Miks "kehastus" on olulisem kui "kümblus" – XR-i disaini sees

Miks "kehastus" on olulisem kui "kümblus" – XR-i disaini sees

Miks "kehastus" on olulisem kui "keelekümblus" – XR Design PlatoBlockchaini andmete intelligentsus. Vertikaalne otsing. Ai.

Meie seeria Inside XR Design uurib konkreetseid näiteid suurepärasest XR-disainist. Täna vaatame mängu Synapse ja kehastuse kontseptsiooni uurimine ja see, mis muudab selle VR-mängude jaoks oluliseks.

Täieliku video leiate altpoolt või jätkake lugemist kohandatud tekstiversiooni saamiseks.

[Varjatud sisu]

Kehastuse määratlemine

Tere tulemast tagasi teise Inside XR-i disaini episoodi juurde. Täna räägin sellest Synapse (2023), PSVR 2 eksklusiivne mäng arendajalt nDreams. Kuid konkreetselt vaatame mängu läbi kontseptsiooni, mida nimetatakse kehastuseks.

Mis kurat on kehastus ja miks ma tüütan, et räägite sellest, mitte ei räägi lihtsalt mängu lahedast tulistamisest, plahvatustest ja nutikast disainist? Noh, see aitab meil mõista miks teatud disainiotsused sisse Synapse on nii tõhusad. Nii et jääge minuga siia vaid minutiks.

Kehastus on termin, mida ma kasutan olemistunde kirjeldamiseks füüsiliselt kohal VR-kogemuse raames. Nagu sina tegelikult seistes seal maailmas, mis sind ümbritseb.

Ja nüüd oma mõistlik vastus on: "aga kas me ei kasuta selleks juba sõna keelekümblus?"

Kõnekeeles inimesed seda kindlasti teevad, aga ma tahan teha olulist vahet „keelekümbluse” ja „kehastuse” vahel.

Keelekümblus on meie arutelu eesmärkidel see, kui midagi on täielik tähelepanu. Me kõik nõustume, et film võib olla kaasahaarav, eks? Kui lugu või tegevus on nii kaasahaarav, tundub, et väljaspool teatrit ei eksisteeriks sel hetkel midagi. Kuid on isegi kõige kaasahaaravam film, mida olete kunagi näinud, pannud teid arvama, et olete füüsiliselt filmi sees? Kindlasti mitte.

Ja siin tulebki sisse 'kehastus'. Täpsuse huvides defineerin keelekümbluse kui umbes tähelepanu. Teisest küljest puudutab kehastus teie füüsilise kohaloleku tunnet ja seda, kuidas see on seotud teid ümbritseva maailmaga.

Seega arvan, et on oluline mõista, et kõik VR-mängud saavad tasuta keelekümbluse. Võttes sõna otseses mõttes üle teie nägemise ja kuulmise, saavad nad enamasti automaatselt teie täieliku tähelepanu. Sukeldute kohe, kui peakomplekti paned.

Kuid mõned VR-mängud suudavad meid sammu edasi lükata. Neil ei ole ainult meie tähelepanu, vaid nad tekitavad tunde, nagu kogu meie keha oleks viidud virtuaalsesse maailma. Nagu te tõesti tunneksite asju mängus, kui sirutaksite käe ja puudutaksite neid.

Ok, nii keelekümblus on tähelepanu ja kehastus on tunne, et tegelikult oled seal.

Ja et olla selge, kehastus ei ole binaarne asi. See on spekter. Mõned VR-mängud on veidi kehastavad, teised aga väga kehastavad. Aga mis teeb vahet?

Just sellest me räägimegi Synapse.

Tuntav kate

Esmapilgul Synapse võib tunduda üsna tavaline VR-i tulistaja, kuid on mitmeid tõeliselt tahtlikke disainiotsuseid, mis annavad tugeva kehastustunde. Esimese asjana tahan rääkida kattesüsteemist.

Iga VR tulistaja on kate. Võite kõndida seina taga ja see blokeerib teie eest kaadrid. Kuid peale selle ei ole sein tegelikult füüsiliselt seotud teie tegeliku kehaga, sest te ei tegele sellega kunagi aktiivselt. See on lihtsalt liikumatu objekt.

Kuid Synapse muudab seinad ja muud katted interaktiivseks, lastes teil sellest käega kinni haarata ning keha katte sisse ja välja tõmmata. See tundub tõesti loomulik ja sobib mängu jaoks suurepäraselt.

Ja kuna liigutate end füüsiliselt seina suhtes – selle asemel, et lihtsalt pöidlaga edasi-tagasi sõtkuda –, hakkab sein tunduma tõelisem. Täpsemalt tundub see tõelisem, sest kui haarate seinast kinni ja kasutate seda ankruna, kust liikuda, muutub see alateadlikult teie propriotseptiivse mudeli osaks.

Propriotseptsiooni mõistmine

Selgitame siin korraks propriotseptsiooni, sest see on termin, mis tuleb sageli esile, kui räägime oma keha petmisest arvama, et oleme kusagil mujal.

Selgeim näide propriotseptsioonist, mida ma kunagi näinud olen, on see klipp. Ja kuulge, ma poleks kunagi arvanud, et näitan teile selles sarjas kassiklippi, aga siin me oleme. Jälgige tähelepanelikult, kuidas kass lauale läheneb... ilma sellele päriselt mõtlemata liigutab ta oma kõrva õigel ajal vaevata teelt.

See on propriotseptsioon tööl. See on teie keha mudel selle kohta, kus see on teid ümbritsevate asjade suhtes. Selleks, et kass teaks täpselt, millal ja kuhu oma kõrva liigutada, et lauda vaatamata vältida, peab tal olema kaasasündinud tunnetus ruumist, mille kõrv hõivab ja kuidas see on seotud laua ruumiga.

Kattesüsteemi puhul sisse Synapse, saate intuitiivselt aru, et "kui ma haaran sellest seinast ja liigutan oma kätt paremale, liigub mu keha vasakule".

Nii et selle asemel, et olla lihtsalt "asi, mida näete", muutuvad seinad millekski enamat. Need muutuvad teie jaoks olulisemaks, kuna saate nendega vahetult suhelda, et mõjutada oma keha asendit. Seda tehes hakkab teie meel rohkem tähelepanu pöörama sellele, kus asuvad seinad teie keha suhtes. Nad hakkavad end tõelisemalt tundma. Ja lõpuks hakkab teie enda keha tundma end simulatsioonis rohkem kohal... tunnete end rohkem "kehastutuna".

Mags Out

Ja Synapse'i seinu saab tegelikult kasutada enamaks kui katmiseks. Samuti saate neid kasutada ajakirjade relva sisse lükkamiseks.

Kehastusest vaid hetkeks eemaldumine – see on nii lahe disainidetail. sisse XR-i sisekujundus nr 4 Rääkisin pikka aega realistlikust relvamudelist Half-Life: Alyx (2020). kuid Synapse on jooks-ja-püssimäng, nii et arendajad võtsid täiesti teistsuguse lähenemisviisi ja leidsid uuesti laadimissüsteemi, mis on kiire tempoga, kuid siiski kaasahaarav.

Selle asemel, et panna mängijad laoseisu ja kambritesse segama, hüppavad selle mängu ajakirjad lihtsalt välja ja hõljuvad seal. Uuesti laadimiseks libistage need lihtsalt relva tagasi. See võib tunduda rumal, kuid see töötab mängu ulmekontekstis ja vähendab uuesti laadimise keerukust, säilitades samal ajal suure osa sellega kaasnevast lõbususest ja mänguvoost.

Ja nüüd näeme, kuidas see nii on seotud ilusalt kaanemängu kattesüsteemiga.

Mängu kaanesüsteem võtab kasutamiseks ühe teie kätest. Niisiis, kuidas saate uuesti laadida? Püssi uuesti laadimiseks salve vastu seina surumine on ideaalne lahendus, mis võimaldab mängijatel mõlemat süsteemi korraga kasutada.

Aga arvake ära, mida? See ei ole lihtsalt tõeliselt nutikas disain, see on veel üks viis, kuidas saate seinaga kokku puutuda – nagu oleks see tegelikult teie ees. Sina vaja teada kui teie käsi on seinale piisavalt lähedal, kui kavatsete seda uuesti laadida. Nii et jälle hakkab teie aju seinu ja nende lähedust teie propriotseptiivsesse mudelisse lisama. Sa hakkad tunnevad ruumi tõeliselt keha ja seina vahele.

Nii et mõlemad need asjad – võimalus kasutada seinu, et end kaanest sisse ja välja tõmmata, ja võimalus kasutada seinu salve relva sisse lükkamiseks – loovad seinad tunda end tõelisemalt sest suhtlete nendega lähedalt ja sisukalt.

Ja siin on asi. Kui teie ümbritsev maailm hakkab tunduma tõelisem, hakkate tundma rohkem veendumust, et olete tegelikult seistes selle sees. See on kehastus. Ja pidage meeles: virtuaalsed maailmad on alati kaasahaaravad, sest neil on tingimata kogu meie tähelepanu. Kuid kehastus läheb kaugemale sellest, mida me näeme – see on seotud meiega tundma.

Ja mis puudutab käe ulatamist ja maailma puudutamist... Synapse viib asjad oma uskumatu telekineesisüsteemiga täiesti uuele tasemele.

Jätka lehel 2: laiendage oma ulatust »

Ajatempel:

Veel alates Tee VR-i