Kuidas veebimängufirma Improbable aitab Yuga Labsil luua oma metaversiooni PlatoBlockchain Data Intelligence'i. Vertikaalne otsing. Ai.

Kuidas veebimängufirma Improbable aitab Yuga Labsil oma metaversiooni üles ehitada

Herman Narulat on võrgumaailmad ja mängud paelunud kogu oma elu. Ta ütleb, et on osa põlvkonnast, kes otsustas, et ei pea mängimisest välja kasvama. Tema jaoks olid mängudes loodud suhted olulised. Asjad, mida ta neis tegi, olid olulised. 

Kümme aastat hiljem usuvad paljud, et mängude tulevik on metaversum. Ja Narula ettevõte aitab seda ehitada. 

Narula on ettevõtte Improbable tegevjuht ja kaasasutaja, kes kirjeldab oma missiooni tipptasemel virtuaalmaailmade loomisena. Kümmekond aastat tagasi Ühendkuningriigis käivitatud see on vaikselt taustal töötanud umbes 60 erineva mänguväljaandja projektide kallal üle maailma.  

Improbable on nüüd koostööd teinud Yuga Labsiga, Bored Ape Yacht Clubi loojatega, et ehitada Otherside, mida peetakse Yuga enda metaversumi platvormiks. Muu on ilmselt kõige rohkem väga oodatud metaverse projekt kuna "metaverse" muutus moesõnaks.

Aga kuidas luua metaversumi? 

Improbable on aastaid keskendunud põhilistele tehnilistele väljakutsetele, mis on seotud mastaabi ja keerukusega mängumaailmas. Nüüd on selle väljakutseks lahendada metaversumis sarnaselt keeruline väljakutsete kogum – ja aidata Yuga projektil ellu jääda.

Narula kohtus Improbable'i kaasasutaja Rob Whiteheadiga kümme aastat tagasi, kui mõlemad õppisid Ühendkuningriigis Cambridge'i ülikoolis. Sel ajal maksis Whitehead end kolledži kaudu, müües esemeid võrgumängus Second Life – Narula sõnul oli ta "Second Life'i relvamüüja".

Nii arvutiteaduse erialad kui ka innukad mängijad, Whitehead ja Narula, tahtsid teada, miks on nende mängitavate mängude keerukusel piirid. Miks ei võiks teil rohkem inimesi olla? Rohkem objekte? Mis takistas mängude skaleerimist?  

Kui nad 2013. aastal lõpetasid, käivitasid nad selle probleemi lahendamiseks koos kolmanda kaasasutaja Peter Lipkaga programmi Improbable. Esimest aastat töötas ettevõttes neli inimest, kes töötasid Narula majas.

Algusest peale tahtis Improbable luua suuremahulisi mänge ja tuua tohutul hulgal mängijaid ühte maailma. Kuigi mängud on oma visuaalsete efektide poolest tohutult edasi arenenud, on nende teabe hulk, mida saab mängus erinevate mängijate ja üksuste vahel vahetada, piiratud. See on keeruline andme- ja võrguprobleem.

Narula selgitab, et kümne mängija lisamine mängu tähendab, et serverist saadetakse klientidele sada korda rohkem andmeid. Peate ekraanil renderdama tohutul hulgal animeeritud tegelasi, millest igaühel on unikaalne animatsiooni olek ja võimalikud kohandused. Peate ehitama serveriarhitektuuri, mis suudab hakkama saada maailma mänguloogika, AI ja füüsika tihedusega, samas kui arenduskogemus jääb disaineritele ja programmeerijatele äratuntavaks. Teil on vaja serveristruktuuri, mis suudab skaleerida ja kohaneda muutuvate arvutinõuetega. Ja see kõik peab juhtuma korraga. 

"Cambridge'i värskete koolilõpetajatena arvasime naiivselt, et suudame selle probleemi väga kiiresti lahendada. Arvasime, et see võtab meil umbes aasta. Kuid selle lahenduse loomiseks, mida me ette kujutasime, kulus umbes üheksa aastat,” räägib Narula. 

Narula ja Whiteheadi välja töötatud tehnoloogia on loodud töötama madala latentsusajaga, suure mahu ja suure läbilaskevõimega andmete replikatsiooniga. See tähendab, et potentsiaalselt 10,000 XNUMX mängijat saavad liituda ühe virtuaalse ruumiga, kus on rohkem simuleeritud sisu. 

Eelmise aasta novembris aitas Improbable korraldada virtuaalset kontserti, kus esines K-popi täht AleXa. Kontsert, mis toimus mitme mängijaga arvutipõhises tulistamismängus, võimaldas peaaegu 1,500 fännil avatare luua, areenil vabalt ringi liikuda ja lauljaga suhelda. 

„Praeguseks on selle loo võtmetükk – inimesed – nii sageli puudunud virtuaalmaailmadest ja neid pakkuvast tehnoloogiast. Näete virtuaalseid sündmusi, kus esinejat tegelikult kohal pole või kus on vaid 50 inimest, sest peaaegu kõik vaatavad neid võrgus,” kirjutas Improbable Games Studio asepresident John Wasilczyk. blogi postitus sündmust jälgides. "Need takistused loovad takistusi suhtlemisele ja loovusele." 

Ebatõenäoline keskendus sellele, et kontserdil oleks võimalik "tõeline" suhtlus. Fännid said reageerida AleXa kõnele, vehkida hõõgpulkadega – mis on K-popi etenduste tugisammas – ja kuulda rahva möirgamist.

Narula ütleb, et Improbable pidi ehitama tehnilise süsteemi, mis võimaldaks ühel inimesel väikese latentsusega tuhandetega rääkida "täiesti nullist", sest valmislahendust polnud. "Isegi sellistel asjadel nagu Twitch on tavaliselt mõnesekundiline viivitus," ütleb ta.

Yuga Labs on Otherside'i kohta seni vähe avaldanud, välja arvatud see, et see ilmub Yuga igavad ahvid ja muud tegelased. Sarnaselt teistele virtuaalmaailma platvormidele, nagu Decentraland ja The Sandbox, saavad inimesed omada NFT-põhiseid digitaalse kinnisvara pakke. Virtuaalsete maatükkide oksjon nimega Otherdeeds, netotus 317 miljonit dollarit aastal, kui see aprillis käivitati.

Samal nädalavahetusel paljastas Improbable oma rolli aidata arendada "MetaRPG universumit, kus mängijatele kuulub maailm, kus igast NFT-st võib saada mängitav tegelane ja tuhanded inimesed saavad samal ajal koos mängida."

Narula sõnul on Improbable aidanud tagada, et platvormile pääseb juurde paljudest seadmetest. Ettevõte on välja töötanud uue masinõppel põhineva lähenemisviisi, mis tema sõnul avab Otherside'i isegi vähem kui täiuslike ühendustega mobiiltelefonide kasutajatele.

16. juulil korraldavad Yuga Labs ja Improbable esimese "reisi" Otherside'i, nn, kuna see on avatud ainult "Voyagers" (Teisest reisijast saab Otherdeedi käes). See on võimalus inimestel lõpuks virtuaalses maailmas aega veeta. 

Sellegipoolest võtab platvormi täielik väljatöötamine aastaid, ütleb Narula. 

Esimene reis ei ole valmistoote demo, vaid pilk põhjatööle Improbable on aidanud panna. Mõte on selles, et suur osa sellest, millest Otherside lõpuks saab, on kogukonna töö. Kogu kollektsioonist on 15,000 XNUMX Otherdeedi reserveeritud neile, kes võtavad vastu väljakutse ehitada Otherside'ile. 

Siiski on alati oht, et Otherside'i tabab sama saatus nagu paljusid teisi metaversse projekte: tuhandeid dollareid väärt tühjad krundid ja silmapiiril inimene.  

„Tegelikkus on see, et praegu on kõigis krüpto metaverssides kokku paar tuhat inimest. Kogemused ei köida inimesi väga,” ütleb Narula.  

Ebatõenäoline eesmärk on metaverssidest hüpetest kaugemale pääseda. Ta ütleb, et see võib olla avalikkusele tõelise näitamise algus, miks metaversum on väärt.  

© 2022 The Block Crypto, Inc. Kõik õigused kaitstud. See artikkel on esitatud ainult informatiivsel eesmärgil. Seda ei pakuta ega kavatseta kasutada juriidilise, maksu-, investeerimis-, finants- ega muu nõuandena.

Ajatempel:

Veel alates Plokk