Quest 3 Eyes-In muljed ja tehniline analüüs Meta Connectilt

Quest 3 Eyes-In muljed ja tehniline analüüs Meta Connectilt

Meta Connectis tegin Quest 3 praktilisi lahendusi.

Quest 3 on paberil eelkäijaga võrreldes märkimisväärne edasiminek, kuna sellel on 40% õhem visiir, pannkoogiläätsed, järgmise põlvkonna kiibistik, värvikaamerad, sügavusandur ja palju muud. Oma segareaalsuse võimega lubab see pakkuda isegi täiesti uut tüüpi kogemusi, mis pole võimalikud 2. ülesanne.

Quest 3 tehnilised andmed, võrreldes Quest 2 ja Apple Vision Proga

Lugege Quest 3 täielikke kinnitatud tehnilisi andmeid, sealhulgas võrdlust Quest 2, Quest Pro, Pico 4 ja Apple Vision Proga:

Quest 3 silmapaistvad muljed ja tehniline analüüs teenusest Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.

Kuid nagu olen õppinud paljude aastate jooksul kümnete näoarvutite proovimisest, räägivad paberil olevad spetsifikatsioonid vaid väikese osa loost. Ainus viis peakomplekti tõeliselt hinnata on seda tegelikult proovida. Kuidas siis oli?

Kaal & Mugavus

Niipea, kui Quest 3 näole panin, olin üllatunud, kui kerge ja mugav see tundus isegi vaikimisi õhukese riidest rihmaga.

Quest 3 on tegelikult kunagi nii veidi raskem kui Quest 2 – täpsemalt 12 grammi raskem. Kuid praegusel pannkookiläätsede võimaldatud õhemate peakomplektide uuel ajastul on toorkaal muutumas fresneli objektiividega peakomplektidega võrreldes peaaegu ebaoluliseks statistikaks, sest Quest 3 tunneb heledam.

Mõtteeksperimendina, kui Meta oleks otsustanud valetada ja maailmale öelda, et Quest 3 on tegelikult kergem, kahtlustan, et igaüks, kes seda proovis, oleks neid uskunud. Seda seetõttu, et see, mida me tegelikult tajume, on peakomplekti pöörlemisjõud (moment), mille määrab nii massikese kui ka kogukaal – ja Quest 3 on teie näole palju lähemal.

Quest 3 silmapaistvad muljed ja tehniline analüüs teenusest Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.

Quest 3-l on ka mugavam vaikimisi näoliides, mis on valmistatud pehmemast ja õrnemast vahust, mis oli väga teretulnud muutus, arvestades seda, kui väga ma vihkan Quest 2 odavat nägu kahjustavat karmi materjali.

Prillide kandjad ei pea enam kasutama vahetükki ega kohmakalt oma raame peakomplekti toppima, sest lihtsalt näoliidese mõlemalt küljelt tõmmates saate reguleerida läätsede ja silmade kaugust nelja fikseeritud vahemaaga. Kuid ma ei kanna prille, seega hoidsin seda vaatevälja maksimeerimiseks lähimas seadistuses.

Muidugi ei ole 20 minutit peaaegu piisav aeg, et hinnata peakomplekti kaalu jaotust ja mugavust. Kuid olen sageli vaielnud, et Quest 2 oleks pidanud tulema koos Elite Strapiga, kuna vaikimisi rihm on ebamugav, märkasin seda mõne sekundi pärast ja eeldasin, et tunnen Quest 3 puhul samamoodi. Kuid vähemalt lühikeste seansside puhul tundus vaikimisi rihm hästi.

Läbipääs ja segareaalsus

Ülesande 3 läbimine on palju paranenud QuestPro – ja valgusaastaid ees Quest 2 –, kuid see pole veel kaugeltki läbipaistva optika tundmisest.

Latentsusaeg on muljetavaldavalt madal ja staatiliste objektide puhul peaaegu märkamatu – Qualcomm näitas näiteks pingpongi mängimise demo XR2 Gen 2 võrdluspeakomplektidega.

Quest 3 läbilaskevõimel on kolm korda rohkem piksleid kui Quest Pro ja kümme korda rohkem piksleid kui Quest 2 puhul. Teatav teralisus on endiselt olemas, kuid palju vähem kui Quest Pro. Saate oma keskkonnas eristada peeneid detaile, sealhulgas teiste ruumis viibivate inimeste näoilmeid, telefoni ekraanil olevaid teateid ja sõnumeid ning suhteliselt väikest A4-formaadis paberile prinditud teksti.

Quest 3 silmapaistvad muljed ja tehniline analüüs teenusest Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.

Lisaks, kuigi Quest 2 ja Pro puhul on ekraanid ja muud eredad piirkonnad teie vaates tuhmunud, kohandab Quest 3 säritust selle vältimiseks dünaamiliselt reaalajas. Teises demos vaatas mu kolleeg Ian Hamilton siseruumides segareaalsuse mängu mängides isegi füüsilisest aknast välja, et näha õues.

Läbipääsu sügavus ja ulatus lukustusid suurepäraselt kesk- ja kaugväljas, kuid süsteem võitleb endiselt lähiväljas ja teie perifeerias. Kui viite objektid oma näole väga lähedale, näete geomeetrilisi kõverusmoonutusi, mis muudavad teie telefoni pigem kõveraks kui näiteks sirge servaga, kuid jällegi on see kõverus Quest 2 ja Proga võrreldes oluliselt väiksem.

Teine lähivälja probleem on kummitus. Kui Quest Pro läbilaskevõime on tegelikult ainult must-valge, millele on ülaosale lisatud viivitusega värvikiht, siis Quest 3 läbipääs on pärisvärviline, mis näeb välja ja tundub palju parem. Siiski on läheduses liikuvatel objektidel või kätel endiselt topeltkujutis. See on palju peenem kui Quest Pro puhul, kuid see on endiselt olemas, sealhulgas teie kätel ja käsivartel, ning see on Quest 3 läbipääsukogemuse suurim nõrkus.

jaanuar proovinud Apple Vision Pro juunis ja ta ütleb mulle, et see ei olnud sellega seotud. Vision Pro puhul ütles ta, et tundis tõesti, et käed, mida ta nägi, olid tema enda omad, samas kui kummitusefekt tema kätele Quest 3 puhul tähendas, et ta ei tundnud seda üldse. Loomulikult on Vision Pro-l sekundaarne kiibistik spetsiaalselt läbipääsu jaoks ja see maksab seitse korda rohkem.

Quest 3 silmapaistvad muljed ja tehniline analüüs teenusest Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.

Nii et see on läbipääsu kvaliteet, aga kuidas on lood selle segatud reaalsusega?

Positsionaalne jälgimine on kaljukindel, nii et virtuaalsed objektid tunnevad end tõeliselt teie reaalse keskkonna külge ankurdatud ilma värisemise, triivimise või hõljumiseta. Uue keskkonna 3D-silmade loomise võimalus tähendab, et objektid saavad seinte, põrandate ja mööbli külge kinnituda või mööda neid liikuda ilma nähtava nihketa. Nad võivad heita isegi varje, lisades tunnet, et nad on seal.

Kuid Quest 3 segareaalsuse suur negatiivne külg on praegu see, et sellel puudub dünaamiline oklusioon. Jah, virtuaalsed objektid võivad ilmuda mööbli ja muude staatiliste objektide taha, mida skannitakse, kui hakkate mängima. See on suur samm edasi võrreldes eelmiste peakomplektide ruumi seadistusega, mille puhul oli käsitsi joonistatud töötlemata ristkülikukujulised risttahukad. Kuid need virtuaalsed objektid renderdatakse endiselt teie käte, käte ja teiste inimeste ees, isegi kui nad peaksid nende taga olema.

See dünaamilise oklusiooni puudumine oli häiriv – eriti arvestades, et virtuaalsed objektid renderdatakse teie käte ees – ja see murdis täielikult illusiooni, et need virtuaalsed objektid on tõesti minu ees. Meta sõnul lisab see hiljem sel aastal tarkvarauuendusena dünaamilise oklusiooni, kuid on väga kahju, et seda käivitamisel pole.

Objektiivid, eraldusvõime ja graafika

Kaks korda võimsama GPU, kõrgema eraldusvõimega ekraanide ja tipptasemel pannkoogiobjektiivide kolmikkombinatsioon suurendab VR-rakenduste ja mängude teravust ja graafilist täpsust põlvkondade kaupa.

Quest 3 silmapaistvad muljed ja tehniline analüüs teenusest Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.

Need, kes uuendavad Fresneli objektiiviga peakomplektidelt nagu Quest 2, imestavad, kuidas nad seda hägusust üldse talusid, ja need, kes on pärit mis tahes muust eraldiseisvast peakomplektist, imestavad, kuidas nad seda graafikat vastuvõetavaks pidasid.

Näiteks Red Matter 2 arendaja suurendas renderduseraldusvõimet fikseeritud 1226 × 1440-lt dünaamilisele 3322 × 3519-le, asendas 1K tekstuurid 4K tekstuuridega ja lisas haaratavatele objektidele kvaliteetse varjufiltriga dünaamilised varjud.

Oma demos võisin nuppu all hoida, et reaalajas lülituda Quest 2 režiimi ja Quest 3 režiimi vahel. Olin täiesti üllatunud, kui palju parem see välja nägi – palju lähemal sellele, millega olen harjunud Playstation VR2 kui Quest 2 mängimine. See oli värskendav, et ma ei näinud enam pidevat virvendust ja aliase, millega olen harjunud eraldiseisvate peakomplektide puhul, ning nägin tegelikult ülesvõetud objektide peeneid detaile ja ka menüüde teksti. loetav.

Quest 3 mänguvideod näitavad olulisi graafikauuendusi

Vaadake kõrvuti võrdlusi, mis näitavad olulisi graafikauuendusi, mida mängude arendajad saavad Quest 3 puhul pakkuda:

Quest 3 silmapaistvad muljed ja tehniline analüüs teenusest Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.

Proovisin ka Assassin's Creed Nexust, Ubisofti esimest AAA VR-mängu, mis ilmub novembris. Kuigi ma pole seda Quest 2 puhul proovinud, kahtlen tõsiselt, kas see suudab toime tulla Quest 3 ehitamisel nähtud tõmbekauguse ja tohutu arvu NPC-dega, mistõttu Veneetsia suhteliselt avatud maailm tunneb end tõeliselt elavana. Vahepeal kinnitas Walking Dead Saints & Sinnersi arendaja juba, et nad suutsid zombide arvu suurendada.

Erinevus selles, mida arendajad Quest 3 puhul saavutavad, on nii äärmuslik, et ma väidan, et uus kiibistik on suurim riistvarauuendus, mis on olulisem isegi objektiividest või täiustatud andurite komplektist. Meta turustab Quest 3 peamiselt "esimese peavoolu segareaalsuse peakomplektina", kuid see varjab tõsiasja, et see teeb ka VR-i palju paremini. Lihtsamalt öeldes, GPU uues XR2 Gen 2 kiibistik on metsaline.

Vaatamata suuremale eraldusvõimele on ekraanid siiski LCD-ekraanid, hägused hallid mustad ja piiratud kontrastsus. Tundsin puudust Quest Pro kohalikust hämardamisest ja PlayStation VR2 rikkalikest värvidest.

Quest 3 silmapaistvad muljed ja tehniline analüüs teenusest Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.

Questil 3 on ka Meta seni kõige laiem vaateväli, 110 kraadi horisontaalselt vastavalt Metale, kui see on minimaalsel silmareljeefil. Horisontaalselt tundus see ligikaudu samaväärne Quest Pro, Valve Indexi ja PlayStation VR2-ga – ja erinevalt Quest 2-st tähendab kahekordne paneel, et see ei ole laiema IPD-ga inimestele kitsam. Vertikaalselt tundus vaateväli sama, mis Quest 2. See on nii pettumus kui ka irooniline Meta CTO ütles vertikaalse vaatevälja suurendamisel on suurem mõju kui horisontaalsel ja ma olen leidnud, et see on minu jaoks tõsi Tipp 4 ja Klapi indeks.

Touch Plusi kontrollerid ja käejälgimine

Ma olin enne Quest 3 proovimist kõige skeptilisem mitte peakomplekti enda, vaid selle uute Touch Plusi kontrolleride suhtes. Nad loobuvad varasemate odavate Touch-kontrollerite infrapuna-LED-rõngastest, kuid erinevalt Touch Pro-st ei jälgi need ise ja neil pole kaameraid. Selle asemel on neil näo all IR LED-id.

Teoreetiliselt peaks see kaasa tooma sagedase jälgimise kadumise, kui kontrolleri esikülg ei ole peakomplekti poole suunatud. Kuid minu demos polnud see üldse nii. Isegi kui ma tahtlikult kontrollerid täielikult ümber pöörasin, jätkasid nad laitmatut jälgimist. Selle põhjuseks on asjaolu, et Quest 3 puhul töötab käsitsi jälgimine pidevalt koos kontrolleri jälgimisega ja süsteem ühendab mõlemad sisendid kokku.

Quest 3 silmapaistvad muljed ja tehniline analüüs teenusest Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.

Kontrollerivaba käejälgimine tundus Quest 2 ja Proga võrreldes märgatavalt paranenud, peaaegu ilma värinata või viivituseta ja muljetavaldava täpsusega. Süsteemi liidesel sirvimiseks ja nuppude vajutamiseks Direct Touchi kasutamine ei tekitanud enam seda pisut närbuvat tunnet, nagu näiteks eelmistes peakomplektides. Meta saab ka ülakeha jälgimise lisamine – randmed, küünarnukid, õlad ja torso – tarkvaravärskendatakse hiljem sel aastal.

Üks regressioon, mida ma Quest 3 kontrolleri jälgimise puhul nägin, oli veidi pikem uuesti hankimise aeg, kui kontrollerid toodi lainurga alt tagasi vaatevälja, kui kontrolleri esikülg on suletud. Tõenäoliselt on see tingitud sellest, et antud juhul on tegelikult taas omandatud käed ja suvaliste inimkäte tuvastamine näib võtavat rohkem aega kui tuntud eredate LED-ide mustri tuvastamine.

Automaatne piir

Peaaegu kõik, kellel on Quest 2, nõustuvad, et kogemuse kõige tüütum osa on pidev ohutuspiiri ümber tõmbamine, kui soovite lihtsalt võimalikult kiiresti VR-i hüpata. Isegi kui Quest 2 suudaks mänguruumi usaldusväärselt meeles pidada – ja ta ei suuda – ei aitaks see ikkagi, kui mänguruum on pärast viimast VR-i kasutamist oluliselt muutunud.

Quest 3 loob selle asemel teie keskkonna 3D-võrgu. See võtab vaid mõne sekundi ja kõik, mida pead tegema, on peaga toas ringi pööritada. Võrk on enamasti mõeldud segareaalsuse jaoks, kuid peakomplekt kasutab seda ka piiri automaatseks soovitamiseks, millega saate ühe klõpsuga nõustuda – palju lihtsam kui käsitsi joonistamine ja lähemale tõmbamine. John Carmacki nägemus "Instant VR".

Kuid Quest 3 3D-võrgu kvaliteet pani mind mõtlema, mis on traditsioonilise piiri mõte? Maast laeni võreseina asemel eelistaksin selle lähedale jõudes näha lihtsalt 3D-võrku ennast, mis võimaldaks mul laiendada oma VR-i mänguala, et hõlmata ka diivani, laua või voodi kohal olevat ruumi. . Meta insenerid soovitasid, et see on midagi, mida nad uurivad, kuid selle õigesti tegemine eeldab ohutusprobleemide hoolikat läbimõtlemist.

Kas peaksite Quest 3 ette tellima?

Lühikesest kontrollitud eelvaatest ettevõtte korraldatud üritusel ei piisa enesekindla ostunõu andmiseks. Kui saate, soovitan oodata meie täielikku ülevaadet, mille avaldame Quest 3 käivitumisel 10. oktoobril.

Sellegipoolest tulin oma Quest 3 demost välja sisuliselt vastupidise vaatega kui minu Quest Pro demo eelmisel aastal. Quest Pro tundis end niši kõrvalklassina, kes püüdis oma hinda õigustada, samas kui Quest 3 – ehkki 200 dollarit kallim kui tema eelkäija – tundus tõeliselt peavoolu eraldiseisva XR-i selge tulevik.

Quest 3 silmapaistvad muljed ja tehniline analüüs teenusest Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.

Kui olete Quest 2 tavaline kasutaja, võib Quest 3 ostmine teie jaoks VR-ile uue elu sisse puhuda ja kui olete oodanud, et peakomplektid enne sissehüppamist väiksemaks ja paremaks muutuksid, tundub, et Quest 3 kõrvaldab peamised valupunktid ja ületab kvaliteedibarjääri, usun, et see juhatab sellesse tööstusesse uue laine inimesi.

Ajatempel:

Veel alates UploadVR