Lahendage veider mõrv filmis "DYSCHRONIA: Chronos Alternate" I osas, täna väljas Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence'is. Vertikaalne otsing. Ai.

Lahendage veider mõrv "DYSCHRONIA: Chronos Alternate" I osas, täna väljas 2. ülesandel

Kuriteo toimepanemine peaks ulmemaailmas olema peaaegu võimatu DÜSKRONIA: Chronos Alternate. See muudab selle loo keskmes oleva kõrgetasemelise mõrva veelgi salapärasemaks ja selle lahendamiseks peate kasutama mõnda vahvat tehnoloogiat, et liikuda läbi unistuste ja mälestuste. Saate alustada oma uurimist juba täna Meta Quest 2-s, kui ilmub DÜSKROONIAesimene osa maksab 19.99 USD.

Mäng toimub Astrum Close'is, linnas, mis kasutab oma elanike unistuste jälgimiseks spetsiaalset süsteemi, kustutades kiiresti kõik tumedad mõtted, mis võivad viia kuritegudeni. Seega on šokk, kui linna rajaja leitakse surnuna. Mängid Hal Scionina, uurijana, kes suudab erinevaid objekte puudutades sukelduda teiste inimeste mälestustesse. Mineviku uurimine on vihjete ja tõendite kogumisel ülioluline.

Kuid seiklus pole veel lõppenud, kui olete juhtumi lahendanud. Jaapani arendaja Kullake toodab veel kahte episoodi DÜSKROONIA. II jagu on praegu kavandatud 2022. aasta talvele ja III jagu ilmub 2023. aasta kevadel (mõlemad eraldi ostmisena). Ja stuudiol on ka nende suurte väljaannete vahele plaanitud värskendusi.

Rääkisime mitme arendusmeeskonna liikmega, sealhulgas direktori ja põhistsenaariumi kirjutaja Ao Matsuokaga, et saada lisateavet DÜSKROONIA, kuidas see suurendab Quest 2 graafikavõimalusi ja kuidas see jagab sama universumit nende teiste VR-mängudega (sealhulgas TOKYO CHRONOS ja ALTDEUS: väljaspool Chronost).

Alustame suure pildiga kokkuvõttest DÜSKROONIA. Millest mäng räägib ja millest lugu inspireeris?

Ao Matsuoka: DÜSKRONIA: Chronos Alternate on ulmeline müsteeriumi seiklus, mis toimub Astrum Close'is, linnas, kus kuritegevust hoitakse ära enne, kui see juhtub. Juhendajana peate mõrvajuhtumi lahendama, et vältida linna eelseisvat hävingut seitsme päeva jooksul.

Juhendajal on eriline võime näha vasaku käega objekte puudutades teiste mälestustesse ja see on juhtumi lahendamise võtmeks. Peate lahendama mõistatusi, põgenema rünnakute eest ja paljastama selle teoreetiliselt võimatu kuriteo tõe.

Seda lugu mõjutasid paljud mulle meeldivad ulmeromaanid. Lammutatud mees by Alfred Bester eriti ja utoopiline ulmelaadne Ursula K. The Guin'S Hüljatud ja Projekt Itoh'S Harmoonia— mida lugesin keskkooliõpilasena ja armastan siiani — mängis selle loo olustiku loomisel tohutut rolli.

Visuaalselt on teie mängudel erinev stiil, mis pole VR-is väga levinud. Mis inspireerib seda kunstisuunda?

OLEN: Chronos Universe frantsiisi uusima kirjena otsustati arenduse alguses, et järgime sama kunstistiili TOKYO CHRONOS ja ALTDEUS: väljaspool Chronost. Kunstistiil ammutab mõju Jaapani RPG-dest. Meie eesmärk oli stiil, millel on JRPG-le omane ainulaadsus, kuid mida samal ajal saavad mängijad üle maailma laialdaselt hinnata. Tegelaste kujundus DÜSKROONIA tegi populaarne karakterkujundaja, kes varem töötas ATLUS, kuulus selle valmistamise poolest Inimene seeria.

Selles mängus tekkis meil idee vahetada füüsilise maailma ja reaalsusega kaetud unenägude maailma vahel, seega veendusime, et üleminek nende vahel oleks silmatorkav. Augmented Dreaming Networki – unistuste maailma – unenäoline ja fantastiline olemus on inspireeritud kuulsast khom loi festivall Tais.

Kuidas kohandati seda ainulaadset kunstistiili ümbritsevaks VR-maailmaks?

OLEN: Kuigi mängu maailmavaate üldine kontseptsioon oli mul algusest peale olemas, rakendati see mängu alguses väga lihtsalt. Alustasime arendamist ilma midagi, mis nõudis rasket töötlemist, sest me ei olnud kindlad, kas mahutame kõik Quest 2 töötlemispiirangutesse. Alfaversiooni tootmise ajal liitus meie meeskonnaga aga graafikainsener ja saime mängule rohkem efekte lisada.

Sealt läks väga kiiresti. Üks näide lisatud efektidest: avaldasime video 5,000 kalast, mis ujuvad Augmented Dreaming Networkis, mida alfaversioonis polnud. Tegime uue ideekunsti ja üleöö ilmus mängu kalaparv. Nädal hiljem lisasime ka kaustikud ja vaala. Ideed tulid mõnikord minult, mõnikord kunstimeeskonnalt ja mõnikord insenerimeeskonnalt. Areng oli väga kiire ja põnev.

Alates beetaversioonist ja edasi testisime mängu mitu korda ja täiustasime kogemust meeskonna tagasiside põhjal. Kunstimeeskond ja graafilised insenerid tegid väga tihedat koostööd, tehes peaaegu samaaegselt koormusteste ja lisades efekte, mis muutis arenduse väga sujuvaks.

Vähestel VR-stuudiotel on olnud rõõm välja töötada frantsiis, mis hõlmab erinevaid seadmeid ja platvorme, mis kõik on loodud VR-i jaoks. Kas saate sellest arengust rääkida TOKYO CHRONOS nüüdseks?

OLEN:TOKYO CHRONOS, mille arendasime väga väikese meeskonnana, oli VR-i visuaalne romaan. Ja samal ajal ALTDEUS jagasime sama visuaalset uudset stiili, lisasime rohkem interaktiivseid elemente, mis lugu mõjutasid.

Oleme alati soovinud oma mängudesse rohkem interaktiivseid elemente rakendada. Chronose universumi lõppeesmärk on luua rohkem lugupõhiseid seiklusmänge. Seda me püüdsimegi DÜSKROONIA. Mängu käik sarnaneb pealkirjadega nagu Elu on Strange ja Detroit: muutute inimesteks. Edu ALTDEUS võimaldas meie ettevõttel koguda rohkem rahalisi vahendeid, tervitada andekaid loojaid AAA mängustuudiotest ja luua selliseid mänge, mida oleme alati tahtnud teha.

DÜSKROONIA sai seiklusmänguks, milles saate maailma vabalt avastada interaktiivsete mõistatuste ja varjatud tegevustega, mis kasutavad VR-riistvara täiel määral ära.

Kas mängijad oleksid pidanud esmalt mängima teie eelmisi VR-mänge või võivad nad sellesse mängu tulla ilma selle vaatenurgata?

OLEN: mängimine TOKYO CHRONOS or ALTDEUS ei ole kohustuslik. DÜSKROONIA tegevus toimub samas universumis, kus kaks eelmist mängu, kuid see on täiesti iseseisev lugu. Mängijad saavad mängu nautida ilma eelnevate teadmisteta.

Miks otsustasite areneda "visuaalse romaani" tüüpi kogemusest interaktiivsemaks seiklusmänguks?

OLEN: VR võimaldab mängijatel mängumaailma sukelduda, nii et interaktiivne seiklus, kus nende tegevus maailma ja tegelaste suhtes mõjutab lugu, on sobivam kui visuaalne uudne formaat.

Erinevalt TOKYO CHRONOS ja ALTDEUS, mängu kujundus DÜSKROONIA muutis emotsionaalselt liigutava kogemuse pakkumise lihtsalt visuaalse romaanina keeruliseks. Siiski suutsime luua meeskonna, mis võimaldas saavutada meie lõppeesmärgi – interaktiivse seikluskogemuse.

Lahendage veider mõrv filmis "DYSCHRONIA: Chronos Alternate" I osas, täna väljas Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence'is. Vertikaalne otsing. Ai.

Paljud teie meeskonnaliikmed on Jaapani AAA-mängufirmadest, nii et milliseid väljakutseid seisavad tänapäeval VR-mängudes Jaapani AAA-mänge arendanud arendajad?

Yuki Onuma, liikumisrežissöör: VR-is seisab mängija täpselt samas kohas, kus tegelane, nii et see, kuidas liikumist tajutakse ja visuaalseid näpunäiteid tuleks edastada, erineb oluliselt monitoridel mängitavatest 2D-mängudest, eriti stseenide puhul. Kuna me ei saanud kasutada liikuvaid kaameraid, et näidata, mis toimub, pidime tegelasi animeerima, et mängijad neid spontaanselt vaataksid. See oli minu jaoks midagi täiesti uut, nii et kasutasin end reaalses maailmas viitena, mõeldes alati: "Miks on mu tähelepanu nii suunatud?" ja "Miks ma lihtsalt oma pilgu sellele suunasin?" kui ma oma igapäevast elu elasin.

Mis puutub tegelase liikumisse VR-is, siis mängijad ei mäleta tavaliselt mitte kogu keha, vaid ülakeha teatud osade peeneid liigutusi. Nii et selle asemel, et teha uhkeid liigutusi, keskendusin väikestele detailidele ja ilmetele, et panna mängijad uskuma, et nende ees seisvad tegelased on tõesti elus.

Aiko Motoyama, juhtiv kasutajaliidese kujundaja: In DÜSKROONIA, seadsime eesmärgiks kasutajaliidese, mis paneb mängijad end tõeliselt peategelasena tundma. Tahtsime, et mängijad suhtleksid süsteemidega, mida peategelane tegelikult kasutab. Seetõttu rakendasime palju kasutajaliidese elemente, mida mängijad peavad otse puudutama. UI, mis nõuab nuppude vajutamist, muudab kogemuse liiga kaudseks, justkui oleks tegemist lihtsalt traditsioonilise 2D-mänguga. Soovime, et mängijad unustaksid, et nad hoiavad kontrollereid käes, ja liiguksid nii, nagu oleksid nad tegelikult mängumaailmas.

Iga juhtnupu vahetuks ja intuitiivseks muutmine ei ole aga lihtne ülesanne, kuna sellega kaasnevad sellised probleemid nagu liikumine, sisestusvead ja ekraaniruumi piirangud. Nende raskuste ületamine katse-eksituse meetodil oli keeruline. Soovin, et kunagi saaksime teha midagi, mis poleks pelgalt reaalsuse või filmide jäljendamine, vaid midagi tõeliselt originaalset VR-i jaoks, mida inimesed tahaksid ka päriselus omada.

Akihiro Onoue, programmeerija: VR-mängud pakuvad mängijatele maailma, mida nad saavad vabalt avastada. Alati on uusi ideid, nagu "Võib-olla saaksin seda teha!" või "Ma soovin, et saaksin ka seda teha." Nende ideede elluviimisel ja maailma lõbusamaks muutmisel tärkas neist uusi ideid. Insenerina on suur rõõm arendada midagi, mis muutub iga päevaga huvitavamaks.

VR-mängudes pole ikka veel de facto standardit, mida kõik järgiksid, näiteks kas peaksime looma reaalse maailma füüsika või täiesti virtuaalse füüsika – kumbki ei pruugi olla lahendus kogemuse paremaks muutmiseks. "Ideaalsest maailmast", mida me tahame teha, on alati tühimik. Võimalus täita see tühimik ja uurida, kuidas seda ideaalset maailma saavutada, on suurim erinevus AAA arendusest ja see teeb töö minu jaoks tõeliselt huvitavaks.

Lahendage veider mõrv filmis "DYSCHRONIA: Chronos Alternate" I osas, täna väljas Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence'is. Vertikaalne otsing. Ai.

Millist kasu annab teile Quest 2 arendamine?

Ao Matsuoka: Quest 2 arendamise suurim eelis oli parema graafika poole püüdlemine, mis tõi kaasa suurema keelekümbluse. Muutsime selle mängu tasemekujunduse üksikasjalikumaks kui meie eelmistes mängudes ja samal ajal lisasime dramaatilise loo mitme tegelasega. See sai võimalikuks ainult tänu riistvara täiustamisele.

Samuti võimaldas Quest 2 traadita ühendus teostada selliseid liigutusi nagu küürutamine, piilumine ja vargsi sektsioonides viskamine. See suurendas tunduvalt keelekümblust ja pinget.

Lõpetuseks, millist nõu annate uutele mängijatele DÜSKROONIA esimest korda?

OLEN:DÜSKROONIA on interaktiivne seiklusmäng, mis kujutab dramaatilist lugu mitme tegelasega, mis on VR-mängu puhul veel haruldane. Nautige salapärase utoopia Astrum Close külastamist ja iga tegelase tõe paljastamist.


Pange detektiivimüts pähe ja sukelduge minevikku koos esimese episoodiga DÜSKROONIA, nüüd saadaval Quest 2-s.

Ajatempel:

Veel alates Oculus