevo que no estábamos seguros de que funcionara, pero tenía la sensación de que lo haría sentir más como un cómic donde los espectadores podrían asimilar la escena a su alrededor antes de continuar.

Elegir dónde poner las paradas fue una elección natural en algunos casos, por ejemplo, el plano general donde la heroína está frente a la entrada del templo del volcán. La audiencia puede tener ganas de pasar un poco más de tiempo observando el entorno. Al igual que una página doble en un cómic, es un gran momento destacado, y está invitado a explorar todos los detalles hasta que esté listo para continuar. En otros casos, las paradas son útiles en caso de que desee pasar más tiempo leyendo los globos de diálogo. Y luego, en otros casos, opté por no tener ninguna parada o pausa, porque quería que la audiencia sintiera la emoción de la acción.

Una vez que se esbozaron todas las escenas de la historia, ajusté el tiempo y me aseguré de estar contento con eso porque era hora de entregar el proyecto al equipo de audio y música para que pudieran comenzar.

El siguiente paso para mí fue limpiar escena por escena y agregar color, detalles, etc. Para las escenas clave, hice un boceto clave de color en 2D fuera de la realidad virtual. Eso fue muy útil para establecer un objetivo claro para la escena en términos de estado de ánimo, paleta de colores e iluminación.

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Si bien la mayoría de las escenas de The Remedy se ven desde una perspectiva en tercera persona, hubo varias escenas que pensé que serían especialmente poderosas en primera persona. Gracias a la realidad virtual, esa perspectiva realmente pone a la audiencia en el lugar del personaje. La escena del 'libro', donde el personaje principal hojea un libro antiguo que establece algunos elementos importantes de la historia, fue importante para mí porque, al estar en primera persona, actúa como un primer plano y el público es bienvenido. inclinarse más cerca para explorar los detalles del libro. En la escena del 'templo de las plantas', donde el personaje principal encuentra el objetivo de su búsqueda, usé la primera persona para que la audiencia pudiera sentir lo mismo que el protagonista, admirando todas las plantas curativas mágicas que aún crecen en ese huerto, y el sensación de asombro al explorar lo grande que es el templo. Al final, incluí otra escena en primera persona en la que puse a la audiencia en la piel del malo, mirando a la heroína mientras sostiene la cartera y su destino. Muchas de estas tomas también funcionarían en cine 2D, ¡pero en realidad virtual se vuelven mucho más impactantes!

Al modelar los activos, traté de mantener un ojo en el conteo de trazos y la densidad general de los detalles, ya que sabía que podría haber una posibilidad de que este proyecto se ejecutara en Oculus Quest. Usar la herramienta de línea recta como base para la mayoría de las estructuras fue el camino a seguir. Y también ser inteligente sobre dónde agregar detalles y dónde dejar las cosas más simplificadas. En la mayoría de las escenas ni siquiera hay un escenario o fondo, solo los personajes y un degradado de color. Esto fue completamente intencional ya que quería que la audiencia se concentrara en ellos y no se distrajera con los detalles del fondo.

Sabía que quería que la mayor parte de la animación fuera simple desde el principio. No planeé hacer una animación completa para este proyecto, pero me di cuenta de que las escenas de acción necesitaban algunos detalles adicionales para venderlas realmente. Las animaciones más complejas se lograron primero con un boceto aproximado, con el tiempo y la mayoría de los intermedios dibujados.

Luego planteé el personaje construyéndolo a partir de partes separadas previamente dibujadas. Agarré cada parte y, usando el anim en bruto como guía, las coloqué en cada cuadro.

Esto permite un enfoque de animación muy tradicional, y con el uso de la herramienta Grab pude duplicar y deformar las piezas sin problemas. La animación también se vuelve en capas o lo que se conoce como animación 'limitada' en ciertas partes, lo que significa que dividiría el personaje y mientras algunas partes del personaje todavía se están moviendo, otras partes permanecen quietas, en una capa separada.

Todo el equipo de Oculus se entusiasmó mucho al saber que El remedio, sería jugable en Quest! los Pluma El ingeniero líder del equipo pudo reducir todo el proyecto a un tamaño pequeño y ejecutó algunas optimizaciones adicionales para asegurarse de que funcionara bien.

El último tramo de trabajo fue muy emocionante porque comenzamos a escuchar la increíble partitura musical del diseñador de sonido de Facebook cobrando vida. Debido a la función de 'paradas', los ingenieros de sonido tuvieron que idear dos tipos de partituras: la primera se cronometró con una suposición promedio del tiempo que lleva leer los globos de diálogo y avanzar en la historia; de esa manera, si espera durante demasiado tiempo en un momento de pausa, la música continúa y se desvanece lentamente en el efecto de sonido de la atmósfera; el segundo tipo de partitura era para los momentos más lineales con un tiempo fijo.

Mientras terminaba las últimas escenas, el diseño de sonido me alcanzó para terminar la música. El equipo hizo un trabajo increíble con los efectos de sonido que hacen que todo parezca mucho más realista.

El 1 de diciembre entregué la última escena y agregamos los créditos y una página de introducción. y el 20 de diciembre El remedio fue lanzado públicamente en Oculus Quest!

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Esta ha sido una experiencia de aprendizaje increíble. Usé muchos sombreros y aprendí mucho en términos de narración, desarrollo visual, color, escritura y puesta en escena. Pero también un gran aprendizaje sobre cómo aprovechar al máximo De pluma increíble conjunto de herramientas. me encantó trabajar en El remedio y no puedo esperar para crear mi próxima película de realidad virtual con Pluma!

El puesto Making 'The Remedy' - Cómo un ilustrador veterano hizo uno de los mejores cortometrajes de realidad virtual con 'Quill' apareció por primera vez en Camino a la realidad virtual.

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