Tehnilised saladused „Cosmonious High’i” interaktiivsete tegelaste PlatoBlockchaini andmeanalüüsi taga. Vertikaalne otsing. Ai.

Tehnilised saladused "Cosmonious High'si" interaktiivsete tegelaskujude taga

Tehnilised saladused „Cosmonious High’i” interaktiivsete tegelaste PlatoBlockchaini andmeanalüüsi taga. Vertikaalne otsing. Ai.

Kosmiline kõrge sisaldab 18 tegelast kuuest liigist, mille on loonud meeskond, kus pole ühtegi pühendunud animaatorit. See tähendab realistliku käitumise ja Owlchemy-kvaliteediga interaktiivsuse loomiseks palju-palju koodi! "Tegelaste süsteem" sisse Kosmiline kõrge on umbes 150 skriptist koosnev rühm, mis koos vastavad paljudele tegelastega seotud kujundus- ja animatsiooniprobleemidele. Olenemata sellest, kuidas nad liiguvad, vaatavad asju, suhtlevad objektidega või reageerivad mängijale, on see kõik väga modulaarne ja peaaegu täielikult protseduuriline.

See modulaarsus võimaldas sisukujundajate meeskonnal luua ja animeerida mängu iga dialoogirida ning tegelased tundsid end elava ja kaasahaaravana isegi siis, kui nad ei olnud vestluse keskel. See toimib järgmiselt.

Külalisartikkel Sean Flanaganilt ja Emma Atkinsonilt

Kosmiline kõrge on mäng veteran VR stuudiost Owlchemy Labs välismaalaste keskkoolis käimise kohta, mis on kindlasti täiesti tõrgeteta! Sean Flanagan, üks Owlchemy tehnilistest kunstnikest, lõi paljude muude ettevõtmiste hulgas ka Cosmonious Highi põhitegelaste süsteemi. Emma Atkinson on osa sisutehnoloogia meeskonnast, kes vastutab kollektiivselt iga narratiivi jada rakendamise eest, mida mängu jooksul näete ja kuulete.

Koodi pool

Peaaegu kogu märgisüsteemi kood on korduvkasutatav ja jagatud kõigi liikide vahel. Tegelased sisse Kosmiline kõrge on natuke nagu modulaarsed nukud – ehitatud paljudest samadest osadest all, kuid peal on ainulaadne kunst ja sisu, mis neid individualiseerib.

Päris ülevalt saab märgisüsteemi koodi jaotada moodulid ja draiverid.

Moodulid

Iga tegelane Kosmiline kõrge saab oma käitumise selle komplektist märgi moodulid. Iga märgimoodul vastutab teatud probleemide valdkonna eest, nagu liikumine või rääkimine. Koodis tähendab see, et iga tähemärgi tüüp on määratletud moodulite poolt, mille me sellele määrame. Iga mooduli rakendamiseks ei nõuta tähemärke samal viisil või üldse (nt sisetelefon ei saa lehvitada.)

Mõned meie kõige sagedamini kasutatavad moodulid olid:

CharacterLicomotion - vastutab liikumise eest. See määrab kõigile tegelastele ühise kõrgetasemelise liikumiskäitumise. Tegelik liikumine tuleneb igast teostusest. Kõik "maandatud" tegelased – Bipid ja Flan – kasutavad CharacterNavLocomotioni, mis liigutab neid stseenil Nav Mesh.

Iseloom Isiksus - Vastutab selle eest, kuidas tegelased mängijale reageerivad. Sellel moodulil on üks jalg sisu kujundamisel – selle põhivastutus seisneb selles, et tegelased reageerivad, kui mängijad neile lehvitavad, ja mis tahes vestlusvõimalused. Samuti sisaldab see mõningaid "automaatseid" vastuseid, mis on levinud kogu näitlejate seas, nagu automaatne vastuvõtt (kõik, mida te viskate, püüdmine) ja automaatne pilk (silmside tagasipöördumine).

Iseloom Emotsioon – Jälgib tegelase hetkeemotsiooni. Teised komponendid saavad sisemise virna emotsioonipäringuid lisada ja sealt eemaldada.

CharacterVision – Jälgib tegelase praegusi nägemise sihtmärke. Teised komponendid saavad sisemisest virnast nägemistaotlusi lisada ja sealt eemaldada.

tegelase kõne – Kuidas tegelased räägivad. See moodul liidestub Seretiga, meie sisemise dialoogitööriistaga, et seada järjekorda ja esitada VO-heliklippe, sealhulgas kõiki seotud pealdisi. See paljastab mõned sündmused VO taasesitamiseks, katkestamiseks, lõpetamiseks jne.

Oluline on märkida, et animatsioon on eraldi probleem. Moodul Emotsioonid ei pane tegelast naeratama ja Vision moodul ei pööra tegelase pead – need lihtsalt salvestavad tegelase hetkeemotsiooni ja nägemise sihtmärgid. Animatsiooni skriptid viide need moodulid ja vastutavad nende andmete nähtavaks muutmise eest.

Drivers

Moodulid, mida tegelane kasutab, kirjeldavad ühiselt, mida see tegelane suudab, ja isegi rakendavad seda käitumist, kui see on piisavalt universaalne (näiteks kõne ja isiksus). Kuid enamik tegelase käitumist ei ole nii kõrgel tasemel tabatav. Must töö antakse teistele skriptidele – ühiselt tuntud kui autojuhid -mis moodustavad iseloomusüsteemi tõelise 'liha'.

Vaatamata nende piiratumale fookusele on draiverid siiski kirjutatud nii, et need oleksid võimalikult korduvkasutatavad. Mõned kõige olulisemad draiverid – nagu CharacterHead ja CharacterLimb – esindavad nähtamatult tegelase mõnda osa viisil, mis on eraldiseisev mis tahes konkreetsest märgitüübist. Kui haarate telekineesiga tegelase peast kinni, lasete tegelaskujul midagi visata või käsite tegelasel mocap-klippi mängida, teevad need kaks stsenaariumi tegelikku tööd, liigutades ja pöörates iga kaadrit vastavalt vajadusele.

Autojuhid saab lõdvalt jagada loogika draiverid ja animatsiooni draiverid.

Loogikadraiverid on nagu pea ja jäsemed – nad ei tee ise midagi nähtavat, kuid jäädvustavad ja täidavad mõne korduvkasutatava osa tegelaste käitumisest ning paljastavad kogu olulise teabe. Animatsiooni draiverid viide loogikadraiverid ja kasutada nende andmeid tegelaste animatsiooni loomiseks – luude liigutamiseks, võrgusilmade vahetamiseks, IK lahendamiseks jne.

Animatsiooni draiverid kipuvad olema iga märgitüübi jaoks spetsiifilisemad. Näiteks kasutavad kõik, kellel on silmad, mõnda CharacterEye (loogikadraiveri) eksemplari, kuid tegelikult animeerib Bipid oma silmavarjutaja funktsiooniga BipedAnimationEyes, Flan funktsiooniga FlanAnimationEyes jne. Silma töö jagamine kaheks osaks võimaldab sedasi. unikaalseks animatsiooniks liigi kohta, mis on kõik toetatud sama loogikaga.

Jätka lehel 2: sisu pool »

Postitus Tehnilised saladused "Cosmonious High'si" interaktiivsete tegelaskujude taga ilmus esmalt Tee VR-i.

Ajatempel:

Veel alates Tee VR-i