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VR for Good: conoce a la productora ejecutiva Amy Seidenwurm

Meta's VR para siempre La iniciativa tiene una misión singular: aprovechar todo el poder de la realidad virtual para contar historias que importen y tengan un impacto social inmediato. De racial y Justicia social a equidad en salud mental, VR for Good reúne narraciones ricas, mundos inmersivos e historias socialmente relevantes para generar empatía, empoderamiento y comprensión. La semana pasada, lanzamos una presencia web actualizada para compartir mejor estas historias con el mundo. Y para celebrarlo, nos sentamos con Amy Seidenwurm, productora ejecutiva de VR for Good, para hablar sobre sus antecedentes, lo que la llevó a Meta y la intersección de la realidad virtual y el cine tradicional.

Háblanos de VR for Good.

Amy Seidenwurm: VR for Good financia y fomenta experiencias narrativas de realidad virtual que tienen un impacto social sesgado hacia ellos. Básicamente, utilizamos la narración de historias y la tecnología para ayudar a las personas a conectarse entre sí y, con suerte, empatizar entre sí y tener resultados de impacto social. Creo que tengo el mejor trabajo en Meta, y quizás el mejor trabajo del mundo.

Tu trabajo puede ser un poco difícil de entender para las personas que no tienen mucha experiencia con la realidad virtual. ¿Puedes dar un ejemplo de una pieza que muestre de lo que es capaz esta tecnología?

COMO: Con VR for Good, actualmente estamos trabajando en dos categorías: justicia social y racial y salud mental. Goliat: jugando con la realidad es una de nuestras experiencias de salud mental. Es una historia 6DOF narrada por Tilda Swinton que tiene lugar dentro de la mente de un hombre real al que se le diagnostica esquizofrenia. Es su viaje de aprender sobre su enfermedad, estar en un hospital y, en última instancia, encontrar una comunidad, salir del hospital y poder vivir una vida relativamente normal. Ganó el Gran Premio del Jurado a la Mejor Obra Inmersiva de RV en el Festival Internacional de Cine de Venecia en 2021 y ahora está nominado a un Emmy. Pero también recibimos muchos comentarios de personas de la comunidad de salud mental que estaban muy agradecidas de que pudiéramos mostrar cómo se siente vivir con una enfermedad mental. El proyecto también se dirigió a nuestra comunidad principal de Meta Quest. Muchos de ellos son jugadores, pero les hizo ver un lado totalmente diferente de lo que esta tecnología podría hacer.

Comenzaste a hacer esto hace seis años, que es toda una vida en términos de tecnología VR. ¿Cómo han cambiado las cosas en ese tiempo?

COMO: Ha sido una trayectoria increíble. Cuando comencé, todo el trabajo que estábamos creando era para Samsung Gear VR. ¿Recuérdalo? Tomaste tu teléfono Samsung y lo conectaste al auricular. Hoy, estamos trabajando con 6DOF, seis grados de libertad, que te permite estar realmente dentro de una experiencia, sentir cómo es estar en el mundo de alguien.

Parece análogo a los primeros días de la industria cinematográfica, pasando de rollos cortos a películas mudas narrativas, a sonido y color y, finalmente, a donde estamos hoy. ¿Se siente así para ti?

COMO: Oh, totalmente. Cuando empezamos, no podías tener una cámara que estuviera más cerca de seis u ocho pies del sujeto, porque se volvía muy granuloso y distorsionado. Ahora las cámaras han mejorado mucho: se han vuelto mucho más pequeñas y tienen una resolución más alta. Podemos hacer todo tipo de cosas que no teníamos oportunidad de hacer hace cinco años.

¿Qué te trajo a Meta y VR for Good?

COMO: Dirigía iniciativas digitales para la Filarmónica de Los Ángeles, y mucho de lo que intentábamos hacer era llegar a un público más joven y diverso. Así que creamos una experiencia de realidad virtual llamada furgoneta beethoven. Era un camión equipado con auriculares Oculus Rift DK2 que conducía por la ciudad hacia comunidades generalmente desatendidas. Hicimos que el interior del camión pareciera una sala de conciertos y le dimos a la gente una experiencia VR de Beethoven. Fue un éxito tan grande, y estaba tan enganchado a él, que renuncié a mi trabajo y comencé a producir realidad virtual de forma independiente. Hice producción independiente literalmente durante seis semanas antes de enterarme de que VR For Good necesitaba un productor ejecutivo. Fue una gran oportunidad que todavía no puedo creer que sucedió.

¿Qué tan arriesgado te pareció eso en ese momento?

COMO: Enormemente arriesgado. Trabajar en la Filarmónica fue un trabajo increíble; fácilmente podría haberme quedado allí durante toda mi carrera. Pero estaba tan entusiasmado con la realidad virtual. Quería aprender sobre esta nueva forma de arte y realmente creía en ella.

Uno de sus objetivos con VR for Good es fomentar la empatía. La mayoría de los buenos documentales hacen eso de una forma u otra. Pero, ¿cómo hace la realidad virtual que la experiencia de empatía sea más poderosa?

COMO: Una de las cosas de la realidad virtual que es realmente única es que estás completamente inmerso. Si tienes un visor de realidad virtual y estás en una aplicación, estás in eso. Hay un poder real en eso. Pero más allá de eso, la realidad virtual te permite hacer estas cosas realmente geniales. Meta Quest, por ejemplo, tiene un micrófono incorporado y Goliat usa eso de una manera completamente inesperada que te ayuda a sentir lo que es escuchar voces dentro de tu cabeza y tener cosas dentro de ti que no puedes controlar. No creo que puedas hacer eso en ningún otro formato.

¿Qué es lo que más amas de tu trabajo?

COMO: Realmente me encanta hablar con artistas y cineastas tradicionales en 2D y ayudarlos a pensar en cómo podrían llevar su práctica a nuestro mundo, discutiendo qué podemos hacer a continuación con esta increíble tecnología. Una gran parte de lo que lo hace emocionante para mí también es trabajar en temas que me interesan mucho y saber que la marca también se preocupa por ellos.

¿Qué tan abiertos están los cineastas de la vieja escuela a la realidad virtual?

COMO: Creo que mucha gente lo ve como un truco al principio. Pero tan pronto como les das una Meta Quest, pueden ver las diferentes direcciones que puedes tomar con la tecnología. En 2020, por ejemplo, cuando tuvieron que cancelar el Festival de Cine de Sundance, distribuimos auriculares para que la gente pudiera experimentar el festival en los auriculares. A muchos cineastas no les convenció, hasta que se pusieron los auriculares y experimentaron cómo real todo se siente Fue increíble verlo. Tuve que estar en las sesiones donde nuestro increíble equipo de demostración guió a las personas sobre cómo usar los auriculares y les brindó experiencias para verificar. Podrías ver a la gente buscando a tientas al principio, sintiéndose cohibida, y luego, de repente, ves ese momento en el que están como, “Whoa. Podría hacer algo realmente genial aquí”.

¿Qué tipo de cosas están en su infancia ahora que te emociona ver que se hagan realidad en el futuro?

COMO: A medida que miramos hacia el metaverso, me emociona poder concentrarme más en construir una comunidad. Con las experiencias de VR for Good, a veces las personas lloran o se muestran molestas, enojadas o felices. Pero si están viendo en casa, no hay lugar para poner esa energía. Me encanta la idea de poder acceder a una comunidad en el metaverso, un lugar donde pueden obtener más información o donde hay múltiples llamados a la acción o lugares para activar una causa o una idea.

Y luego están los avances técnicos, como el seguimiento facial y ocular. También creo que veremos retroalimentación bidireccional entre el espectador y el sistema. Si alguien está, por ejemplo, asustado por una escena en una experiencia de realidad virtual, el sistema podría retroceder. O si están emocionados o riéndose, podremos entender algunas de las emociones y tal vez hacer que los personajes reaccionen de diferentes maneras.

Muchos de nosotros estamos entusiasmados con la realidad virtual y el metaverso. Pero estas tecnologías inmersivas también ponen nerviosas a algunas personas. ¿Por qué crees que es?

COMO: A menudo me parece que la gente tiene miedo de las cosas equivocadas. Tienen miedo de los tiburones. Deberían tener miedo a los coches.

Honestamente, creo que muchas personas le temen a la realidad virtual porque piensan que se ven estúpidos con un visor. Y puedo entender eso: es muy vulnerable tener esta cosa en la cabeza y no poder ver cómo te perciben las personas o si te toman fotos o si estás haciendo alguna tontería. Pero se convierte en una segunda naturaleza. Y poder encontrarme e interactuar con otros humanos dentro de este universo es realmente emocionante y divertido. Creo que esa es realmente la promesa del metaverso.

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