Bigscreen Beyond Hands-On: tõestades VR-peakomplekti kaalu kohta

Bigscreen Beyond Hands-On: tõestades VR-peakomplekti kaalu kohta

Proovisin hiljuti Beyond PC VR-peakomplekti "tootmiseelset mudelit" ja rääkisin umbes kaks tundi Bigscreeni asutaja ja tegevjuhi Darshan Shankariga.

Vaatasin Shankariga vesteldes tervet 2021. aasta filmi "Düün in Bigscreen Beyond". Ta sisestas filmi heli AirPods Maxi. Tõstsin peakomplekti silmade eest vaid selleks, et telefonis helisalvestust alustada ja peatada, nautisin vaatamise ajal kohvi ja külma vett ning veetsin suurema osa ajast lihtsalt filmi nautides, mõeldes samal ajal tema plusse ja miinuseid. 1,000 dollari väärtuses peakomplekti ainulaadne disain.

Bigscreen Beyond Hands-On: VR-peakomplekti kaalu, PlatoBlockchaini andmeluure punkti tõestamine. Vertikaalne otsing. Ai.

Beyond on kohandatud seade. Saatsin Bigscreeni oma näoskaneeringu iOS-ist ja silmaarsti kabinetis mõõdetud pupillidevahelisest kaugusest. Siiski on väga võimalik, et minu konkreetne näokuju võib olla ebatavaliselt keeruline sobitada. Kui teie näo keskosa ja pupillide keskosa vaheline kaugus on sümmeetriline (minu oma mitte), on tõenäoline, et teie kogemus Bigscreen Beyondiga on minu omast üsna erinev.

Seda silmas pidades ja teades, et kavatseme lähikuudel üle vaadata selle seadme valmis tarbijaversiooni, keskendun sellele, kuidas Beyond VR-i teemalist vestlust olulisel määral edasi viib, ja mainin seejärel mõningaid miinuseid, mida oma isiklikus kogemuses märkasin.

Bigscreen Beyond Shifts VR-i mugavusvestlus

Bigscreen Beyond Hands-On: VR-peakomplekti kaalu, PlatoBlockchaini andmeluure punkti tõestamine. Vertikaalne otsing. Ai.

Bigscreen Beyondi kaal on SteamVR Trackingiga PC VR-peakomplekti disainis võrreldamatu. Shankari sõnul asetab see näo esiküljele 127 grammi riistvara, lisaks umbes 30 grammi näopatja ja umbes 10–20 grammi rihma. Peakomplekt võib sama hästi eksisteerida ka mõnes teises VR-i tootekategoorias, kuna selle kaalu vähendamine sunnib ülejäänud turgu selle peavalu tekitava reaalsuse üle pikalt ja põhjalikult vaatama.

Pidage meeles, et peakomplektid on erinevatel viisidel väga erinevad, mis mõjutavad funktsionaalsust ja kaalujaotust, kuid siin on võrdluseks mõned teised peakomplektid:

  • Vive Flow (189 grammi)
  • Vive XR Elite (270 grammi ilma tagumise akuta)
  • Oculus Go (468 grammi)
  • Oculus Rift (470 grammi)
  • Meta Quest 2 (503 grammi)
  • HTC Vive (566 grammi)
  • Oculus Quest (571 grammi)
  • Meta Quest Pro (700 grammi)
  • Klapi indeks (807 grammi)

Mõned ettevõtted teenindavad juba nišiturge VR-peakomplektidega, mis maksimeerivad teatud spetsifikatsioone. Pimax keskendus vaatevälja maksimeerivatele disainidele ja Varjo valmistab peakomplekte, mis võtavad eraldusvõime nii kaugele kui võimalik. Suur ekraan keskendub kaalule ja kuigi vaateväli või eraldusvõime võivad olla koheselt nähtavad, ilmneb Beyondi peamine erinevus aja jooksul.

"Keskendume keelekümblusele ja mugavusele, " ütles Shankar. "Gen 1 VR pidi tõestama meediumi ja vormitegurit ning saama oma jalad. Tõestasime ühemõtteliselt, et VR on siin, et jääda, 2016. aastal me seda ei teadnud. Ja nüüd aastal 2023 võime küsida, mis saab edasi, ja Bigscreeni suur panus on see, et VR peaks olema kohandatud.

Bigscreen Beyond Hands-On: VR-peakomplekti kaalu, PlatoBlockchaini andmeluure punkti tõestamine. Vertikaalne otsing. Ai.

Kaal on üks peamisi põhjusi, miks peakomplekti peast võtta. Vean kihla, et see on ilmselt peamine põhjus, miks paljud praegused peakomplektid istuvad järelevalveta. Ma ei vaata oma peakomplekti seal istudes ega mõtiskle enne selle peale panemist ekraani ukseefekti üle, mäletan üldist ebamugavustunnet, mille põhjustas viimane kord, kui ma tund aega seda oma näol veetsin.

Bigscreen Beyond on esimene kord, kui võtsin pärast tunde VR-is veedetud peakomplekti ära ja tundsin, et mu templitest ei paiskunud midagi välja. Selle asemel, et kogu mu pea äkilisest kergendustundest pulseerida, keskendusid mu silmad uuesti oma füüsilisele ümbrusele viisil, mis tundus rohkem nagu kinost välja kõndimine ja järsku ereda valguse käes.

Üks asi on soovitada, et peakomplekt, nagu Valve Index või Quest Pro, tasakaalustaks teie peas oleva tellise raskuse "mugaval" viisil. Nüüd, kui Beyond on olemas, on kogu kaader purunenud. Enamik varasemaid VR-peakomplekte olid lihtsalt liiga rasked, et neid oleks mugav pikka aega kanda, ja nende disainilahenduste kompromissid tegid halvast olukorrast parima. Bigscreen Beyond tegi erinevaid kompromisse, et muuta sobitamine peakomplekti hankimise protsessi osaks. IPD korrigeerimine puudub. Kaameraid pole. Kaasas heliväljund puudub. Pole akut. Pole tellist peas. Lihtsalt SteamVR Tracking ja teie virtuaalne keskkond.

Naljatasin Shankariga peakomplekti kandes ja tassist juues, et kogemus oli nagu külm klaas vett palaval päeval. Jään kommentaari juurde kui korralikule analoogiale üldisele kergendustundele, mida see pakub.

Visuaalne jõudlus ja nullvalguse leke

Bigscreen Beyond Hands-On: VR-peakomplekti kaalu, PlatoBlockchaini andmeluure punkti tõestamine. Vertikaalne otsing. Ai.

Avastasin end palju oma pead liigutamas, et koondada Bigscreeni objektiivide armas koht minu ees oleva tohutu virtuaalse kodukinoekraani filmipildi teatud piirkondadesse.

Lisaks servast servani selgusele on samm tagasi Quest Pro-s kasutatud Meta uutest objektiividest. Eraldusvõimega, suur ekraan nõuete Beyondi disain saavutab 28 pikslit kraadi kohta, Quest Pro aga 22 pikslit kraadi kohta. Ma ei proovinud peakomplekte tagant, kuid võin öelda, et kui ma oma silmad Beyondi objektiivide keskele suunasin, oli Bigscreeni virtuaalses teatris pildikvaliteet tõsiselt muljetavaldav.

Kuid minu isiklik sobivus Bigscreen Beyondiga, mille kohta ma varem arvasin, et see tõenäoliselt erineb teistest, häiris mind ka sisemistest peegeldustest, mis jäid ka mulle silma. Beyondi kompromissidel on veel üks aspekt, mis mängu tuleb. Kuna peakomplekt on nii kerge, on Beyondis pea sagedamini liigutamine füüsiliselt vähem koormav.

"Su pea on nagu" okei, aga ma tahan sellist teravust. Ja lõpuks liigutate oma pead natuke rohkem, ”ütles Shankar. "Peakomplekti peen aspekt on nii kerge, et liigute oma pead rohkem kui millegi muu puhul, kuna teil on suurema peakomplekti inerts."

Lisaks sellele blokeeris kohandatud näopadi kogu valguse sissepääsu. Meta müübtäielik valgusblokeerija” Quest Pro jaoks on see 50 dollarit, kuid pean rõhutama, et sarnaselt oma kaaluga määratleb Bigscreen Beyond selle terminoloogia täielikult ümber. Isegi Meta "täisvalguse blokeerija" laseb endiselt valgust sisse, samas kui Bigscreen Beyondil on tõepoolest nullvalguse leke. See on lihtsalt nii silmatorkav erinevus, kui tunnete oma näol nii vähe raskust, kuid tunnete end siiski täielikult virtuaalsesse keskkonda transpordituna, ja erinevus valguse lekkes on osa sellest kogemusest.

Kui ma pärast täielikku filmi VR-is peakomplekti peast peast võtsin – üks esimesi kordi, kui ma seda enam kui kümne aasta jooksul selle tehnoloogia kohta raporteerides tegin –, ja pärast seda kulus mul üsna palju aega, et normaalselt keskenduda. minu füüsiline ümbrus.

"See on detsembri ühikute partiis," selgitas Shankar. "Fookuskaugus oli veidi nihkes. Nii et teie fookustasand oli veidi eemal.

Shankar ütleb, et nad viimistlevad endiselt mõningaid oma tootmise aspekte.

Punkti tõestamine

Minu demo ei olnud piisavalt hiljutine riistvara ja minu kogemus on nii mõjutatud minu individuaalsest sobivusest, et ma ei ütle siin midagi huvitavat selle kohta, kas keegi, kes seda loeb, peaks või ei peaks ostma Bigscreen Beyondi.

Ma ütlen, et Beyond tõestab VR-peakomplektide kaalu kohta. Iga gramm teie näol on mürk, kui proovite kogeda teist reaalsust. Sajad ja sajad grammid kaaluvad üle teie pea, iga hetk VR-is pingutab ja kurnab. Tarbijate VR-i esimesel kümnendil uuriti meediumi mugavamaks või köitvamaks muutmise erinevaid aspekte, alates liikumisest ja kaadrisagedusest kuni eraldusvõime ja mänguarenduseni. Tarbijate VR-i teise kümnendi alguses teeb Bigscreen Beyond kaalu kohta julge avalduse.

"Asi, mis mind öösiti üleval hoiab, asi, mis on minu kallal viimase kümnendi jooksul pidevalt kriimustatud, on see, kuidas muuta VR piisavalt kasulikuks, et inimesed kasutaksid seda iga päev," ütles Shankar. "Arv, mida ma olen alati öelnud, on 10 tundi päevas. Ja 10 tunni põhjus on see, et see kattub töö ja meelelahutuse vahel ning see pole ainult üks või teine. VR peab selle punktini jõudma… ja ma arvan, et VR on mõnele inimesele väga lähedal. Me ei räägi kunagi sellest, kuidas panna VR jõudma miljardile inimesele. Ma arvan, et me oleme sellest ainult hea osa. See on nagu rääkimine sellest, et nutitelefonid saavad miljard kasutajat, kui meil on selle kohvri sees nagu telefon 90ndatel. See juhtub. Aga tee sinna jõudmiseks? Ma räägin pigem sellest, nagu praegu...Ma arvan, et me võimaldame üsna paljudel inimestel 10 tundi päevas VR-is veeta. Ja järgmise põlvkonnaga muutub see natuke kättesaadavamaks, praktilisemaks ja teostatavamaks.

Ajatempel:

Veel alates UploadVR