Virtuaalreaalsus (VR) on olnud meedias ja tehnoloogiasektoris viimased paar aastat kuum teema, kuid tänu rahvusvaheliselt enimmüüdud raamatule on see jõudmas uuele tasemele. Valmis mängija üks (2011) autor Ernest Cline ja filmi adaptsioon auhinnatud režissöörilt Steven Spielbergilt, mis esilinastub täna kinodes. The Valmis Player One Tööstuse eksperdid nimetavad (RPO) romaani sageli üheks peamiseks soovituseks VR-ga seotud raamatute loendite jaoks. Loo esmane taust on maailm, kus VR on põimunud meie igapäevaelu kõigi aspektidega, mida ma nimetan "VR-First tulevikuks". RPO jälgib teismelise ja tema sõprade seiklusi, kui nad saavad üle lugematutest väljakutsetest, püüdes võita ülemaailmne veebis koristajavõistlus ja selle hiiglaslik auhind.
Külalisartikkel, autor Alvin Wang Graylin
Alvin Wang Graylin on Hiina president Vive HTC-s, kes juhib piirkonnas Vive/VR äri kõiki aspekte. Praegu on ta ka 300-liikmelise ettevõtte aseesimees Virtuaalreaalsuse liidu tööstusharu, 15 miljardi dollari president Virtuaalreaalsuse riskikapitali liitja jälgib Vive X VR-kiirendi Aasias. Tal on olnud üle 22-aastane ärijuhtimise kogemus tehnoloogiatööstuses, sealhulgas 15 aastat Suur-Hiinas tegutsedes. Enne HTC-d oli Graylin sariettevõtja, olles asutanud neli ettevõtmisega toetatud idufirmat mobiili- ja internetivaldkonnas, hõlmates mobiilset suhtlust, reklaamitehnoloogiat, otsingut, suurandmeid ja digitaalset meediat. Lisaks on ta töötanud mitmes riigiettevõttes tulude ja kahjude eest.
Märge: Vive on eelseisva Ready Player One'i filmi ametlik VR-partner.
Värskendus (3): Tänase esilinastusega Valmis Player One filmi, Graylin on lisanud sellele artiklile, mis avaldati algselt augustis 2017, pärast filmi linastust, mõned täiendavad mõtted.
Mul oli õnn, et sain paar päeva tagasi vaadata filmi varajast eelvaadet ja mul on hea meel teatada, et tegemist on veetleva filmiga, mis hoiab publikut üle kahe tunni oma istme äärel. Algselt olin veidi mures, et ulatuslikud viited 80ndate Ameerika popkultuurile ja keerukad tehnoloogiaga seotud teemad muudavad filmi ülemaailmsele vaatajaskonnale raskesti hinnatavaks, kuid Spielberg on taas oma võlu teinud ja leidnud viise, kuidas see publikule köita. igas vanuses ja kultuuris. Isegi filmi eelvaateõhtul Pekingis tundus, et publik rõõmustab ja naeris kõigil õigetel hetkedel ning igal kinosaalist väljuval näol oli lai naeratus.
Selle filmi mõju ulatub palju kaugemale kui publiku jaoks meelelahutuslik õhtu. See aitab kaasa VR-i paremaks mõistmiseks kogu maailma üldsusele ja, mis on sama oluline, aitab normaliseerida VR-peakomplekte. Olen kindel, et 2045. aasta tegelikud VR-seadmed on palju vähem mahukad kui filmis kujutatu, kuid mul on tegelikult hea meel, et Spielberg otsustas kasutada filmis rohkem tänapäevaseid vormitegureid, kuna see aitab tavatarbijatel paremini suhelda ja aktsepteerida. praegused seadmed. Mul on hea meel näha, kuidas RPO muudab VR-tööstuse kasvu / kasutuselevõtu trajektoori. Neile, kes on ainult filmi vaadanud, kuid pole raamatut lugenud, soovitan siiski tagasi minna ja see läbi lugeda, et sügavama ülevaate saamiseks. Mõlemad on nauditavad erineval viisil.
Kuigi mõned kirjeldaksid RPO-s kujutatud 2045. aasta maailma pisut sünge või düstoopilisena, väidan, et sellest ettekujutatud tulevikumaailmast on palju positiivseid õppetunde, mis peaksid andma meile lootust ja juhiseid. Tegelikult olen palunud kõigil China Vive'i meeskonnas RPO raamatut lugeda ja meie personaliosakond anda kõigile uutele töötajatele raamatu koopia, kuna seal on nii palju asjakohaseid kontseptsioone ja kasutusjuhtumeid, millest usun, et kõik saavad kasu. Kuna tegemist on väljamõeldud looga, mis on kirjutatud pigem meelelahutuseks kui harimiseks, on mitmeid tehnilisi üksikasju, millega ma ei pruugi täielikult nõustuda, seega ärgem võtkem kogu sisu liiga sõna-sõnalt, nagu mõned tehnilised lugejad kipuvad tegema. Üldiselt on RPO üllatavalt läbinägelik romaani jaoks, mis käsitleb tehnoloogiat, millel on potentsiaal luua tõeliselt muutlik mõju meie tulevasele elule.
Esimest korda puutusin VR-iga kokku üle 25 aasta tagasi ja olin sellega kõige rohkem seotud HIT Lab, nägime selle potentsiaali juba oma esimesest kogemusest. Viimase 1.5 aasta jooksul oma praegustes rollides koos VIVE, Vive X, IVRA ja VRVCA, mul on olnud võimalus hinnata sadu kõikehõlmavaid andmetöötlustooteid/sisu, vaadanud üle tuhandeid VR-i alustavaid ettevõtteid ja tutvunud valdkonna pikaajalise tegevuskavaga. Olen püüdnud neid õpetusi RPO loost väljavõtteid esitades arvesse võtta. See raamat ja selle tulevased kohandused muudesse meediumitesse muudavad VR-i kontseptsiooni kättesaadavaks massilisele publikule, aidates omakorda tuua VR-i laialdast mõistmist laiemale avalikkusele.
Mida RPO VR jaoks teeb Avatar (2009) tegi 3D üldise teadlikkuse jaoks. Raamatust pärit VR-Firsti tuleviku vorm saab mitte väga kauges tulevikus reaalsuseks ja RPO-l on oluline roll selle teostumise kiirendamisel. See, milline tulevik lõpuks realiseerub, sõltub lõpuks meist kui inimestest ja sellest, kuidas me otsustame selle häiriva tehnoloogia potentsiaali ära kasutada.
Selleks, et aidata nii meie sisemisel meeskonnal kui ka laiemal avalikkusel paremini mõista selle loo sisu, on siin minu kokkuvõte raamatu põhipunktidest, mida saame kasutada oma tegevuste suunamiseks lähi- või keskpikas perspektiivis positiivsema tuleviku loomiseks. Seda saab kasutada ka juhendina, et tõsta esile potentsiaalseid ärivõimalusi alustavatele VR-ettevõtjatele. See nimekiri ei ole ammendav, see on ainult need, mida tahtsin praegu esile tõsta. Ma tervitan kõiki lugejaid lisama kommentaaride jaotisesse muid õppetunde, mida nad peavad väärt.
Spoileriteade: Olen püüdnud teha raamatuviited piisavalt ebamääraseks, et mitte paljastada raamatu süžeed nendes õpingutes, kuid see võib anda süžeele vihjeid. Nii et kui soovite raamatust puhast lugemiskogemust, lugege raamat enne ülejäänud artikli lugemist.
16 peamist väljavõtet Ready Player One’i romaanist
1. Me sõltume VR-seadmetest rohkem kui meie telefonid täna
Loost selgub, kuidas VR-i saab rakendada meie elu kõigis aspektides tööst koolist mänguni ning see on meie peamine juurdepääsupunkt kogu teabele, mida kunagi vajame. Arvestades, et raamatus ei mainita sisuliselt ühtegi teist seadet, näitab see potentsiaali, et tulevane maailm on asendanud kõik muud ekraanid/liidesed VR-seadmetega. Neile, kes VR-iga veel tuttavad ei ole, tasub ilmselt teil ja teie perel leida aega VR-i mängusaal, et proovida tipptasemel VR-i või võtta vähemalt mobiilse VR-i kest, et odava VR-iga tutvuda.
2. VR võib meie edasises elus mängida suuremat rolli kui AR
Paljud analüütikud on ennustanud, et AR-rakendused võivad tulevikus ületada VR-i. Usun, et need kaks tehnoloogiat sulanduvad aja jooksul loomulikult kokku integreeritud kogemuseks, mis realiseerub ühes seadmes, seega pole tegelikku vajadust nii selgelt piiritleda. Mõnel varasel tipptasemel VR-seadmel on sellised võimalused juba sisse ehitatud. Siiski on märkimisväärne, et raamatus viidati väga vähestele AR tüüpi kasutusjuhtudele. Mis on mõttekas, kui enamik inimesi VR-iga tulevikus saavad elada suure osa oma elust kodust lahkumata, on nende sõltuvus AR-rakendustest tegelikult harvem kui nende VR-i nõuded. Arendajad peaksid võtma natuke aega, et hakata mõtlema, kuidas saab AR-i kontseptsioone ja tehnoloogiat rakendada VR-kogemuse parandamiseks ja vastupidi.
3. Võrgukiirused ja pilvandmetöötluse võimsus on tuleviku võtmekasutaja
Maailmas, kus suurem osa meie suhtlusest maailmaga toimub VR-seadme kaudu, mõjutavad ühenduvus/andmetöötluskiirus meie elu rohkem kui muud kommunaalteenused, millest täna hoolime, nt vesi, gaas, elekter. 5G, fiiber-koju ja serveripargid muutuvad meie igapäevaelus üha olulisemaks. Tegelikult on ilma VR-i levikuta nende võimaluste tõuge palju väiksem. Selles tulevikumaailmas eelistame olla tund aega ilma vee või gaasita kui ilma pideva kiire ühenduseta. Idufirmad, kes uurivad pilvandmetöötluse võimalusi, mis kasutavad uuenduslike teenuste pakkumiseks täielikult ära tulevased rasvased/kiired andmekanalid, võivad tulevikus saada tohutut kasu.
4. Kõigist saavad mängijad ja mängude voogesituste vaatamine on oluline ajaviide
Järgi Mary Meekeri hiljutine Interneti-aruanne, 1995. aastal oli mängijaid 100 miljonit ja praegu on neid 2.6 miljardit. VR-i tulevikus on suur osa meie elust muutunud virtuaalses maailmas mänguliseks ja me kõik oleme sisuliselt mängijad. Mänge peetakse tänapäeval sageli tegevuseks, mis raiskab aega ja toodab vähe majanduslikku väärtust. VR-Firsti tulevikus see enam nii ei ole, kui mänguline töö ja haridus muudavad meie karjääri nauditavamaks ja aitavad õppimist uutel viisidel kasutada.
E-sport on viimastel aastatel muutunud fenomeniks ja see on aina hoogustunud, kuna üha rohkem inimesi veedab oma aega online-mänge mängides ja jälgib, kuidas teised võistlevad suurte rahaliste auhindade nimel. Raamatus rullub kogu lugu lahti suurima ettekujutatava e-spordimängu mängimise ümber, kus sisuliselt terve maakera mängib üht mängu, et võita ülim auhind ja sajad miljonid kasutajad vaatavad reaalajas värskendusi mängu otseülekanded. E-spordi sportlaste avatarid saavad kuulsamaks kui pärismaailma kuulsused. Tegelikult ei pruugi VR-Firsti maailm, tuleviku kuulsaimad filmitähed, olla isegi päris inimesed.
5. Virtuaalkoolid demokratiseerivad kvaliteetse hariduse kogu maailmas
Usun sügavalt, et meie haridusmudelit saab muuta VR-tehnoloogia ja kvaliteetse hariduse universaalselt kättesaadavaks muutmine. Hariduse kvaliteet ja kvantiteet on olnud otseselt seotud karjääriedu ja sissetulekuga. VR-Firsti tulevikus on igal lapsel (ja täiskasvanul) juurdepääs parimatele koolidele/õpetajatele. Planeet Ludus, kus kõik lapsed saavad VR-i kaudu juurdepääsu kvaliteetsele haridusele, on potentsiaalne mudel, mis on mõttekas. Valitsused, kes annavad kõikidele õpilastele üle maailma virtuaalkoolides õppimiseks tasuta VR-seadmeid, võivad tegelikult olla palju säästlikumad kui füüsiliste koolide pidamine kogu maailmas. Uuringud on juba näidanud VR võib aidata lastel rohkem õppida ja teavet kauem säilitada kui traditsioonilist õpetamist. Vive teeb juba koostööd sadade koolide ja ülikoolidega üle maailma, et katsetada VR-i haridusmeetodeid ning luua haridusele keskendunud tööriistu ja sisu. Koolide administraatorid ja valitsused peavad hakkama uurima, kuidas VR-i paremini kasutada meie tulevaste põlvkondade õpetamiseks.
6. Kaugtöö VR-i kaudu muutub normiks
Enamik raamatus kirjeldatud töö- ja koosolekustsenaariume toimus VR-seadmetes. Kuigi teatud ettevõtete puhul mainiti füüsilisi kontoreid, võime kõiki tegelikke inimestevahelisi suhtlusi virtuaalmaailmas arvesse võttes järeldada, et füüsilist vajadust kontoris viibimise järele enamikul juhtudel tegelikult ei eksisteeri. Mõelge sellele, kui palju aega saame oma päevadega tagasi võita, kui kaotame vajaduse pendel- ja ärireiside järele. Isegi täna on paljudes tööstusharudes, nagu disain, inseneritöö ja tervishoid, juba märkimisväärne tootlikkuse tõus, kuna nad on teinud olulise osa oma tööst VR-is.
7. VR võib kustutada erinevused rassi ja soolise ebavõrdsuse vahel
Raamatus varjab üks tegelastest oma rassi ja sugu, valides valitud avatarile võrreldamatu välimuse, et vältida meie ühiskonnas esinevaid kaasasündinud negatiivseid eelarvamusi. Kui suurem osa meie suhtlusest teistega toimub meie avataride kaudu, saame tõesti lubada, et inimesi hinnatakse ainult meie loovuse ja intellekti vs. meie füüsiliste omaduste või sotsiaalse staatuse põhjal. Meie tänapäeva maailmas teenivad naised ja vähemused sama rolli eest tavaliselt ~20% vähem. VR-Firsti tulevikus ei pea see nii olema.
8. Kogemuste kogumine ja juurdepääs on olulisem kui rikkuse kogumine
Kui saame virtuaalses maailmas elada mis tahes elu, muutub füüsilise vara kogumine vähem oluliseks ja rahalise rikkuse kogumine. See, mis mõjutab meie isiklikku või sotsiaalset staatust VR-i tulevikus, on meie kogemuste tase, mis annab meile suurema mõjuvõimu ja juurdepääsu. Isegi praeguses maailmas, miks mitte võtta juhiseid tulevikust ja kulutada rohkem aega/raha elukogemustele vs materiaalsetele hüvedele.
9. Virtuaalne valuuta muutub meie elu jaoks olulisemaks kui traditsiooniline valuuta
Sularaha on tänapäeval juba aegunud sellistes kohtades nagu Hiina, kus saate tõhusalt elada ainult mobiilimaksega. VR-i tulevikus võib ka traditsiooniline rahvusvaluuta meie igapäevaelus täielikult kaduda, asendades täiesti digitaalsete valuutadega, nagu bitcoin. See tulevik tuleb palju kiiremini, kui me arvame ja loob ettevõtjatele tohutuid võimalusi fintech-maailmas.
10. Virtuaalsete kaupade ja teenuste jaoks on tulemas tohutu majandus
Kuna meie aeg liigub üha enam füüsilisest maailmast virtuaalmaailma, muutuvad virtuaalsed esemed ja teenused meie elust palju suuremaks. Raha, mida me täna kulutame reisimisele, meelelahutusele, haridusele, transpordile, rõivastele jne, liigub suures osas virtuaalmajandusse. Raamatus viidati sageli selliste juhtumite näidetele, kus kasutajad pidid virtuaalse reisi eest maksma või virtuaalseid võimsusi ostma. Seda trendi näeme juba täna toimumas, kus kõvad mängijad ja otseülekande publik investeerivad suure osa oma suvalistest kulutustest virtuaalsetele kaupadele/teenustele.
11. Toidu kojutoomisest võib saada kõige levinum söömisviis
Isegi kui veedame suurema osa oma ajast virtuaalmaailmas, on üks füüsiline asi, mida me ikkagi peame tegema – sööma! Kuna meie kodud muutuvad väiksemaks ja vajadus väljas käia väheneb, suureneb järsult vajadus toidu kohaletoimetamise järele. Mary Meekeri hiljutises aruandes viitas ta USA toidu kojutoomise kasvule 45% aastaga ja Hiinas on see arv veelgi suurem, kus enamikus linnades saavad kliendid peaaegu 30 minutiga peaaegu tasuta toidu kohaletoimetamise mis tahes restoranist. Mul on õhtusöök kätte toimetatud rohkem kui 50% ajast, kui ma tegelikult olen Pekingis. Madala hinnaga kiire toidu kohaletoimetamine võib olla globaalne võimalus.
12. VR-platvormid peaksid tulevastes süsteemides füüsilise tervise haldamiseks kasutusele võtma turvameetmed
Kuna kasutajad veedavad suurema osa oma päevadest virtuaalmaailmas, muretsevad paljud, et sellel võivad olla negatiivsed tagajärjed tervisele. Raamatus lülitab Wade sisse süsteemifunktsiooni, mis nõuab, et kasutajad sooritaksid piisavalt füüsilisi harjutusi, enne kui ta saab oma VR-seadmesse sisse logida. Sellist funktsiooni on ruumilise VR-süsteemi, nagu Vive, puhul vähem vaja, mis juba pakub palju tegevust, kuid kindlasti tekib selliste funktsioonide järele aja jooksul turul vajadus. Arvestades kõiki andureid ja kantavaid seadmeid, mis lähiaastatel VR-seadmetesse integreeritakse, on süsteemidel üsna lihtne nutikalt tagada, et kasutajatel oleks nii nauditav kui ka tervislik kogemus.
13. VR võib muuta füüsilise distantsi meie igapäevaelus ebaoluliseks; VR-i põliselanikud ei pruugi kunagi oma parimate sõpradega isiklikult kohtuda
Suurema osa raamatust asusid kõik peategelased füüsiliselt üksteisest lahus ja mõned olid isegi füüsilises maailmas pidevalt liikuvad. Virtuaalmaailmas oli nende suhtlus aga sujuv ja suhteid ei mõjutanud. Võimalus tõhusalt elada, töötada või õppida mis tahes kohas annab meile uue vabaduse, mida meile kunagi varem ei antud. Sellel on dramaatiline mõju kinnisvaraturule, kuna asukoht ei ole enam kodu või kontori valikul võtmetegur.
Raamatus ei olnud parimad sõbrad ja isegi õed-vennad üksteist kunagi isiklikult kohanud, kuid neil olid emotsionaalsed sidemed, mida võiksime oodata koos üleskasvanud inimestelt. VR-Firsti tulevikus määratletakse inimestevahelised suhted uuesti, kuna loome sügavaid sõprussuhteid, mis põhinevad teiste inimeste hinge sisul ja nende elu digitaalsetel andmetel võrreldes füüsilise välimuse/sotsiaalse staatusega. Näeme seda suundumust juba praegu juhtumas võrgusõpruste puhul, mis on üles ehitatud suhtlusvõrgustikes kogu maailmas.
14. Privaatsus ja andmete turvalisus on vastuvõetava VR-Firsti tuleviku võimaldamisel kriitilise tähtsusega
RPO kirjeldab maailma, kus sisuliselt kõiki kasutajate andmeid hoitakse tsentraalselt võrgus ning peaaegu kõik suhtlemised teiste inimestega toimuvad võrgus ja neid saab jälgida. Sellises maailmas muutub infoturve ja juurdepääsu kontroll veelgi kriitilisemaks kui kunagi varem. Meie avatari identiteet on meie võti maailmale ja see, kuidas see ID integreerub meie elu kõigi tahkudega, ei ole lihtne probleem. Meil on vaja ka võimalust luua anonüümseid identiteete, et kasutajad saaksid neid tsentraliseeritud süsteeme enesekindlalt kasutada, kartmata, et meid teadmatult jälgitakse või meie isikuandmeid kuritarvitatakse. Need kõik on tänapäeval turvalisusega tegelevatele ettevõtetele võimalused.
15. VR võib vähendada meie ökoloogilist jalajälge, et võimaldada säästvamat keskkonda
Kuna maakera rahvaarv kasvab, meie loodusvarad ammenduvad ja meie keskkond mõjutab üha enam kliimat ja tervist, on selge, et midagi tuleb ette võtta. VR-i massiline kasutuselevõtt võib pakkuda meile pikaajalist lahendust piiratud ressursside äravoolu loomulikuks vähendamiseks. Peaksime vähem reisima, vähem pendeldama, vähendama vajadust enamiku büroohoonete järele, elama tõhusalt väiksemates kodudes ja olema geograafiliselt jaotunud, et vähendada keskkonnamõju. Kui saavutame need asjad globaalses mastaabis, on meil hea võimalus viimase saja aasta jooksul tekitatud kahju tagasi pöörata ja luua tõeliselt jätkusuutlik planeet. Kuigi raamatus ei olnud globaalne keskkond suurepärases vormis, võib meie tegelik tulevik olla palju erinev, kui me järgmise 20-30 aasta jooksul õigeid meetmeid võtame.
16. Isegi virtuaalses külluse maailmas on inimestel endiselt vajadus suurema eesmärgi järele
Kui me jõuame VR-Firsti maailma, peaks see näiliselt rahuldama inimese loomulikku õnnetungit, andes meile juurdepääsu mis tahes kogemusele/objektile, millest võime unistada, kuid ilmselgelt ei olnud RPO tuleviku elanikkond endiselt rahul. Nad vajasid loo otsingut, et end edasi viia. Inimesed erinevad teistest loomadest selle poolest, et me püüdleme enama poole kui lihtsalt ellujäämise ja loomise poole. Meil peab olema eesmärgitunne ja see on see eesmärk, mis ajendab meid silma paistma ja saavutama rohkem. Kutsun kõiki, kes seda artiklit loevad, üles võtma eesmärgiks osaleda positiivse VR-Firsti maailma elluviimises ja kinkida meie tulevastele põlvkondadele planeet, mille üle me kõik võime uhkust tunda. Kas tulevik on utoopiline või düstoopiline, on see tõesti meie kätes.
Postitus Vive Hiina president jagab 16 õppetundi VR-i esimeseks tulevikuks "Ready Player One'ist" ilmus esmalt Tee VR-i.
- Münditark. Euroopa parim Bitcoini ja krüptobörs.
- Platoblockchain. Web3 metaversiooni intelligentsus. Täiustatud teadmised. TASUTA PÄÄS.
- CryptoHawk. Altcoini radar. Tasuta prooviversioon.
- Allikas: https://www.roadtovr.com/16-lesssons-for-vr-first-future-ready-player-one-vive-china-president-alvin-wang-graylin/
- "
- &
- 10
- 100
- 15 aastat
- 3d
- 5G
- a
- võime
- MEIST
- absoluutne
- küllus
- kiirendades
- kiirendi
- juurdepääs
- juurdepääsetav
- konto
- Saavutada
- tutvustatud
- meetmete
- aktiivne
- tegevus
- Kohandused
- lisatud
- Täiendavad lisad
- administraatorid
- Vastuvõtmine
- Materjal: BPA ja flataatide vaba plastik
- kõik vanused
- juba
- Kuigi
- ameerika
- loomad
- lahus
- kaebus
- rakendused
- rakendatud
- AR
- Arkaad
- ümber
- artikkel
- Aasia
- publik
- kuulamisi
- AUGUST
- avatar
- Avatarid
- teadlikkus
- muutuma
- saada
- enne
- Pekingis
- on
- kasu
- BEST
- Peale
- Big andmed
- suurem
- Miljard
- Natuke
- Bitcoin
- Blokeerima
- julge
- piir
- tooma
- ehitama
- Ehitus
- sisseehitatud
- äri
- ostma
- helistama
- Saab
- võimeid
- Võimsus
- kapital
- mis
- Karjäär
- karjääri
- juhul
- juhtudel
- Raha
- kuulsused
- tsentraliseeritud
- kindel
- väljakutse
- väljakutseid
- muutma
- märki
- laps
- Lapsed
- Hiina
- valitud
- Linnad
- Cloud
- cloud computing
- Tulema
- tulevad
- kommentaarid
- ühine
- pendeldamine
- Ettevõtted
- ettevõte
- võistlema
- konkurents
- täiesti
- keeruline
- arvutustehnika
- mõiste
- mures
- Juhtimine
- Side
- Side
- pidevalt
- Tarbijad
- sisu
- jätkama
- pidev
- kontrollida
- võiks
- Paar
- cover
- looma
- loovus
- kriitiline
- kultuur
- valuutade
- valuuta
- Praegune
- Praegu
- Kliendid
- iga päev
- andmed
- andmekaitse
- päev
- otsustatud
- sügav
- sügavam
- esitatud
- tarne
- sõltuv
- kirjeldama
- kirjeldatud
- Disain
- detailid
- Arendajad
- seade
- seadmed
- DID
- erinevad
- erinev
- digitaalne
- digitaalsed valuutad
- Lõuna
- otse
- Juhataja
- äranägemisel
- Ekraan
- segav
- kaugus
- jagatud
- Ei tee
- dramaatiliselt
- dramaatiliselt
- unistus
- ajam
- iga
- Varajane
- teenima
- Majanduslik
- majandus
- serv
- harima
- Käsitöö
- haridus-
- tõhusalt
- jõupingutusi
- elekter
- võimaldama
- Inseneriteadus
- meelelahutus
- Ettevõtja
- ettevõtjad
- keskkond
- keskkonna-
- seadmed
- põhiliselt
- jms
- õhtu
- igaüks
- näited
- Excel
- erutatud
- ootama
- kogemus
- Kogemused
- ekspertide
- avatud
- ulatuslik
- nägu
- tegurid
- tuttav
- Põllumajandusettevõtted
- kiiremini
- tunnusjoon
- Film
- Lõpuks
- FINTECH
- esimene
- järgneb
- toit
- Jalajälg
- vorm
- õnnelik
- edasi
- avastatud
- Rajatud
- tasuta
- Vabadus
- Alates
- funktsioon
- funktsioonid
- tulevik
- kasumi saamine
- mäng
- Mängijad
- Mängud
- GAS
- kogumine
- SUGU
- Üldine
- üldiselt
- Põlvkonnad
- andmine
- Globaalne
- Ülemaailmselt
- maakera
- läheb
- hea
- kaubad
- Valitsused
- suur
- suurem
- Kasvama
- Kasvavad
- suunata
- juhtuda
- õnnelik
- võttes
- Tervis
- tervishoid
- kõrgus
- aitama
- aidates
- siin
- Suur
- rohkem
- Esile tõstma
- Avaleht
- lootus
- Kuidas
- Kuidas
- aga
- hr
- HTC
- HTTPS
- tohutu
- inim-
- Inimestel
- sajad
- Identity
- pilt
- ümbritsevale
- mõju
- oluline
- Kaasa arvatud
- tulu
- Suurendama
- üha rohkem
- tööstusharudes
- tööstus
- tööstuse oma
- mõju
- info
- infoturbe
- kaasasündinud
- uuenduslik
- integreeritud
- rahvusvaheliselt
- Internet
- seotud
- IT
- ise
- Võti
- lapsed
- suur
- suurem
- suurim
- juhtivate
- Õppida
- Tase
- Finantsvõimendus
- piiratud
- nimekiri
- Nimekirjad
- vähe
- elama
- liising
- Pikk
- pikaajaline
- otsin
- tehtud
- peamine
- Enamus
- tegema
- Tegemine
- juhtimine
- juhtiv
- Turg
- suur
- materjal
- Meedia
- koosolekul
- mainitud
- meetodid
- miljon
- miljonid
- mobiilne
- mudel
- Impulss
- Rahaline
- raha
- rohkem
- kõige
- liikuma
- film
- riiklik
- Natural
- Lähedal
- vajadustele
- negatiivne
- võrk
- võrgustikud
- number
- arvukad
- vananenud
- pakkuma
- Office
- bürood
- Internetis
- tegutsevad
- Võimalused
- Võimalus
- Muu
- osa
- partner
- Maksma
- makse
- Inimesed
- inimene
- isiklik
- isiklikud andmed
- telefonid
- füüsiline
- Füüsiliselt
- piloot
- planeet
- Platvormid
- mängima
- mängija
- mängimine
- rohke
- Punkt
- võrra
- rahvastik
- positsioon
- positiivne
- potentsiaal
- president
- Eelvaade
- esmane
- privaatsus
- preemia
- Probleem
- tootlikkus
- uhke
- anda
- annab
- pakkudes
- avalik
- eesmärk
- kvaliteet
- otsimine
- Rass
- lugejad
- Lugemine
- reaalajas
- Reaalsus
- realiseeritud
- hiljuti
- soovitama
- andmed
- vähendama
- piirkond
- Suhted
- asjakohane
- kauge
- kaugtöö
- asendatakse
- aru
- Nõuded
- Vajab
- Vahendid
- REST
- restoran
- tagasikäik
- Hüved
- rig
- tegevuskava
- Roll
- ohutu
- sama
- Skaala
- Kool
- Koolid
- sujuv
- Otsing
- sektor
- turvalisus
- tunne
- Teenused
- mitu
- Sugu
- kuju
- Aktsiad
- Shell
- näidatud
- märkimisväärne
- ühekordne
- So
- sotsiaalmeedia
- sotsiaalsed võrgustikud
- Ühiskond
- tahke
- lahendus
- LAHENDAGE
- mõned
- midagi
- tühikud
- kiirused
- kulutama
- Kulutused
- seisab
- algus
- käivitamisel
- Alustavatel
- olek
- Veel
- Lugu
- oja
- püüdma
- uuringud
- Uuring
- aine
- edu
- jätkusuutlik
- süsteem
- süsteemid
- Takeaways
- võtmine
- meeskond
- tech
- tehnikatööstus
- Tehniline
- Tehnoloogiad
- Tehnoloogia
- teismeline
- .
- maailm
- asi
- asjad
- Mõtlemine
- tuhandeid
- aeg
- korda
- täna
- kokku
- töövahendid
- ülemine
- teema
- Teemasid
- traditsiooniline
- trajektoor
- Muutma
- muundav
- üleminek
- transportimine
- reisima
- lõplik
- mõistma
- mõistmine
- arusaadav
- Ülikoolid
- võrreldamatu
- tulemas
- Uudised
- us
- kasutama
- Kasutajad
- kommunaalteenused
- kasulikkus
- ära kasutama
- väärtus
- ettevõtmine
- riskikapitali
- vaade
- virtuaalne
- virtuaalne valuuta
- Virtuaalne reaalsus
- Virtuaalne maailm
- vr
- tagaotsitav
- Washington
- Vesi
- kuidas
- Jõukus
- kantavad
- iga nädal
- teretulnud
- M
- kas
- WHO
- Wikipedia
- võitma
- võit
- ilma
- Töö
- töötas
- töö
- maailm
- ülemaailmne
- väärt
- oleks
- aastat
- Sinu