Endine EverQuesti juht: mängud tuleb luua koos mängijatega – dekrüpteerida

Endine EverQuesti juht: mängud tuleb luua koos mängijatega – dekrüpteerida

Former EverQuest Lead: Games Must Be Co-Created With Players - Decrypt PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Vaatamata tehisintellektile sumin varjutamas the,en nüüdseks tuhmunud metaverse hype, Web3 arendajad jätkavad virtuaalmaailmade loomist, lootes ellu äratada Ernest Cline'i mõjuka "Ready Player One" mängukogemuse nagu "Oasis".

Kuid mõned Web3 mängude loojad võisid püüda enne kõndida joosta, andes suuri lubadusi NFT tilk või märk, selle asemel, et esmalt välja töötada köitev mängukontseptsioon. Mänguarendus võib olla vaevarikas ja raske, millest mõned ehitajad said kiiresti aru.

Arenev Web3 ruum ja selle detsentraliseeritud eetos võivad siiski mõjutada videomängutööstust laiemalt, eriti kui kasutajate loodud sisu on jätkuvalt paljude mängukogemuste põhiosa.

Avaloni tootejuht Jeffrey Butler usub, et üksikute projektide arendamise ajastu on möödas. Tema arvates on metaversumi tulevik avatud ja ühendatud, arendajad ja kogukonnad tulevad kokku, et luua paremaid mängukogemusi koos.

"Ma ei usu, et praegu on ühelgi [üksikul] ettevõttel võimalik luua nii palju sisu, mida mängijad nõuavad, et nad saaksid tarbida," ütles Butler. Avaldage lahti selle nädala GamesBeat Summit 2023 Los Angeleses.

Butler koges seda rohkem kui 20 aasta jooksul mängude arendamisel – sealhulgas Sony mõjuka massiliselt mitme mängijaga võrgurollimängu (MMORPG), EverQuesti produtsendi ja tühistatud EverQuest Nexti loovjuhina. Ta teab hästi stressi, mida mängude arendajad, disainerid, testijad ja mängijad tunnevad uue võrgumängu käivitamisel.

"Olgem ausad – massiliselt mitme mängijaga mängu loomine on uskumatult koormav ettevõtmine," ütles Butler, osutades tohutule ajale, jõupingutustele ja ressurssidele, mis on vajalikud eduka MMO-mängu loomiseks. "Inimesed on selles tööstuses läbi põlenud... mõne inimese jaoks on see olnud liiga palju, liiga stressirohke, liiga kõrge surve."

Butler ütles, et nägi potentsiaali luua laiemad, omavahel seotud virtuaalmaailmad juba algse EverQuesti ajal 1999. aastal. Ta alustas klassikalise võrgumängu tulihingelise mängijana ja liitus seejärel stuudioga, liikudes kiiresti järjest ülespoole. Butler rääkis Avaldage lahti et isegi see varajane pilguheit võrgumängudele oli nagu kristallkuuli uurimine metaversioon.

"EverQuesti kallal töötades oli minu jaoks oluline see, et ma suutsin silmi kissitada ja nägin kaugele – üle silmapiiri – midagi sellist nagu Oasis filmis "Ready Player One"."

Looja autor Neal Stephenson ikoonilises küberpunkari romaanis "Lumekrahh" sai "metaverse" Web3s populaarseks moesõnaks, kirjeldamaks virtuaalmaailmu, mis võivad ulatuda mängudest töökohtadeni. Halbajad on aga nimetanud metaversumit raha haaramiseks riskikapitali raha lõksu püüdmiseks ja algne sumin. kukkus kokku ja põles.

Butler ütles, et talle ei meeldi kasutada Avaloni kirjeldamiseks terminit "metaverse" negatiivse varjundi tõttu, vaid eelistab selle asemel nimetada eelseisvat digitaalset universumit lihtsalt mänguks. Avalon on Avalon Corpi esimene nimimäng ja Unreal Engine 5-mootoriga mäng sisaldab väidetavalt segu MMO-st ja metaverse elementidest.

Veebruaris teatas Avalon Corp, millel on Sony, Electronic Artsi, Microsofti ja Blizzardi mänguveteranid, et tõsta $ 13 miljonit luua oma veebiuniversum koos toetajatega nagu Hashed ja Coinbase Ventures.

Selle asemel, et toppida mäng plokiahela tehnoloogiale ja võtta omaks krüpto praegune rahaline fookus, ütleb Butler, et tema eesmärk on võtta mängutööstuses juba kasutatav tehnoloogia ja keskenduda sellele Web3-le. Sellisena näeb ta ette viise, kuidas motiveerida mängijaid ja kogukondi mängusisu panustama ja sellest tulenevalt väärtust hankima.

"Minu eesmärk on võtta kõik Unreal Editori funktsioonid ja muuta see mänguliseks," ütles ta, "nagu me looksime ülivõimsa LEGO-versiooni – kus [arendajad] saavad mängu sisu kirjutada, enamasti igas mängus. stiil, mille me valime."

Butler osutas veebipõhisele modifitseerimiskogukonnale näitena rühmadest, mis tulevad kokku, et arendada ja täiustada mänge, mida nad armastavad. Oleme näinud, kuidas mängude modifikatsioonid muutuvad populaarseteks eraldiseisvateks mängudeks, sealhulgas Counter-Strike ja Dota 2, ning see fännipõhine eetos jätkub tänapäeval mõne tööstuse suurima mänguga.

"Nad ei toeta ainult neid mänge, " ütles Butler modderite kohta. "Nad suurendavad mängu mängivate inimeste arvu."

Ta arvas, et CD Projekt Redi Cyberpunk 2077 populaarsuse taastumine – mille käivitamine oli katastroofiline ohtrate tehniliste vigade tõttu – oli osaliselt tänu modifitseerimiskogukonnale. Samal ajal arenevad tänapäeva kuumimad mängud, nagu Roblox ja Fortnite, suuresti tänu kasutajate loodud mängudele, tasemetele ja sisule.

Koostalitlusvõime omaks võtmine ja kogukonnal koos põhimeeskonnaga koosloomine on suuremad nihked, mida Butler näeb videomängumaailma raputamas – samal ajal nihutades järk-järgult metaversiooni kontseptsiooni muus meedias kujutatud suurtele visioonidele.

"Asi pole ainult selles, et nägime seda Ready Player One'is," ütles Butler. "See on osa hoone väärtusest."

Olge kursis krüptouudistega, saate oma postkasti igapäevaseid värskendusi.

Ajatempel:

Veel alates Avaldage lahti