Owlchemy laborid käsitsi jälgimise raskete probleemide lahendamiseks VR PlatoBlockchaini andmeluures. Vertikaalne otsing. Ai.

Owlchemy laborid VR-i käsitsi jälgimise raskete probleemide lahendamiseks

Kui Owlchemy Labs avalikustas oma järgmise mängu augustis Gamescomis, polnud sellest palju rääkida.

. teade oli üsna kirjeldamatu, koos tiiseri treileriga (manustatud allpool), mis ei paljastanud peaaegu midagi ega suutnud näidata ühtegi mängu. Selle asemel keskendus Owlchemy kahele peamisele faktile: mäng on mitme mängijaga ja toetab käte jälgimist.

[Varjatud sisu]

Mõlemad on uued Owlchemy jaoks, stuudio jaoks, mis on loonud maine rahuldavate ja loomulike VR-interaktsioonisüsteemide tootmisel, mis sobivad kõikidele mängijatele. Selle särav näide on stuudio kõige tuntum pealkiri Job Simulator. Selle kasutajasõbralik interaktsioonisüsteem on tõenäoliselt üks põhjusi, miks see on vaatamata 2017. aasta väljalaskekuupäevale endiselt enimmüüdud paljudel VR-platvormidel.

Umbes siis, kui Job Simulator välja tuli, püüdis Owlchemy meeskond murda esile kerkiva tehnoloogia: VR-i liikumiskontrollerite disainikoodi. Viis aastat hiljem leiab meeskond end uue VR-sisendi kujunemisvormi teerajajana. „Meie jaoks tundub suur osa sellest [käsijälgimisega tööst] väga sarnane sellega, mida tundsime Vive'i esmakordsel käsitsemisel. Oleme nagu "Olgu, mõtleme selle välja, meil on mõned tehnilised tõkked, mida peame ületama, kuid iga versioon läheb paremaks." Täna on käte jälgimise halvim versioon, mida kavatsete mängida. Homme või mõne kuu pärast on see alati parem kui täna.

Kuigi meeskond ei kinnita, et käsitsi jälgimine on selle uue pealkirja eksklusiivne sisestusmeetod, ei mõtle meeskond arenduse ajal palju kontrolleritele. "Me oleme juurdepääsetavuse osas suured," ütleb Andrew Eiche, Owlchemy Labsi juhtiv öökull, kes istus selle aasta alguses Gamescomi näitusepõrandal minu vastas laua taga. „Teeme käsijälgimise jaoks pinnast üles ja praegu arendavad meie arendajad ainult käsijälgimist. Mängule pole sisse ehitatud kontrollerit. Me ei lase oma arendajatel [arenduse ajal] kontrollereid kasutada, sest peame lahendama rasked probleemid.

Eiche usub, et kui Owlchemy suudab mõned neist "rasketest probleemidest" lahendada, edeneb käsitsi jälgimine VR-i tõelise esmase sisendmeetodi suunas. Vaatamata paljudele pealkirjadele, mis pakuvad Questis käsitsi jälgimist – nii nõude kui ka eksklusiivse sisestusviisina –, on tehnoloogial siiski piiranguid ning selle rakendamisel on vähe standardeid ja kokkulepitud meetodeid.

Selle Owlchemy uue tõuke kõige huvitavam on see, et stuudio on tuntud oma täpsete interaktsioonisüsteemide poolest, kuid siiski on praegune käejälgimise tehnoloogia tavaliselt defineeritud täiesti vastupidisena. Kuigi see võib mõnes seades olla kaasahaaravam, on see kindlasti vähem täpne kui liikumiskontrollerid.

„Peame panema vestluse liikuma käsitsi jälgimise teel, nii väliselt kui ka sisemiselt. Tahame sellega tegeleda ja jätta käsitsi jälgimise uudsuse kastist välja. Eiche peab enamikku olemasolevatest käsitsi jälgimise rakendustest lahedaks funktsiooniks, mis elab uudsuse maailmas. On mõned erandid – märgib Eiche Kubism isikliku lemmikuna – kuid see tundub pigem funktsioonina, mida kasutate siis, kui unustate oma kontrollerid kätte võtta. "Püüame öelda, [et] see võib olla midagi enamat. See võib olla teie peamine sisestusmeetod.

"Raske on ette näha tööstust, mille kasutuselevõtt on meie kõigi loodetavasti [liikumiskontrollerite kasutamisel]," mõtiskleb Eiche. „Kuidas sa saad sinna miljard peakomplekti? Te ei saa kellelegi kätte anda pooleks rebitud Xboxi või PlayStationi kontrollerit, öeldes: "Me paneme teile nüüd silmad kinni. Puudutage X.' Teil on vaja mõnda loomulikku suhtlemismeetodit.

Liikumiskontrollerid on VR-i hiljutisel kasvuperioodil osutunud kasulikuks üleminekuvahendiks, kuid Eiche ja Owlchemy meeskond näevad käsitsi jälgimises võimalust kasvu veelgi kiirendada. Eiche kasutab varasema näitena puutetundlike ekraanide loomulikku liidest, ajendades 2000. aastate lõpus mobiiltelefonide massilist kasutuselevõttu. “Meil olid klaviatuuriga mobiiltelefonid kaua-kaua ja need täitsid väga spetsiifilise niši. Klaviatuurid pole kuhugi kadunud, tegelikult saame isegi klaviatuuri kohe teie mobiiltelefoni külge ühendada, miski ei takista teid. Kuid asi, mis pani nutitelefonid mobiilse ühendusega pihuarvutite asemel tõeliselt kasutusele võtma, oli [puuteekraanide] loomuliku kasutajaliidese väljamõtlemine.

Võib juhtuda, et liikumiskontrollerid on VR-peakomplekti jaoks samad, mis nutitelefoni klaviatuur. "Ma ei usu, et kontrollerid kaovad, aga kui rääkida sellest, kuidas panna miljard inimest VR-i mängima? See pole kontrollerid, te lihtsalt ei võida seda võitlust.

Cosmonious High Uus ekraanipilt

Varasemate väljaannetega vähendab Owlchemy liikumiskontrollerite hõõrdumist, kasutades diegeetilise VR-disaini – see tähendab, et kõik, olgu see siis nupp, lüliti või menüü, on osa kaasahaaravasse VR-maailmast, mille nad mängija jaoks loovad, jättes tähelepanuta kontrolleri nuppe kõikjal. võimalik. „Püüame [VR-i] maailma panna võimalikult palju, sest mida rohkem sa näed ja puudutad, seda parem sul läheb. "Vajuta A" asemel on suur juhtpaneel ja vajutate nuppu.

Käsitsi jälgimisele üleminek on loomulik järgmine samm, kuid sellega kaasnevad omad raskused, millest paljud on seotud tehnoloogia praeguste piirangutega. "Te teate alati, kui keegi on teinud palju käejälgimise kogemusi, kui ta teeb külili pigistamist. See on nagu number üks [näitaja] … sest [nad teavad], et kaamera peab nägema, kuidas teie sõrmed pigistavad, võtavad üles … Kuidas teha [käejälgimisega] viskamine suurepäraseks, et inimesed sellele ei mõtleks? Et sa ei teeks veidrat käsitsi jälgimisviset.

Käsijälgimise või liikumiskontrollerite kasutamisel on interaktsioonidele ka olemuselt erinev kogemus. "See tundub nagu erinevus Duplo ja Lego vahel. Kontrollerirežiimis on teil suured labakindad … ja käsitsi jälgimise režiim, teil on see väga hea juhtimine.

“Täis kätega saab väikeste objektidega teha asju, mis on huvitavamad, mis suure käega poleks huvitav. Väikese kuubiku või mündi või millegi ahjukindaga kätte võtmine on halb. Varasemad Owlchemy pealkirjad muudavad esemed elust suuremaks (nt liivadollari suuruse mündi valmistamine), nii et nende võtmine kontrolleritega tundub loomulik. "Aga kui me paneme sinna väikese kuubi või kera, sest teil on iga sõrm [käejälgimisega], siis on see huvitav. Kui teil on väga täpne ja diskreetne arusaam sellest, kus on kogu teie käsi ja sõrmed, mida saate teha, saate teha palju huvitavaid asju.

Owlchemy laborid käsitsi jälgimise raskete probleemide lahendamiseks VR PlatoBlockchaini andmeluures. Vertikaalne otsing. Ai.

"Täielikult suletud ja täielikult avatud peopesa vahel on palju lahedaid olekuid. Enamikke asju elus, kui te need kätte võtate, ei haara te neid oma haardetugevuse absoluutse tipuga. See loob huvitava interaktsiooni dünaamika, kus saate hakata sellele mõtlema ja mida see tähendab ja kuidas see välja näeb.

Kuigi konkreetsed üksikasjad selle kohta, mida Owlchemy järgmine mäng endaga kaasa toob, jäävad hägusaks, tuleb valjult ja selgelt esile meeskonna kirg tehnoloogia edasiviimise vastu. Käsitsi jälgimine on Owlchemy järgmine samm – selle üle ei saa vaielda. „Näeme [käsijälgimise] põnevust ja näeme potentsiaali. Kui suudame kogu oma kraami ehitada, kui see on selles [esialgses] olekus, siis kui see tabab, ei mängi me järele."

"Arvame, et oleme siin õigel teel," ütleb Eiche naeratades. "See saab olema suurepärane."

Ajatempel:

Veel alates UploadVR