"The Remedy" valmistamine – kuidas veteranillustraator tegi ühe VR-i parimatest lühifilmidest, kasutades "Quill" PlatoBlockchaini andmeluure. Vertikaalne otsing. Ai.

„Remedy“ tegemine - kuidas veteranide illustraator tegi VR-i parimatest lühifilmidest filmiga „Quill“

"The Remedy" valmistamine – kuidas veteranillustraator tegi ühe VR-i parimatest lühifilmidest, kasutades "Quill" PlatoBlockchaini andmeluure. Vertikaalne otsing. Ai.

Võib-olla ei senine projekt näitab potentsiaali Sulg-Oculuse VR-i illustratsiooni- ja animatsioonitööriist-päris nagu Abinõu. Loonud veterananimaator Daniel Martin Peixe, Abinõu on umbes 10-minutiline lugu, mis loob väga tõhusa koomiksilaadse kogemuse, ühendades erinevaid Okas stseene, et jutustada terviklikku narratiivi. Peixie jagas meiega pilguheit tootmisprotsessi sisemusse, mis tõi filmi ellu.

"The Remedy" valmistamine – kuidas veteranillustraator tegi ühe VR-i parimatest lühifilmidest, kasutades "Quill" PlatoBlockchaini andmeluure. Vertikaalne otsing. Ai.Külalisartikkel Daniel Martin Peixelt

Daniel Martin Peixe on Walt Disney Animation Studios tegelaskuju animaator ja illustraator. Kahekümneaastase 2D- ja CGI-animatsiooni kogemusega tema hiljutist tööd saab näha kriitikute poolt tunnustatud filmides nagu Sassis (2010), Zootoopia (2016)ja Moana (2016). Peixe on olnud professionaalse veebianimatsiooni töötoa Animsquad mentor aastast 2017. Ta on VR-lühifilmi stsenarist, režissöör ja looja. The Remedy (2019), mis on loodud täielikult Quill VR illustratsioonitööriista raames.

Kuidas ravivahendit vaadata

Kui teil pole olnud võimalust filmi "The Remedy" vaadata, soovitame seda konteksti silmas pidades teha. Lühike on saadaval Quilli teater Oculus Questist leiate selle järgmiselt.

  1. Veenduge, et teie Oculus Questil töötaks püsivara 12.0 või uuem
  2. Installige/värskendage Oculuse teler app
  3. Installige/värskendage Quilli teater app
  4. Käivitage Oculus TV
  5. Oculus TV-s leiate jaotisest "Animeeritud lugu, mis on loodud Quillis" ja "The Remedy".

Abinõu projekt sai alguse kasutamise ideest Okas illustratsioonid, nagu oleksid need koomiksipaneelid. Vaadates enda oma Okas illustratsioonide puhul mõtlesin pidevalt: "Ma soovin, et saaksin nuppu vajutada ja näha, mis edasi saab!" Tahtsin ka katsetada traditsioonilist kinotöötlust VR-is, peamiselt action-stseenide jaoks. Esitasin selle idee Okas meeskond ja minu üllatuseks mõtlesid nad juba, kuidas järgmises värskenduses ajaskaala tööriistakomplekti laiendada, eesmärgiga teha Okas täisväärtuslik VR jutuvestmise komplekt!

Varsti pärast seda sain ametliku ülesande selle projekti kallal töötada – lühilugu VR-is, kasutades uusimat Okas 2.0 beetaversioon ajaskaala tööriistadega – olin üle Kuu! See oli hämmastav õppimiskogemus; see osutus minu töötlemata tootmiseks, millest räägin allpool üksikasjalikumalt:

  • Pre-tootmine
    • Skriptide kirjutamine
    • Ligikaudsed süžeeskeemi pisipildid 2D-s
    • 3D storyboarding koos VR-i, küljenduse ja lavastusega
    • Süžeeskeemide redigeerimine VR-is, üleminekute, lõigete ja ajastuse kohandamine
    • Kihtide korraldamine ja igaühe märgistamine
    • "Peatuste" lisamine
    • Ligikaudse kokkupaneku saatmine muusika ja heli meeskonnale
  • Produktsioon
    • Visuaalne areng, uurimistöö teatmefotod
    • Lõplik filmisisene tekstidialoog renderdatakse Photoshopis ja eksporditakse PNG-vormingus
    • 2D-värviviidete visandid enne VR-i võtmestseenide maalimist
    • Joonistage ja ehitage VR-is komplekte ja tegelasi, kõnemulle ja paneele
    • Animatsioon kaader kaadri haaval
    • Reguleerige lõplikku ajastust ja üleminekuid
    • Spetsiaalsete animeeritud efektide lisamine
    • Saada muusika ja heli meeskonnale
    • Lõplik helimiks
    • Optimeerimise pass
    • Tehnilised kontrollid Quill Theatri taasesitamiseks Oculus Questis

Loo kirjutamist alustades keskendusin millelegi lihtsale, minimaalse tegelaste arvuga. Samuti teadsin, et tahan põnevaid märulistseene, kuid enne nende kirjutamist püüdsin veenduda, et kangelannal on peategelasega emotsionaalne side ja selged motivatsioonid, et kangelanna seiklema läheks.

Tegin stsenaariumist palju erinevaid mustandeid, kuni leidsin millegagi, millega olin rahul, ja liikusin edasi storyboarding’i juurde. Mõned storyboardid algasid 2D visanditena, mida tegin oma telefonis; väike ekraan võimaldas mul kiiresti kirja panna kõik ideed, mis mul tekkisid kaameranurkade, stseeni lavastamise jms kohta. Nende väikeste kritseldamiste abil oli hiljem palju lihtsam VR-i visandada. Okas.

#td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { taust: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-2board-1d-80board-60 ×0.jpg) 0 1 ei kordu; } #td_uid_62684412_485bc2 .td-doubleSlider-2 .td-item5 { taust: url(https://roadtovrlive-0ea2020.kxcdn.com/wp-content/uploads/02/2/the-remeory 2×80.jpg) 60 0 ei kordu; } #td_uid_0_1bc62684412 .td-doubleSlider-485 .td-item2 { taust: url(https://roadtovrlive-3ea5.kxcdn.com/wp-content/uploads/0/2020/the-remeory 02×2.jpg) 3 80 ei kordu; } #td_uid_60_0bc0 .td-doubleSlider-1 .td-item62684412 { taust: url(https://roadtovrlive-485ea2.kxcdn.com/wp-content/uploads/4/5/the-remeory 0×2020.jpg) 02 2 ei kordu; } #td_uid_5_80bc60 .td-doubleSlider-0 .td-item0 { taust: url(https://roadtovrlive-1ea62684412.kxcdn.com/wp-content/uploads/485/2/the-5-remeory 5×0.jpg) 2020 02 ei kordu; }

Selle protsessi käigus oli oluline hakata kindlaks määrama stseenide ulatust vaataja suhtes, samuti lavastada ja planeerida iga stseeni fookuspunkti, et olla kindel, et inimesed ei teeks „lõike” ajal. eksida või eksida. Tahtsin, et publik oleks mõnes stseenis oma "operaator", näiteks see, kus vagun väljub majast ja näete pealkirja. Kõige selle kavandamine jämedate visanditega oli ülioluline, et olla kindel, et mõned eksperimentaalsemad stseenid toimivad enne, kui ma sisse hüppasin ja varasid modelleerima hakkasin.

Teisendusklahvid sisse Okas võimaldab teil luua sujuvaid animatsioone ning sisse- ja väljalülitamist, määrates rühmakihtidele paar võtmekaadrit. See oli ülikasulik "kaamera liigutuste" lisamiseks, mida ma tegin tervete komplektide liigutamisega tegeliku liigutamise asemel Okas kaamera. Nagu stseen "põgenemine vulkaanist", kus tegelane on animeeritud staatilisel kihil, hüppab ühelt platvormilt teisele ja võtteplats liigub publiku poole, jättes mulje, et publik liigub edasi.

"Peatused" (kus loo jätkamiseks on vaja vaataja panust) oli uus kontseptsioon, mille toimimises me polnud kindlad, kuid mul oli tunne, et see tekitaks tunde, et see oleks pigem koomiksiraamat, kuhu vaatajad saaksid sisse võtta. stseen nende ümber enne jätkamist.

Peatuste valimine oli mõnel juhul loomulik valik, näiteks asuv võte, kus kangelanna on vulkaani templi sissepääsu ees. Publik võib tunda, et tahaks natuke rohkem aega keskkonnas viibida. Just nagu topeltleht koomiksis, on see suur esiletõstetud hetk ja teid kutsutakse uurima kõiki üksikasju, kuni olete valmis edasi liikuma. Muudel juhtudel on peatused abiks juhuks, kui soovite kulutada rohkem aega kõnemullide lugemisele. Ja siis muudel juhtudel otsustasin mitte teha peatust ega pausi, sest tahtsin, et publik tunneks tegevuse põnevust.

Kui kõik loo stseenid olid visandatud, kohandasin ajastust ja veendusin, et olen sellega rahul, sest oli aeg edastada projekt heli- ja muusikameeskonnale, et nad saaksid alustada.

Järgmine samm oli minu jaoks stseenide kaupa puhastamine ning värvide, detailide jms lisamine. Põhistseenide jaoks tegin 2D-värviklahvi visandi väljaspool VR-i. See oli väga kasulik, et seada stseeni jaoks selge eesmärk meeleolu, värvipaleti ja valgustuse osas.

#td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { taust: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-color--2d-remedy--2 -80×60.jpg) 0 0 ei kordu; } #td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item2 { taust: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-key-2d-remedy-key 1-80×60.jpg) 0 0 ei kordu; } #td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item3 { taust: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-key-2d-remedy-key 4-80×60.jpg) 0 0 ei kordu; } #td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item4 { taust: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-key-2d-remedy-key 3-80×60.jpg) 0 0 ei kordu; }

Kuigi enamikku The Remedy stseene vaadeldakse kolmanda isiku vaatenurgast, oli mitmeid stseene, mis minu arvates oleksid eriti võimsad esimeses isikus. Tänu VR-ile seab see vaatenurk vaatajad tõeliselt tegelase kingadesse. "Raamatu" stseen – kus peategelane lehitseb vana raamatut, mis paneb paika loo mõned olulised elemendid – oli minu jaoks oluline, sest esimeses isikus vaadeldes toimib see lähivõttena ja publik on teretulnud. raamatu üksikasjade uurimiseks lähemale. "Taimetempli" stseenis – kus peategelane leiab oma otsingu eesmärgi – kasutasin esimeses isikus pilti, et publik saaks tunda end samamoodi nagu peategelane, imetledes kõiki sellel viljaaial kasvavaid maagilisi ravitaimi ja aukartuse tunne, uurides, kui suur on tempel. Päris lõppu lisasin veel ühe esimeses isikus stseeni, kus panin publiku kurja mehe nahka, vaadates kangelannat, kes hoiab kotist kinni – ja tema saatust. Paljud neist kaadritest töötaksid ka 2D-kinos, kuid VR-is muutuvad need palju mõjuvamaks!

Varade modelleerimisel püüdsin silma peal hoida löökide arvul ja detailide üldisel tihedusel, kuna teadsin, et see projekt võib Oculus Questiga töötada. Õige tee oli kasutada sirgjoontööriista enamiku struktuuride alusena. Ja ka nutikas selle osas, kuhu lisada detaile ja kuhu jätta asjad lihtsamaks. Enamikus stseenides pole isegi komplekti ega tausta, vaid tegelased ja värvigradient. See oli täiesti tahtlik, sest tahtsin, et publik keskenduks neile ja ei segaks taustal olevatest detailidest.

Teadsin, et tahan, et suurem osa animatsioonist oleks algusest peale lihtne. Ma ei plaaninud selle projekti jaoks täielikku animatsiooni teha, kuid mõistsin, et märulistseenid vajavad nende müümiseks lisadetaile. Kõige keerulisemad animatsioonid saavutati esmalt umbkaudse visandiga, kusjuures ajastus ja enamik vahepealseid jooniseid.

Seejärel poseerisin tegelaskuju, konstrueerides selle eraldi, eelnevalt joonistatud osadest. Haarasin igast osast kinni ja kasutades umbkaudu animatsiooni juhisena, paigutasin need igale kaadrile.

See võimaldab väga traditsioonilist animatsiooni lähenemist ja Grab tööriista abil sain tükke sujuvalt dubleerida ja deformeerida. Animatsioon muutub teatud osades ka kihiliseks või nn piiratud animatsiooniks, mis tähendab, et ma jagaksin tegelase pooleks ja samal ajal kui tegelase osad veel liiguvad, jäävad teised osad paigale, eraldi kihile.

Kogu Oculuse meeskond oli selle õppimisest väga põnevil Abinõu, oleks Questil mängitav! The Okas meeskonna juhtivinsener suutis kogu projekti väikeseks pigistada ja tegi mõned täiendavad optimeerimised, et tagada selle hea toimimine.

Viimane töölõik oli väga põnev, sest hakkasime kuulma, kuidas Facebooki helikujundaja vapustav muusikaline partituur ellu ärkab. Peatusfunktsiooni tõttu pidid helirežissöörid leidma kahte tüüpi partituure: esimene oli ajastatud nii, et keskmine oletusaeg, mis kulub kõnemullide lugemiseks ja loos edasiliikumiseks – nii, kui ootate. liiga kauaks peatatud hetkel muusika jätkub ja sumbub aeglaselt atmosfääri heliefekti – teist tüüpi partituurid olid mõeldud lineaarsematele hetkedele kindla ajastusega.

Kui olin viimaseid stseene lõpetamas, jõudis helikujundus mulle järele, kui ma muusika lõpetasin. Meeskond tegi uskumatut tööd heliefektidega, mis muudavad kõik palju maandatud.

1. detsembril esitasin viimase stseeni ning lisasime tiitrid ja sissejuhatava lehe. Ja 20. detsembril Abinõu avaldati avalikult Oculus Questis!

#td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { taust: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-4-remedy-s ×80.jpg) 60 0 ei kordu; } #td_uid_0_3c62684412a59 .td-doubleSlider-9 .td-item2 { taust: url(https://roadtovrlive-2ea5.kxcdn.com/wp-content/uploads/0/2020/the-02-screenshdyots 1×80.jpg) 60 0 ei kordu; } #td_uid_0_3c62684412a59 .td-doubleSlider-9 .td-item2 { taust: url(https://roadtovrlive-3ea5.kxcdn.com/wp-content/uploads/0/2020/the-02-remeshdyots 2×80.jpg) 60 0 ei kordu; } #td_uid_0_3c62684412a59 .td-doubleSlider-9 .td-item2 { taust: url(https://roadtovrlive-4ea5.kxcdn.com/wp-content/uploads/0/2020/the-02-screenshdyots 3×80.jpg) 60 0 ei kordu; }

See on olnud hämmastav õppimiskogemus. Kandsin palju mütse ja õppisin palju jutuvestmise, visuaalse arengu, värvide, kirjutamise ja lavastamise osas. Aga ka tohutu õpetus, kuidas sellest maksimumi võtta Quilli oma hämmastav tööriistakomplekt. Mulle meeldis kallal töötada Abinõu ja ma ei jõua ära oodata, millal saan luua oma järgmise VR-filmi Okas!

Postitus „Remedy“ tegemine - kuidas veteranide illustraator tegi VR-i parimatest lühifilmidest filmiga „Quill“ ilmus esmalt Tee VR-i.

Ajatempel:

Veel alates Tee VR-i