Kasutajate rõõmustamine rikkalike interaktsioonidega on VR-i kaasahaaravaks ja tõhusaks PlatoBlockchaini andmeluure võti. Vertikaalne otsing. Ai.

Rikaste interaktsioonidega kasutajate rõõmustamine on VR-i kaasamise ja efektiivsuse saavutamise võti

Kasutajate rõõmustamine rikkalike interaktsioonidega on VR-i kaasahaaravaks ja tõhusaks PlatoBlockchaini andmeluure võti. Vertikaalne otsing. Ai.

VR-tarkvara on toonud arendajatele palju uusi väljakutseid. Nende väljakutsete hulgas on rikkalik interaktsioon kõigi uute elementide keskmes, mida VR-tarkvara disainerid peavad mängude või üldiste rakenduste loomisel arvesse võtma.

Kasutajate rõõmustamine rikkalike interaktsioonidega on VR-i kaasahaaravaks ja tõhusaks PlatoBlockchaini andmeluure võti. Vertikaalne otsing. Ai.Külalisartikkel Enrique Trompilt 

Enrique on ettevõtte kaasasutaja ja tehnoloogiadirektor VRMADA, tehnoloogiaettevõte, mis pakub ettevõtetele mõeldud VR-lahendusi kogu maailmas. Tugeva kirega arvutigraafika ja digitaalkunsti vastu hõlmab tema karjäär peaaegu 20 aastat simulatsiooni, videomängude ja reaalajas interaktiivsete kogemuste alal. Tänapäeval armastab ta vastu võtta väljakutseid pakkuvaid VR-projekte ja luua realistlikke suhtlusi. Tema viimast tööd saate jälgida Twitteris @entromp.

Pole üllatav, et kõigil enimmüüdud VR-mängudel on midagi ühist: nende koostoimed on ülimalt lihvitud ja nendega on lõbus mängida. Mängud nagu Töö simulaator (2016) sillutas teed kaasaegsele VR-interaktsioonile Beat Sabre (2019) näitas meile, et lihtsad, kuid kaasahaaravad suhtlused võivad ületada ka selles meediumis suuri stuudiolavastusi.

Kuigi minu taustaks on mänguarendus, olen suurema osa oma karjäärist kulutanud treeningsimulaatorite arendamisele. Praegu töötan ettevõtte VR-turul koolituse nimel ja nagu võite ette kujutada, on siin realistlik suhtlus võtmetähtsusega.

Konkreetset suhtlust arendades, olgu see siis mängude või treeningute jaoks, püüdlen ma alati kolme asja poole: et see oleks tõeliselt nauditav kogemus, näen ette igasuguseid suhtluse "väärkasutusi" ja lihvin seda seni, kuni kõik tundub õige, ja siis mõned.

Kvaliteetsed VR-interaktsioonid on tõhusa koolituse võtmeks, kuna need on kaasahaaravamad ja autentsemad, arendades uusi närviradasid, mis võimaldavad õppida ja täita uusi ülesandeid. Nad töötavad samamoodi, nagu head professorid muudavad tunnid meelelahutuseks, mis hoiavad teid kaasas ja hõlbustavad uute teadmiste omastamist. Halb suhtlus põhjustab frustratsiooni ja vähendab treeningu efektiivsust.

Kasutajate rõõmustamine rikkalike interaktsioonidega on VR-i kaasahaaravaks ja tõhusaks PlatoBlockchaini andmeluure võti. Vertikaalne otsing. Ai.Peamine väljakutse VR-i interaktsioonide arendamisel on vabadus, mida meedium oma kasutajatele loomupäraselt pakub. Traditsioonilistes videomängudes kasutame maailmaga suhtlemiseks tegevusnuppe. Objekt ja kontekst määravad, mis juhtub. VR-is kasutame selle asemel loomulikke žeste; korjame asju nagu päriselus, kasutame keerulisi tööriistu, saame asju loopida ja seda kõike oma kätega.

See on suur paradigma muutus viisis, kuidas me interaktsioone kavandame ja rakendame, ning esitab suure väljakutse, sest kasutajad on oma olemuselt uudishimulikud ja neile meeldib vabadus – eriti VR-is. Mõned järgivad rakenduse "oodatud" käitumist, kuid teised on uudishimust kantud ja paratamatult proovivad end ees oleva maailma piire. Kasutaja üllatamine, nähes ette loomingulisi viise, kuidas nad objektidega suhtlevad, võib muuta kogemuse nauditavamaks ja suurendada tunnet, et viibite sidusas maailmas, mitte stsenaariumi järgi.

Selles artiklis tutvustan mõningaid minu välja töötatud koostoimeid ja pakun igaühe jaoks mõtteid disaini lähenemisviisi kohta.

Labori elemendid

Alustan ulmelaboriga, mis on osa liivakastist, mille oleme sisemiselt välja töötanud, et luua ja testida uut interaktsioonimehaanikat.

Vasakpoolsel lambil on 3 käepidet, millest saab haarata ühe käega või mõlema käega korraga nii seest kui väljast. See on maailma külge kinnitatud mehaanilise IK-ajamiga laest rippuva käe abil, mis piirab selle liikumisulatust sfääri külge ja annab konteksti selle võimalusele paigutada mis tahes asendisse.

Kõigist meie tehtud muudatustest mõjutas kasutajakogemust kõige rohkem haptika lisamine ja lambi liikumise silumine. Silumisfilter annab edasi mehaanilise takistuse tunde (et seda pole võimalik nii kergelt liigutada) ja haptika lisamine mitmekordistab selle tunde. Samuti on väga rõõmustav näha, kuidas mehaaniline õlg liigub lampi ümber, kui seda liigutad, ja kuidas see lahtilaskmisel veidi õõtsub. Need on pisiasjad, mida lisame muul põhjusel kui selleks, et kasutaja oleks rahul ja kaasatud.

Laseril on erinev IK seadistus. Üks asi, mida proovisime katsetada, on kummiliigend, mis ühendab pea käega ja annab sellele kaks pöörlemisvabadusastet. Saime inspiratsiooni mängus avatari randmest Lone Echo ja arvasin, et see on lahe viis kuulliigendi modelleerimiseks.

Laserkiir loob otsast kiiri ja loob põlemist simuleeriva hulknurkse riba, kui pind on piisavalt kaua eksponeeritud. Suitsuosakesed aitavad lisada ka veidi rohkem detaile.

Labori aku

See klipp tutvustab akuvahetust samas ulmekeskkonnas. Peamine eesmärk on uurida erinevate piirangutega objekte, mida tuleb ülesande täitmiseks õigesti manipuleerida.

Esimene samm on ukse avamine, samal ajal kui objekti saab pöörata ainult ümber oma telje. Maailma külge ankurdamisel on haaramistegevuses väga oluline tagajärg: selle asemel, et objekt käe külge klõpsaks, klõpsab käepideme külge käsi.

Teine samm on veidi keerulisem, kuna see hõlmab mõlema käe kasutamist, et avada mehhanism, mis hoiab akut paigal. Kui proovite akut välja tõmmata ilma seda esmalt lukust lahti võtmata, hoiab käsi käepidemest või klõpsab tagasi oma asendisse, kui seda liiga kaugele tõmmata.

Kui lukk on avatud, saab aku välja tõmmata, mis saavutatakse positsiooni piiramisega, mis võimaldab sellel libiseda ainult mööda toru, kuni see vabaneb.

Drill

Esimene väljakutse VR-is külviku taasloomisel on puurimisprotsessi alustamiseks vajalike tingimuste kindlaksmääramine. Lõppude lõpuks pole reaalses elus füüsilist vastupanu, mis takistaks kedagi VR-is kätt läbi seina liigutamast.

Selles näites on nõutavad tingimused järgmised:

  • Puur peab suutma läbistada materjali, mille vastu see on surutud
  • Puur tuleb suunata õige nurga all vastu pinda.
  • Kui kasutaja vajutab päästikule, tuleb puurit aeglaselt vastu pinda lükata.

Kui kasutaja proovib tööriista tõmmata muul viisil kui välja Puurimise ajal jääb puur paigale ja käsi klõpsab tagasi, kui seda sellest liiga kaugele viia.

Peened haptika mängivad interaktsioonis suurt rolli, muutes sellised asjad nagu puuri pöörlemine või kandja füüsiline takistus usutavamaks.

Jätkake lugemist lehel 2: kaabeldus ning köis ja rehv »

Postitus Rikaste interaktsioonidega kasutajate rõõmustamine on VR-i kaasamise ja efektiivsuse saavutamise võti ilmus esmalt Tee VR-i.

Ajatempel:

Veel alates Tee VR-i