'Moss: Libro II' Detrás de escena: información e ilustraciones de Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Búsqueda vertical. Ai.

'Moss: Book II' Detrás de escena: ideas e ilustraciones de Polyarc

'Moss: Libro II' Detrás de escena: información e ilustraciones de Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Búsqueda vertical. Ai.

En una industria tan joven como la realidad virtual, apenas hay una IP original que haya tenido tiempo de convertirse en un verdadero icono. Pero si hay uno hoy que se ve bien encaminado, el mundo de Moss es un fuerte contendiente. Con el lanzamiento de su título debut, Moss (2018), el desarrollador Polyarc confió grandes ambiciones a un pequeño héroe, Quill, un personaje tan reconocible que es fácil olvidar que no es su nombre el que aparece en la portada. Cuatro años después del original, Polyarc duplicó su diminuto héroe con el reciente lanzamiento de Musgo: Libro II que lleva la historia de Quill a nuevas alturas, consolidando aún más la IP del estudio como un elemento básico de los juegos de realidad virtual. Para conocer cómo el estudio ha seguido perfeccionando su oficio de diseño de juegos de realidad virtual, nos sentamos con el director de diseño de Polyarc, Josh Stiksma, para echar un vistazo entre bastidores al desarrollo del juego y el arte que lo inspiró.

Nota del editor: Las ilustraciones exclusivas que aparecen a lo largo de este artículo se ven mejor en un navegador de escritorio con una pantalla grande o en orientación horizontal en su teléfono. Todas las imágenes son cortesía de Insomniac Games; gracias especiales al artista Darren Quach.

Haciendo un mundo sin costuras

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Imagen cortesía de Chris Alderson, Polyarc

Una de las muchas cosas que establece Musgo: Libro II Aparte de muchos otros títulos de realidad virtual, es lo fluido que es el juego, es decir, todo lo que sucede en Libro II, desde el combate hasta la narrativa y el entorno, se siente como si fuera parte de un solo mundo de fantasía cohesivo, creíble y hermoso.

Libro II lleva a los jugadores no solo a un viaje figurativo, sino también literal: estás allí junto a Quill en cada paso del tamaño de un ratón; su aventura forma un camino casi ininterrumpido tanto físicamente a través del mundo del juego como temporalmente a través de la historia.

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Imagen cortesía de Polyarc

Como puedes imaginar, esto no sucedió por accidente. Pero ponerlo todo junto sería un poco como tratar de construir un rompecabezas antes de saber cómo se ve cada pieza. Polyarc, sin embargo, estuvo a la altura del desafío.

El director de diseño, Josh Stiksma, me dijo que el estudio comenzó con un borrador de mapa de alto nivel que describía algunos de los momentos narrativos y de juego que el equipo tenía en mente.

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Imagen cortesía de Josh Stiksma, Polyarc

“Con una idea aproximada del supramundo trazada visualmente, elaboramos ideas para las áreas y mazmorras individuales. Con algunos conceptos consolidados, luego íbamos de un lado a otro tratando de unir las piezas del mundo con la narrativa y los ritmos del juego. Esto tomó un Corto Es hora de que todas las conexiones entre las ubicaciones tengan sentido y se alineen con nuestros objetivos de ritmo”, dijo. “Es cierto que gran parte de esto no es exclusivo de la realidad virtual y proviene de nuestras experiencias previas en AAA [desarrollo de juegos], pero hay muchos matices en el camino. Un desafío que compartiré es la cantidad de tiempo que pasamos pensando en la complejidad del mapa y preocupándonos si el jugador se perdería. El equipo de diseño y arte trabajaron en estrecha colaboración para garantizar que los diferentes dioramas se sintieran conectados y que el jugador pudiera entender dónde se encontraba en el mundo al mirar alrededor de los hermosos entornos”.

De hecho, el arte ambiental y la dirección es un punto culminante de Libro II. El estudio tejió hábilmente el camino dorado del juego a través de un mundo lleno de vistas icónicas que son tan hermosas como memorables, convirtiéndolas en hitos perfectos que ayudan al jugador a mantener un registro de su lugar dentro del mundo más amplio.

Por ejemplo, hay un enorme castillo que actúa como una especie de centro del juego. A medida que exploras más allá de sus muros, casi siempre puedes vislumbrarlo en la distancia para recordarte lo lejos que has viajado.

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Imagen cortesía de Polyarc

Y hay algo que decir sobre la dicotomía de las dos escalas del juego: la escala del ratón y la escala humana. Los ambientes en Libro II fusionar ambos juntos de una manera hábil y significativa.

Como Quill, caminas a través de briznas de hierba individuales, caminas de puntillas sobre las ramas y trepas por pequeñas rocas. Pero como jugador (que existe en el mundo a escala humana) ves todo el parche de hierba, todo el árbol al que está conectada la rama y la colina desde donde cayeron las rocas en primer lugar.

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Imagen cortesía de Mike Jensen, Polyarc

La verdadera magia de esta fórmula surge cuando el juego une esas dos escalas. A lo largo del juego te acercarás a Quill para curarla, darle poder o ayudarla a cambiar de arma. También empujarás, jalarás y torcerás varios obstáculos dentro del mundo que de otro modo serían infranqueables por Quill solo.

Libro II realmente martilla esta sinergia de escalas con lo que quizás sea su pelea de jefes más icónica. Si aún no has jugado el juego, lo siguiente incluye spoilers!

Continúe en la página 2: Forjando una pelea »

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