Digitaalse identiteedi lahtisidumine avab uusi viise mängimiseks ja PlatoBlockchaini andmeanalüüsi loomiseks. Vertikaalne otsing. Ai.

Digitaalse identiteedi lahtisidumine avab uusi viise mängimiseks ja ehitamiseks

Kes sa oled, kui oled võrgus? See küsimus on seda olulisem, et veedame seal üha suurema osa oma elust. Viimasel kümnendil Interneti-kasutus on enam kui kahekordistunud; GenZ jaoks, see on veelgi suurem. Selle aja veetmise viis on samuti muutunud, kuna varane tehingutepõhine veeb on laienenud laiemale loomingulisele, sotsiaalsele ja interaktiivsele kogemusele. Selle tulemusena on meie elu sageli rohkem määratletud meie poolt digitaalne identiteet kui meie füüsiline.

Kuid paljudel meist pole ühtset võrguidentiteeti. Nii nagu võite kohtingul esile tõsta enda erinevaid aspekte kui tööintervjuul, võib teie eneseesitlus võrgumängus oluliselt erineda sotsiaalmeedias esitatust.

See on probleem, millele olen mõelnud ja mille kallal olen aastaid töötanud, nii kauaaegse mängijana kui ka tutvumismängude asutajana ja ehitajana. kogu tee tagasi Interneti-mängude alguseni Tulevase mineviku legendid. Aastate jooksul olen loonud mänge, mis põhinevad armastatud frantsiisidel, näiteks Mäng Thrones ja Star Trek. Olen toetanud sadu mänguarendajaid Kiirgatav, kus olen osalenud digitaalse identiteedi ja veebiloovuse koosevolutsioonis.

Kuna digitaalsed identiteedid – mis ei sisalda mitte ainult meie volitusi ja andmeid, vaid ka meie välist väljendust ja suhteid – arenesid välja nende varajastest iteratsioonidest foorumites, jututubades ja võrgumängudes, ühendasid need käputäis tehnikakorporatsioone. Aga nüüd esile kerkivad uued tehnoloogiad, mis eraldavad meie digitaalset identiteeti ja taastavad neid uuel viisil. Minu vaatenurgast mängude osas juhtub see eriti kiiresti avataride ja uute platvormidega, mis kiirendavad mängude arendamist.

Digitaalse identiteedi eraldamine ja ümberpaigutamine on kasulik nii kasutajatele kui ka loojatele. Kasutajatel on suurem kontroll ja parem peegeldavad seda, kuidas nad ennast näevad ja kuidas nad soovivad, et neid nähtaks. Vahepeal loojatel ja ehitajatel on see nüüd olemas tõhusamad viisid mängude kujundamiseks ja väljamõtlemiseks: väikesed meeskonnad saavad nüüd käivitada mänge, mis on ehitatud keerukatesse ja kaasahaaravatesse maailmadesse, ilma keeruka infrastruktuuri koormata või tsentraliseeritud platvormidest sõltumata. Selles kirjatükis jagan, kuidas digitaalsed identiteedid on arenenud, kuhu nad võiksid jõuda ja kuidas nii kasutajad kui ka loojad võiksid kasu

Digitaalsete identiteetide komplekteerimine

Täna digitaalne identiteet viitab kõigile teie veebis viibimise ilmingutele, suhetele ja andmetele. Kuid alguses oli digitaalne identiteet lihtsalt konto kasutajanime ja parooliga, et piirata, kes saavad võrku kasutada ja eraldada failidele juurdepääsu kontroll.

Kui mitu inimest pääses samadele arvutitele juurde, hakkasid nad salvestama teavet oma tegemiste ja isegi nende kohta, kes nad olid. Selle hea näide on Unixi sõrmekäsk, mis kuvas teie kohta teavet, sealhulgas teie faili ~/.plan sisu:

Plaani algne eesmärk oli esitada tekstiline kirjeldus selle kohta, mille kallal te töötate. Kuid kui uuriksite varajasi Unixi süsteeme, leiate kõike alates Zen-koanidest kuni Sõrmuste isand tsitaadid munasalati võileiva retseptidele. Inimesed kasutasid Plaani enda väljendamiseks. See oli nagu juhiloa võtmine ja selle kleebistega ehtimine. 

Vahepeal oli Internetis varajane sõnumivahetussüsteem usenet pakkus ühist ruumi eneseväljenduseks. Väljaspool internetti, teadetetahvli süsteemid (BBS-id) ja võrguteenused, nagu America Online, pakkusid modereeritud keskkondi ühiste huvide kohta sõnumite edastamiseks. Varajased võrgumängud nagu mitme kasutaja koopasse (MUD) ja "uksemängud". lase inimestel hakata identiteediga mängima, võttes endale erinevaid rolle ja isikuid.

Võib hakata nägema läbijoont sotsiaalmeedia ajastusse, mille külgetõmbejõud tugineb inimeste soovil mitte ainult eneseväljenduseks, vaid ka suhtlemiseks. Sotsiaalmeedia üldlevimise kõrvalsaadus oli aga mitme veebiidentiteedi ühendamine. Google'i sisselogimise ja Facebooki sisselogimise leiutamine – näiliselt selleks, et lihtsustada tarbijate sisselogimist ja aidata üksikutel veebisaitidel konversioone suurendada – parandas oluliselt paljude veebisaitide kasutuskogemust ja suurendas reklaamijatele väärtuslikku andmekogumit. Kuid see aitas kaasa ka erinevate digitaalsete identiteetide ühendamisele.

Mitme digitaalse identiteedi tõus avataride kaudu

Hiljutine uuring GenZi sotsiaalmeedia kasutajad Hongkongis leidsid, et 65% neist eelistavad kasutada avatari — tegelane või pilt, mis esindab kasutajat digitaalselt – pigem võrgus kui „päris” identiteedina. Selle põhjused on erinevad, kuid tõenäoliselt on see kombinatsioon soovist identiteedid lahterdada, kureerida seda, kuidas neid veebis tajutakse, ja erinevate isikutega loovalt mängida.

Esimene aspekt, lahterdamine, juhtub seetõttu, et inimesed ei taha kõiki oma erinevaid sotsiaalseid kontekste ja võrgustikke omavahel siduda. Kui osalete võrgumängus, esitate endast ühe versiooni (võib-olla pseudonüümi Horde meister koos teie hiljutiste haarangutega tehtud videosalvestustega). LinkedInis räägib teie professionaalne profiil aga teie karjääri loo koos artiklite ja videotega, mis tutvustavad teie teadmisi.

Kui inimestel puuduvad vahendid, et luua endast soovitud versioon, kipuvad nad mässama.

Mis puudutab teist aspekti, siis me kureerime enda erinevaid versioone isegi kindlates võrkudes. Seetõttu loovad inimesed mitu TikToki, Instagrami või Twitteri kontot: selleks, et brändida end konkreetse sisuniššidega, suhelda salaja teatud hashtagidega või vältida diskrimineerimist. Soov kureerida oma online-identiteeti on ajendatud ka loovusest: oma moevalikute loogiline laiendamine ja isiklik hooldus internetimaailmas, kus te ei piirdu enam ainult "üks keha, üks identiteet".

Võrgumängudes loovad inimesed alternatiivseid tegelasi (“altid”), et proovida erinevaid mängustiile või omaks võtta erinevaid tegelasi. See annab inimestele võimaluse kogeda maailma erinevatest vaatenurkadest. Värsked andmed näitavad seda kolmandik meestest eelistab mängida naistegelastena võrgumängudes. (Mängin nii mees- kui ka naistegelasi ning kohtusin oma naisega võrgumängus, kui mängisin naissoost tegelast.)

Kui inimestel puuduvad vahendid, et luua endast soovitud versioon, kipuvad nad mässama. Seetõttu eksisteerivad võltsitud Instagrami kontod, mida nimetatakse finstadeks. Ja see on üks põhjusi, miks Meta nii otsustas lahutage oma Meta Questi platvorm sõltuvusest Facebooki sisselogimisest. Viimasel juhul kasutavad inimesed Questi peamiselt mängude ja ümbritsevate sotsiaalsete kogemuste jaoks; nad tahavad vabadust end väljendada ja luua mänguspetsiifilisi sõprussuhteid nendes keskkondades, ilma et nad tunneksid end sunnitud siduma oma identiteeti platvormiga, mida kasutavad onu Frankile õnne sünnipäevaks soovides.

Võttes ühiselt, avatarid annavad kasutajatele rohkem võimalusi eneseväljendamiseks. Ja võimalused muutuvad üha arenenumaks, millest on kasu nii kasutajatele kui ka arendajatele, kes saavad oma mängude jaoks kasutada uut infrastruktuuri. Võtke Metainimesed, Fortnite'i väljaandjalt Epic. See on fotorealistlik tegelaskujude süsteem, mis on üles ehitatud naha, juuste, lihaste ja luustiku täpsetele simulatsioonidele, mis võimaldab teil näida enda idealiseeritud versioonina – koos teie eelistatud riietuse, soengu, keha ja näoga. Samuti võivad tulevikus "häälfondid" muuta teie kõnet vastavalt sellele, kuidas soovite, et teid kuulataks – sealhulgas eemaldada (või lisada) aktsente, reguleerida helikõrgust või muuta sugu. Reaalajas tõlketarkvara võiks isegi lisada, et võimaldada suhelda üle keelepiiride.

Kompositsioon

Varem kritiseeriti avatarisüsteeme, et tarbijad neid ei soovinud. Tõepoolest, platvormidel, nagu Xbox, oli suhteliselt vähe edu mängijad kurdavad sageli need olid liiga koomiksilikud või ei harjunud paljudes mängudes peale kõige juhuslikumate mängudes ära. Ajad näivad aga muutuvat. Saate tunnistajaks selle algusele Robloxis ja VRchatis, kus saate oma avatari endaga kaasa võtta lugematutesse mängudesse, maailmadesse ja kaasahaaravatesse kogemustesse. Siin on teie avatar teie kogemuse keskmes, mitte kõrvalfunktsioon. Miks see muutus toimub? Tõenäoliselt on see massituru loojamajanduste, nagu Roblox, ühinemine, mis on muutnud kogemuste loomise palju lihtsamaks, ja digitaalse identiteedi tähtsuse suurenemine nooremate põlvkondade jaoks, kes on üles kasvanud. virtuaalmaailmad ja virtuaalne vara.

Järgmine samm sellest kaugemale on ümberpakkimine oma identiteedist, et saaksite ületada müüriga ümbritsetud aiad, kandes valitud identiteedi teistesse maailmadesse, millel on ühine raamistik.

Kuigi paljud neist kogemustest on mängud, nagu need, mis on juba leitud Robloxist, on uuenduste jaoks viljakas ala kogemustes, mis ühendavad eneseväljenduse ühise sotsiaalse kontekstiga. Kujutage ette, et osalete veebipõhisel muusikakontserdil – mis toimub üha enam mängumaailmas. Erinevalt salvestusest on reaalajas elamus umbes vestlus esineja ja publiku vahel. Osa sellest vestlusest hõlmab teie tegelikku viibimist virtuaalses ruumis, reaalajas reageerimist ja enda väljendamist nii oma avatari välimuse kui ka käitumise kaudu. Lisaks, kui külastate kaubalauda ja kogute oma kohaloleku kohta märgi, saab selle lisada teie avatari, sünteesida teie identiteediks ja võtta teiega kaasa järgmisesse veebikogemusse, kus osalete. Sündmuse mälestus jääb igaveseks seotud sellega, kuidas te võrgus suhtlete ja ennast esitlete.

See soov lisada oma veebiidentiteedi mälestusi, sündmusi ja moeavaldusi pole traditsiooniliste kaubamärkide puhul kadunud.

See soov lisada oma veebiidentiteedi mälestusi, sündmusi ja moeavaldusi pole traditsiooniliste kaubamärkide puhul kadunud. Sellepärast Burberry litsentsis sisu Blankos Block Party'is, Mythical Gamesi loodud mänguuniversum või miks Balenciaga lõi Fortnite'i jaoks moed. Ja see on põhjus, miks uus digitaalne bränd meeldib RTFKT ostis Nike. Identiteedi taasloomine avatarideks hõlmab moe, animatsiooni, stiili ja osalemismärkide viimist ühest kogemusest teise.

Kuidas seda teoks teha

Üks väljakutse on see, kuidas lahendada "koostööprobleem". Kuidas saame panna nii mitmekesiseid ettevõtteid nagu Disney, Universal, Epic Games ja Production Club looma – või isegi lihtsalt võimaldama – viisi, kuidas meie avatarid saaksid erinevatest kogemustest osa saada? 

Üks võimalus oleks lasta Microsoftil, Metal või Sonyl see meie eest välja mõelda. Kuid see ei pruugi olla kasulik loojatele, kes satuksid samasugustesse loomingulistesse ja majanduslikesse piirangutesse, mis käivad koos selliste asjadega nagu Facebooki sisselogimine.

Need reaalse maailma ja ainult digitaalsed kogemused vajavad viisi, kuidas saaksime oma avatarid kaasa võtta, kasutades protokolle, mis ei sõltu konkreetsete asutuste kontrollist. Siin mängib web3 oma rolli: see on omane komposteeritavus blockchain pakub avatud keskkonda oma avatari määratluse salvestamiseks ja selle endaga mitteseotud keskkondadesse kaasavõtmiseks. TraitSwap näitab, kuidas see võiks töötada 2D profiilipildiga avataridega: see neelab teile kuuluva NFT metaandmed, vahetab tunnused ümber ja võimaldab teil integreerida kaubamärgiga elemente uude avatari, mis esindab teie kompositsiooni. Platvormid nagu Valmis mängija Mina pakkuda kombinatsiooni kohandatavast turust ja koostalitlusvõimelisest avatarisüsteemist, mis võimaldab avatare importida sõltumatutesse maailmadesse.

Teie avatari "võti" võib seega muutuda digitaalseks rahakotiks. Interneti omane detsentraliseerimine näitab meile teed: sarnane süsteem domeeninimede süsteem, mida kasutatakse hostinimede vastendamiseks IP-aadressiga, võib saada üksikisikute tuvastamise meetodiks. Protokollid nagu Ethereum Name Service (ENS) kasutavad plokiahela muutumatust, et pakkuda detsentraliseeritud vahendit nimede seostamiseks omanikega.

ENS demonstreerib, kuidas uus identiteedipaketid võivad välja näha. Selle asemel, et salvestada oma identiteeti tsentraliseeritud teenusesse, säilitate oma digitaalse rahakoti privaatvõtme. Rahakoti avalik aadress on vastendatud kanoonilise nimega (nt „jradoff.eth”), nii et teie sõbrad ei pea meeles pidama teie kuueteistkümnendsüsteemis rahakoti aadressi. Interneti-teenusesse sisselogimiseks "allkirjastate" päringu, mis kasutab krüptoalgoritmi, et tõestada, et olete see, kelleks end ütlete. 

Kui komponeeritavad identiteedid ja digitaalsed rahakotid muutuvad igapäevaseks, saavad loojad luua teiekeskseid mänge, maailmu, muusikat ja teatrielamusi, ilma et oleks vaja luua keerulisi avatari ja sisselogimissüsteeme nullist. Lisaks tehnilistele eelistele võimaldab see kasutajatel tugevdada ja arendada emotsionaalset sidet identiteediga, mida nad oma avatari kaudu esitavad. Sõltumatud loojad ja mängutegijad saavad kasu inimeste tehtud investeeringutest identiteedi, säilitades rohkem väärtust oma loovuses, ilma tsentraliseeritud platvormile võlgnetavate sõltuvuste ja üürideta.

Lisaks saavad loojad ületada mõned võrgumaailmade loomisega seotud probleemid: selle asemel, et sõltuda täielikult pideva taaskaasamise ärimudelitest, võivad nad pakkuda teile uut sisu, mille ühendate tagasi oma avatari. Näiteks millal Twenty One Pilots käivitas kontserdi Robloxis, kontserdiga ühendati teie avatari kohandamiseks vajalike esemete komplekt, mida saate mitmesse mängu kaasa võtta. Tulemuseks on see, et kontserdil loodud väärtus elas sündmuse enda üle. Detsentraliseeritud süsteem võiks neid laiendada tõendid osalemise kohta ja kohandamised väljaspool ühte ökosüsteemi.

Kui komponeeritavad identiteedid ja digitaalsed rahakotid muutuvad igapäevaseks, saavad loojad meisterdada teiekeskseid mänge, maailmu, muusika- ja teatrielamusi.

See muudab tüüpilise kogemuse loomise mudeli ümber nii, et teie avatarile kantakse ajutine hetk, mis suurendab selle tajutavat väärtust ja parandab teie eneseväljendust. Väljendid muutuvad teie jaoks isiklikuks ja püsivaks nagu muusika esitusloend.

Jagatud avatari süsteemide levinud kriitika on see, et need viivad looja kavandatud kunstikogemuse ja veebis kogetava väljenduse vahel räige kokkupõrkeni. Kuid see, et avatarisüsteem on avatud, ei tähenda tingimata, et see on reguleerimata. Üks võimalus sellest mõelda on see, et avatar pakub vaikeseadete süsteemi, mida saab alistada sõltuvalt konkreetse maailma reeglitest: Kui minu Tähelaevastiku kostüüm ei ole lubatud Tähtede sõda kogemust, siis võib see sobiva stiili juurde tagasi pöörduda. Objektorienteeritud tarkvaraarendus on aastakümneid tegelenud pärimise, koostise, erineva privileegtaseme, privaatsete vs avalike omaduste ja polümorfismiga. Avatarisüsteemid tuginevad sellele oskusteabele.

Identiteedi ümberpaigutamine

Need arenevad tehnoloogiad loovad maailmaehitajate jaoks lihtsuse, võimaldades loojate arvu hüppeliselt suurendada. Trend on juba alanud: jälgige kiirenevat helitugevust modereerimine, kus inimesed loovad mängusüsteemi põhikogemuse ja lisavad sellele oma ainulaadse kogemuse. Seda leiab laialdaselt Minecraftist, Robloxist ja väiksematest mängudest Terrariast Undertale'ini. Modifikatsioon demonstreerib loomingulist impulssi, mida paljud üksikud mängijad jagavad. Midagi, mis sai alguse vähemalt juba loo jutuvestmisest mängus Dungeons and Dragons. 

Uue põlvkonna ehitajad on huvitatud metaversumi kujundamisest mängude loomise, modifitseerimise ja maailma ülesehitamise kaudu – koos sellega, kuidas nad projitseerivad oma identiteeti digitaalsesse ruumi. Nende motivatsioon on end väljendada, kogemusi luua ja teiste inimestega oma tingimustel suhelda. Nad hoolivad identiteedist ja väljendusest, mitte tehnoloogiast ja infrastruktuurist.

See, mis sai alguse arvutite ja rakenduste autentimise vahendina, on muutunud eneseväljendusvahendiks. Digitaalne identiteet ei ole enam ainsus. Me võtame endaga kaasa erinevad identiteedid erinevatesse kogemustesse, säilitades mõnikord järjepidevuse erinevate kogemuste vahel ja mõnikord säilitades identiteedid, mis on ainulaadsed konkreetse maailma jaoks.

Need muudatused nõuavad paremaid tehnoloogiaid, et toetada privaatsust ja turvalisust, toetades samal ajal ka kasutajate valikut, kasutatavust ja koostalitlusvõimet. Kuigi eesseisvad väljakutsed on suured, aitab identiteedi taaskasutamine teie-keskseks Internetiks eneseväljendusvõimet nii meie kui digitaalse inimesena esitlemise kui ka meie võime osas luua maailmu ja kogemusi teistele.

Lisalugemist

  • Koostalitlusvõimelise eneseväljenduse võimaldamiseks vajavad avatarid komponeeritavust. Minu artikkel, Komponeeritavus on universumi võimsaim loov jõud, annab tausta selle kohta, kuidas see erinevates olukordades toimub, alates avatud lähtekoodist kuni mängude loomiseni ja lõpetades arvutuslike arhitektuuridega.
  • David Bloomi artikkel Otseülekanne ja kaasahaaramine on muusikute, filmide, artistide ja muu jaoks järgmine piir on hea sissejuhatus reaalajas pakutavate kogemuste tüüpidesse (peale mängude). See on kontekst identiteedi avatarideks ümber koondamiseks.
  • Ben Thompsoni oma Suur lahtiühendamine hõlmab seda, kuidas tehnoloogia on ümber kujundanud viisi, kuidas meediat veebis pakendatakse, esitletakse ja korraldatakse.
  • Z-generatsiooni eraelu annab hea kokkuvõtte sellest, kuidas levinud võrguteenustega üles kasvanud põlvkond mõtleb ka privaatsusest, identiteedist ja avataritest erinevalt.
  • Pseudonüümne majandus autor Balaji Srinivasan on hea sissejuhatus sellesse, kuidas identiteedid võivad saada väärtust, ilma et need oleksid seotud reaalse maailma identiteediga.

Postitatud 12. augustil 2022

Tehnoloogia, innovatsioon ja tulevik, nagu seda ehitavad inimesed.

Täname registreerumast.

Otsige oma postkastist tervitussõnum.

Ajatempel:

Veel alates Andreessen Horowitz