Resuelva un extraño asesinato en el episodio I de 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate', disponible hoy en Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Búsqueda vertical. Ai.

Resuelve un asesinato extraño en el episodio I de 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate', disponible hoy en Quest 2

Se supone que cometer un crimen es casi imposible en el mundo de ciencia ficción de DISCRONIA: Chronos Alternate. Eso hace que el asesinato de alto perfil en el centro de su historia sea aún más misterioso, y tendrás que usar alguna tecnología ingeniosa para atravesar sueños y recuerdos para resolverlo. Puede comenzar su investigación hoy en Meta Quest 2 con el lanzamiento de DISCRONIAEl primer episodio de $19.99 USD.

El juego tiene lugar en Astrum Close, una ciudad que utiliza un sistema especial para monitorear los sueños de sus habitantes, eliminando rápidamente cualquier pensamiento oscuro que pueda conducir a delitos. Por eso, se sorprende cuando el fundador de la ciudad es encontrado muerto. Juegas como Hal Scion, un investigador que puede sumergirse en los recuerdos de otras personas tocando diferentes objetos. Explorar el pasado será crucial a medida que recopile pistas y pruebas.

Pero la aventura no termina después de haber resuelto el caso. desarrollador japonés Mi querida está produciendo dos episodios más para DISCRONIA. El Episodio II está programado actualmente para el invierno de 2022 y el Episodio III saldrá en la primavera de 2023 (ambos como compras separadas). Y el estudio también tiene algunas actualizaciones planeadas entre esos grandes lanzamientos.

Hablamos con varios miembros del equipo de desarrollo, incluido el director y guionista principal de escenarios Ao Matsuoka, para obtener más información sobre DISCRONIA, las formas en que impulsa las capacidades gráficas de Quest 2 y cómo comparte el mismo universo que sus otros juegos de realidad virtual (que incluyen TOKIO CRONOS y ALTDEUS: Más allá de Chronos).

Comencemos con un resumen general de DISCRONIA. ¿De qué trata el juego y qué inspiró la historia?

Ao Matsuoka: DISCRONIA: Chronos Alternate es una aventura de ciencia ficción y misterio que tiene lugar en Astrum Close, una ciudad donde se previene el crimen antes de que suceda. Como supervisor, debes resolver el caso de asesinato para evitar la inminente destrucción de la ciudad en siete días.

El Supervisor tiene una habilidad especial para ver los recuerdos de los demás al tocar objetos con la mano izquierda, y esto es clave para resolver el caso. Debes resolver acertijos, escapar de ataques y revelar la verdad de este crimen teóricamente imposible.

Muchas novelas de ciencia ficción que me gustan influyeron en esta historia. El hombre demolido by Alfredo Bester especialmente, y ciencia ficción utópica como Ursula K. Le Guin, Los desposeídos y Proyecto Itoh, Harmony—que leí cuando era estudiante de secundaria y todavía me encanta hasta el día de hoy— jugó un papel muy importante en la creación del escenario para esta historia.

Visualmente, tus juegos tienen un estilo distintivo que no es muy común en la realidad virtual. ¿Qué inspira esa dirección de arte?

A.M: Como la última entrada en la franquicia de Chronos Universe, se decidió al principio del desarrollo que seguiríamos el mismo estilo artístico que TOKIO CRONOS y ALTDEUS: Más allá de Chronos. El estilo artístico se inspira en los juegos de rol japoneses. Apuntamos a un estilo que tiene la singularidad de un JRPG, pero al mismo tiempo, puede ser ampliamente apreciado por jugadores de todo el mundo. El diseño de personajes de DISCRONIA fue realizado por un popular diseñador de personajes que anteriormente trabajó en ATLUS, famoso por hacer el Persona .

En este juego tuvimos la idea de cambiar entre el mundo físico y el mundo de los sueños que se superpone a la realidad, por lo que nos aseguramos de que la transición entre ellos fuera impactante. La naturaleza soñadora y fantástica de Augmented Dreaming Network, el mundo de los sueños, está inspirada en el famoso fiesta de khom loiyo en Tailandia.

¿Cuál fue el proceso de adaptar este estilo artístico único a un mundo de realidad virtual inmersivo?

A.M: Aunque tenía el concepto general de la visión del mundo del juego desde el principio, se implementó en el juego de manera muy simple al principio de la producción. Comenzamos el desarrollo sin nada que requiriera un procesamiento pesado porque no estábamos seguros de poder ajustar todo dentro de las limitaciones de procesamiento de Quest 2. Sin embargo, un ingeniero gráfico se unió a nuestro equipo durante la producción de la versión alfa y pudimos agregar más efectos al juego.

Fue muy rápido desde allí. Un ejemplo de los efectos que agregamos: lanzamos un video de 5,000 peces nadando en la Red de sueños aumentada, que no existía en la versión alfa. Hicimos un nuevo arte conceptual y, de la noche a la mañana, apareció un banco de peces en el juego. Una semana después, también agregamos cáusticos y una ballena. Las ideas a veces procedían de mí, a veces del equipo de arte y otras veces del equipo de ingeniería. El desarrollo fue muy rápido y emocionante.

Desde la versión beta en adelante, probamos el juego varias veces y seguimos refinando la experiencia en función de los comentarios del equipo. El equipo de arte y los ingenieros gráficos cooperaron muy de cerca, realizando pruebas de carga y agregando efectos casi simultáneamente, lo que hizo que el desarrollo transcurriera sin problemas.

Pocos estudios de realidad virtual han tenido el placer de desarrollar una franquicia con múltiples entradas que abarcan diferentes dispositivos y plataformas, todas hechas para la realidad virtual. ¿Puedes hablar de esa evolución de TOKIO CRONOS ¿para ahora?

A.M:TOKIO CRONOS, que desarrollamos como un equipo muy pequeño, era una novela visual de realidad virtual. Y mientras ALTDEUS compartíamos el mismo estilo de novela visual, incorporamos más elementos interactivos que influyeron en la historia.

Siempre hemos querido implementar más elementos interactivos en nuestros juegos. El objetivo final de Chronos Universe es crear más juegos de aventuras basados ​​en historias. Eso es lo que buscábamos con DISCRONIA. La jugabilidad se siente similar a títulos como Life is Strange y Detroit: Become Human. El éxito de ALTDEUS hizo posible que nuestra empresa recaudara más fondos, diera la bienvenida a creadores talentosos de los estudios de juegos AAA y creara el tipo de juego que siempre quisimos hacer.

DISCRONIA se convirtió en un juego de aventuras en el que puedes explorar el mundo libremente, con acertijos interactivos y acciones sigilosas que utilizan el hardware de realidad virtual en todo su potencial.

¿Deberían los jugadores haber jugado sus juegos de realidad virtual anteriores primero, o pueden ingresar a este juego sin esa perspectiva?

A.M: Jugando TOKIO CRONOS or ALTDEUS no es obligatorio. DISCRONIA está ambientado en el mismo universo que los dos juegos anteriores, pero es una historia completamente independiente. Los jugadores pueden disfrutar del juego sin ningún conocimiento previo.

¿Por qué decidiste evolucionar del tipo de experiencia de "novela visual" a un juego de aventuras más interactivo?

A.M: La realidad virtual permite a los jugadores sumergirse en el mundo del juego, por lo que una aventura interactiva en la que sus acciones hacia el mundo y los personajes impactan en la historia es más adecuada que el formato de novela visual.

Diferente a la TOKIO CRONOS y ALTDEUS, el diseño del juego de DISCRONIA hizo difícil proporcionar una experiencia emocionalmente conmovedora simplemente como una novela visual. Sin embargo, pudimos formar un equipo que hizo posible perseguir nuestro objetivo final de una experiencia de aventura interactiva.

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Muchos de los miembros de su equipo son de compañías japonesas de juegos AAA, entonces, ¿qué tipo de desafíos enfrentan los desarrolladores que solían desarrollar juegos japoneses AAA en los juegos de realidad virtual hoy?

Yuki Onuma, director de movimiento: En VR, el jugador se encuentra exactamente en el mismo lugar que el personaje, por lo que la forma en que se percibe el movimiento y cómo se deben transmitir las señales visuales difieren mucho de los juegos 2D que se juegan en los monitores, especialmente en las escenas. Como no podíamos usar cámaras en movimiento para mostrar lo que estaba pasando, teníamos que animar a los personajes para que los jugadores los miraran espontáneamente. Esto era algo completamente nuevo para mí, así que me usé a mí mismo en el mundo real como referencia, siempre pensando: "¿Por qué mi atención está dirigida de esa manera?" y, "¿Por qué acabo de dirigir mi mirada a eso?" mientras hacía mi vida diaria.

En cuanto a cómo se ve el movimiento del personaje en la realidad virtual, los jugadores no suelen recordar todo el cuerpo, sino los movimientos sutiles de partes específicas de la parte superior del cuerpo. Entonces, en lugar de hacer movimientos extravagantes, me enfoqué en pequeños detalles y expresiones para que los jugadores creyeran que los personajes que estaban frente a ellos estaban realmente vivos.

Aiko Motoyama, diseñadora principal de interfaz de usuario: In DISCRONIA, apuntamos a una interfaz de usuario que haga que los jugadores se sientan realmente como el protagonista. Queríamos que los jugadores interactuaran con los sistemas que usa el protagonista. Es por eso que implementamos muchos elementos de la interfaz de usuario que los jugadores deben tocar directamente. La interfaz de usuario que requiere que presione los botones hace que la experiencia se sienta demasiado indirecta, como si fuera solo un juego 2D tradicional. Queremos que los jugadores olviden que están sujetando los mandos y se muevan como si estuvieran realmente en el mundo del juego.

Sin embargo, hacer que cada control sea directo e intuitivo no es una tarea fácil, con problemas como el movimiento, errores de entrada y limitaciones en el espacio de la pantalla. Fue un desafío superar esas dificultades a través de prueba y error. Deseo que algún día podamos hacer algo que no sea simplemente una emulación de la realidad o las películas, sino algo realmente original para la realidad virtual que la gente también quiera tener en la vida real.

Akihiro Onoue, Programador: Los juegos de realidad virtual brindan un mundo para que los jugadores exploren libremente. Siempre hay nuevas ideas como, "¡Tal vez podría hacer eso!" o “Me gustaría poder hacer esto también”. Al implementar esas ideas y hacer el mundo más divertido, otras nuevas ideas surgirían de ellas. Como ingeniero, es un gran placer desarrollar algo que se vuelve cada día más interesante.

En los juegos de realidad virtual, todavía no existe un estándar de facto que todos sigan, como si debemos recrear la física del mundo real o la física completamente virtual; ninguna puede ser la solución para mejorar la experiencia. Siempre hay una brecha del “mundo ideal” que queremos hacer. Ser capaz de llenar ese vacío y explorar cómo lograr este mundo ideal es la mayor diferencia con el desarrollo de AAA, y esto también es lo que hace que el trabajo sea realmente interesante para mí.

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¿Qué beneficios te aporta desarrollar en Quest 2?

Ao Matsuoka: El mayor beneficio de desarrollar en Quest 2 fue poder obtener mejores gráficos, lo que llevó a una mayor inmersión. Hicimos el diseño de niveles en este juego más detallado que en nuestros juegos anteriores, y al mismo tiempo incorporamos una historia dramática con múltiples personajes. Esto solo fue posible gracias a la mejora en el hardware.

Además, el hecho de que Quest 2 fuera inalámbrico hizo posible implementar movimientos como agacharse, mirar a escondidas y lanzar en las secciones de sigilo. Esto aumentó enormemente la inmersión y la tensión.

Finalmente, ¿qué consejo le das a los nuevos jugadores que ingresan DISCRONIA ¿por primera vez?

A.M:DISCRONIA es un juego de aventuras interactivo que representa una historia dramática con varios personajes, lo que todavía es raro en un juego de realidad virtual. Disfruta visitando la misteriosa utopía Astrum Close y revelando la verdad que encierra cada personaje.


Ponte el sombrero de detective y sumérgete en el pasado con el primer episodio de DISCRONIA, ahora disponible en Quest 2.

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