Viimane tööintervjuu: satiirilise tehasetöö toomine VR-i

Viimane tööintervjuu: satiirilise tehasetöö toomine VR-i

The Last Worker toob 2. märtsil Questi, PSVR 30 ja PC VR-i narratiivse seikluse ning me vestlesime lisateabe saamiseks Wolf & Woodi asutaja Ryan Bousfieldiga.

Oiffy ja Wolf & Wood's düstoopiline seiklus näeb sind mängimas Kurt (Ólafur Darri Ólafsson), viimane tehasetööline megakorporatsioonis Jüngle, eesotsas selle halastamatu vikerkaarekarva tegevjuhiga. Sinu ülesandeks on aidata Kurti tööandjat seestpoolt lammutada, et lõpetada tõusev automatiseerimine, tema robotkaaslane Stew (Jason Isaacs). Näitlejateks on David Hewlett, Zelda Williams, Clare-Hope Ashitey ja Tommie Earl Jenkins. Osalesin hiljuti The Last Workeri eelvaateüritusel ja tutvusin PSVR 2 versiooniga.

[Varjatud sisu]

Tänu Skewi programmeerimise veale algab teie teekond ekslikuga esimese päeva õpetus, hoolimata sellest, et Kurt on selgelt kogenud veteran. Kui olete selle kõrvaldanud, lõhutakse narratiivisegmendid Kurti igapäevase tehaseelu tõttu, teie ülesandeks on tagada, et pakke töödeldakse õigesti, tarnides tema hõljuki kaudu võimalikult palju pakke tähtaja jooksul. See hõlmab nende leidmist imposantsetest ladudest ja nende haaramist gravitatsioonipüstoli stiilis "JüngleGun" ja hindab, kas need on korras või tarnitakse või vajavad ringlussevõttu. Iga pakett kirjeldab seda suurus ja kaal, kusjuures viimast hinnatakse pärast teie kaunale asetamist. Kui teave ei vasta pakendi siltidele või tundub olevat kahjustatud, suunake see taaskasutusse.

Laotöö ei ole videomängu jaoks kõige põnevam eeldus, kuid The Last Worker muudab selle monotoonsuse üllatavalt nauditavaks, motiveerides teid paremusjärjestuse kaudu paremini hakkama saama. Kui ebaõnnestute, vallandatakse teid ja isegi kui läbite, ei suuda teie boss anda "julgustavat" tagasisidet, mis toetub hästi mängu tugevale satiirilisele huumorile. Selle kuldse PlayStationi trofee avamine parimate hinnete eest kolmandal katsel oli eriti rahuldustpakkuv. Avapeatükk illustreerib suurepäraselt Kurti olukorda, samas kui käsitsi maalitud kunstistiil lisab neile masendavatele saalidele iseloomu. Mul on huvi näha, kuidas stsenarist/režissöör Jörg Tittel selle looga hakkama saab ja ei läinud kaua, enne kui mind investeeriti.

Mul ei olnud võimalust vargsi sektsioone proovida, kuid pärast 1. peatüki lõpetamist jäin eelvaatest positiivseks. Pärast pikka praktilist seanssi istusin loovjuhi Ryan Bousfieldiga maha, et rohkem teada saada:

UploadVR: Kõigepealt tänan, et minuga rääkisite. Alustuseks, kuidas The Last Workeri arendus ja mängimine kokku said?

Bousfield: Nii tekkis Jörg Tittel idee juba enne Wolf & Woodiga kohtumist. See on midagi, mida me tahtsime teha ja tegime mõned testid, töötades koos Mick McMahoniga (kohtunik Dredd, 2000 AD) tegelaskujude ideede kallal. See on midagi, mis oli tal taustal aastaid. Sain [Jörg Titteliga] ühendust sõbra kaudu, kes ütles: "Oleme selle mängu loomist otsinud, kuid midagi on välja tulnud, meil pole mahti."

Kuna Wolf & Woodil on narratiivi taust, ütles ta: "Kas oleksite huvitatud temaga vestlemisest ja lihtsalt nägemisest, mida arvate?" Niisiis, ma vestlesin Jörgiga; me sorteerisime The Last Worker'i kava ja lõime selle lähituleviku düstoopia üldpildi, mis on ka värvikas, särav ja veider. Idee, et need robotid lendaksid selle hiiglasliku rajatise ümber teiega, kui viimane inimene selles seadistuses. 

See kõlas huvitavalt ja veidralt, midagi vasakpoolset. Seda meile Wolf & Woodis teha meeldib. Oleme teinud õudusi Hotell R'n'R, lõhkudes kuradile hotellitubasid. Ükski neist pole lihtsalt asjade tulistamine ja tapmine; see on alati olnud midagi inimeste hirmutamise sarnast. Oleme alati kaldunud rohkem narratiivi poole. Sealt tekkis meil väga toredaid ideid, ma mõtlesin, et proovime kirjastaja kaasa lüüa ja aasta hiljem saime ühenduse Wired Productionsiga.

Ma arvan, et kõik asjaosalised kasutavad seda võimalust, see on üsna ebatavaline väljak. Kuid südames on see narratiivne mäng, kus me ühendame erinevaid mängutüüpe, kui te seda läbi töötate. Üritasime mänguviisi edasi viia, et saaksite mängijaid oma varvastel hoida. Ükski neist ei ole tohutult maksustav, varjatud aladel on kontrollpunktides väga kiire pööre. Seega, isegi kui seadistamine ebaõnnestub, pole te surnud; teid vallandatakse ja tegevjuht Josef Jüngle vastab.

Viimane tööline

UploadVR: Olen seda mängides omal nahal näinud. Sain [laomissiooni ajal] hinde F, mind vallandati ja teisel katsel sain hinde B. Seejärel ütles ta mulle, et "sa saaksite B-d paremini".

Bousfield: See on selline kerge, peaaegu seiklusmängulaadne huumor. Meie eesmärk on see mõnus tempo kõigega, mis paneb sind liikuma, et tunned alati edasiminekut. Tegelast tõugates surume mängija keerulisematesse olukordadesse, kus tekib ohutunne. Oleme nimetanud seda stealth-lite'iks, kus te ei vaata ja ei kaardista oma marsruuti pisidetailideni. Saab olukorrast aimu, siis saab sisse lennata, rada proovida ja kui midagi ümber läheb, siis tagurdada ja teelt välja tulla.

UploadVR: Kas olete isegi vargsi sektsioonides endiselt sõidukis?

Bousfield: Jah, ja meil on 6 vabadusastet. VR-is saate ilmselgelt end ruumist välja võtta ja natuke ringi ajada. See annab meile huvitavaid olukordi ka vargsi stsenaariumide jaoks, kuna pole palju mänge, kus sa oled lendavates kaunades. See on uus ja ainulaadne väljakutse. Me ei saa minna lihtsalt vargsi lendamise reegliteraamatu juurde.

UploadVR: See pole kindlasti see, mida te tavaliselt kaunaga kastide taha peites arvate. Või nagu Solid Snake, kes peidab end kastis.

Bousfield: Arvestades, et tegemist on mänguga, kus oled kaste täis laos, siis me seda tegelikult ei tee. Kindlasti oli mõne etapi kohta ideid, aga jah. Meil on lamedamad alad, kus liigute ringi, vältides traditsioonilisema mustriga kaste... Igaüks neist on pigem segmendi väike vinjett kui suur avatud maailm.

UploadVR: Olete ka arenenud C-Smash VRS Lisaks sellele, kuidas on ta kahe sellise mastaabiga projekti kõrvuti juhtinud?

Bousfield: Pidime selle nimel lihtsalt vaeva nägema, võtsime kõik kokku ja saime oma aega nii hästi kui võimalik. Wolf & Wood on vaid seitsmeliikmeline meeskond, mõlema projektiga on seotud inimesi, nagu muusikud, kontseptsioonikunstnikud. Sellest küljest on palju olnud, kuid kuna üks kord hakkab otsa saama, on meil täisversioon pärast seda teha. Arvan, et hindasime ajastust pisut valesti, kuna mõlemad maandusid nii lähestikku, kuid projektide mastaabistamiseks kulub aastaid. Seega on väga raske seda asja enne tähtaega hinnata. Oleks tore, kui teil oleks kena puhas kalender, kuid nende võimaluste olemus avaneks. On asju, millest me ei taha ära öelda.

Viimase töötaja ekraanipilt

UploadVR: Kuna teil on The Last Worker igal suuremal platvormil töötav, kas see oli alati loodud esmalt VR-iga? Või oli see tasane ja siis kohanesite VR-iga?

Bousfield: See on välja töötatud paralleelselt. Arendustegevuse käigus teadsime, et VR-versioon on esmaseks väljakutseks mängija sõidukile toomisel ja hiiglaslikus ruumis ümberpaigutamisel. Nii et me läksime kõigepealt sinna ja seejärel lameda versiooni juurde, millel olid algselt need paagi juhtnupud, sest nii saate sisuliselt kaunasid liigutada. Proovisime seda teha tasapinnalisena, kuid see ei tõlgitud, see ei tundunud totralt.

UploadVR: Wmütsi tegid, et sellest mööda saada?

Bousfield: Läksime tagasi traditsioonilisema FPS-i juhtimise juurde. Pod on enamasti sinu käepikendus. Esimeses isikus ei mõtle te jalgade kontrollimisele, vaid juhite pead ja kõik muu järgneb. Täiustasime seda, et saada kiire esimese inimese juhtimine, mis tõesti sobib hästi kontrolleriteks. Ma arvan, et see tundub hea eriti Switchis, millel on güroskoopi juhtnupud. On olnud hullumeelne vaadata kõiki erinevaid versioone, juhtimisskeeme ja kõike muud, mida peame kaaluma. Kuid põhiolemuselt on see sama mäng. See peaks kõigil platvormidel välja nägema ja tunduma väga sarnane.

UploadVR: Mõeldes konkreetselt VR-iga. See töötab Quest 2, Quest Pro, PSVR 2 ja PC VR-iga. Kas nende peakomplektide töötamise vahel on suuri erinevusi?

Bousfield: Suurim erinevus on teie jõudlusvõimsus. Kõigi erinevate peakomplektide jaoks mõeldud juhtnuppude ja disainiga on need väga sünkroonis. Kui vaatate Quest 2 kontrollereid võrreldes PSVR 2-ga, ei erine need [Vive Wandsiga] nii palju. Disaini vaatenurgast meeldib mulle, et need kontrollerid on muutumas standardiks. VR ise pole nagunii väga standardne. Peakomplektis saate nii palju teha. Peate mõtlema sellistele asjadele nagu, mis siis, kui keegi vaatab laua alla? See on asi, mille pärast ma varem muretsema ei pidanud. Nüüd on nii, et mis siis, kui keegi paneb oma pea nurka? Mis siis, kui keegi proovib lamades mängida?

UploadVR: Kui inimesed saavad, siis nad proovivad.

Bousfield: Täpselt nii. Seega on tore, et riistvarafirmad on kuidagi nõustunud disainistandardiga, mis on meile kui arendajatele suurepärane. Suurim väljakutse on, kuidas saada midagi, mis näeb hea välja PS5 ja PSVR 2 peal, mis töötab seadmes, millel pole lihtsalt sama GPU võimsust?

Viimase töötaja Steami ekraanipilt

UploadVR: Kas siin tuleb sisse stiliseeritud kunst?

Bousfield: Kindlasti. See on tehnilisest seisukohast suur asi, kõik on käsitsi maalitud. Meil on tegelaste reaalajas valgustus ja varjutus, mis annab meile sügavuse tunde. Kuid detailid, kriimud, kõik jäljed, karvad ja habemed, need on kõik käsitsi sisse joonistatud. See aitab sellel tõeliselt kena välja näha ja kehastab seda turske stiili, nagu Kurti vorstisõrmi nähes. See aitab sellel kõigil erinevatel platvormidel silma paista, tagades järjepidevuse tipptasemel ja rohkem optimeerimise vahel.

UploadVR: Kiire tehniline küsimus PSVR 2 kohta, kuna see on olnud kuum teema, milline on The Last Workeri värskendussagedus ja kaadrisagedus?

Bousfield: Seega kasutame praegu PSVR 60-s 120 Hz sagedusega 2 Hz. See tähendab, et me vaatame kõiki võimalusi ja see võib muutuda.

UploadVR: Seoses Switchi versiooniga, kas olete kunagi uurinud Nintendo Labo ja papp-VR-i kasutamist selle jaoks?

Bousfield: Ah, jah, "The Last Worker" ideede loomise alguses oli Labo teema, millest me vestlesime, kuid see oli üks paljudest ideedest, mis hõljusid. JüngleGuni papist kujutis kõlab endiselt lõbusalt – arvestades, et mäng on ühel tasandil pappkastide saatmine!

UploadVR: Lõpuks, teil on nii tugev näitleja, mida me VR-mängudes tavaliselt ei näe, kuidas see juhtus?

Bousfield: Niisiis, Jörgi taust on koomiksites, filmides. Tal on kontaktid, nii et ta tabas need ja näitas prototüüpi. Ta saatis mulle video [Jason Isaacsist] tema majas, katsetades seda ühe väga varajase ehitusega. Me kartsime seda nii varakult näidata. Kui olime lukustuses [COVID-19-ga], tundus, et saame ajakava toimima panna. Inimesed töötasid köögist või Islandil asuva stuudioga [Ólafur Darri Ólafsson].


Viimane Tööline saabub 30. märtsil Meta quest Platvorm PSVR 2 ja PC VR hinnaga 19.99 dollarit. Plaanis on lameekraaniga väljalase ka arvutile, PS5, Switch ja Xbox Series X|S.

Ajatempel:

Veel alates UploadVR