هنگامی که Owlchemy Labs بازی بعدی خود را در گیمزکام در ماه آگوست معرفی کرد، چیز زیادی برای صحبت در مورد آن وجود نداشت.
La اطلاعیه نسبتاً غیر توصیفی بود، با یک تیزر تریلر (جاسازی شده در زیر) که تقریباً هیچ چیز را نشان نداد و هیچ گیم پلی را نشان نداد. در عوض، Owlchemy روی دو واقعیت کلیدی تمرکز کرد: بازی چند نفره خواهد بود و از ردیابی دست پشتیبانی می کند.
هر دوی اینها برای Owlchemy جدید هستند، استودیویی که شهرت خود را در تولید سیستمهای تعامل واقعیت مجازی رضایتبخش و بومی برای تمام سطوح بازیکنان ایجاد کرده است. نمونه بارز آن، شناخته شده ترین عنوان این استودیو، Job Simulator است. سیستم تعامل کاربر پسند آن احتمالاً یکی از دلایلی است که امروزه علیرغم تاریخ انتشار آن در سال 2017 در بین پلتفرمهای واقعیت مجازی پرفروشترین باقی مانده است.
تقریباً زمانی که Job Simulator منتشر شد، تیم Owlchemy در تلاش بود تا کد طراحی یک فناوری نوظهور را بشکند: کنترلکنندههای حرکت VR. پنج سال بعد، تیم خود را در حال پیشروی در شکل نوظهور دیگری از ورودی VR می بیند. برای ما، بسیاری از این [کار با ردیابی دست] بسیار شبیه به همان چیزی است که در اولین باری که Vive را به دست گرفتیم. ما مانند "خوب، بیایید این را بفهمیم، برخی از موانع فنی وجود دارد که باید بر آنها غلبه کنیم، اما هر نسخه از آن بهتر می شود." امروز بدترین نسخه ردیابی دستی است که قرار است بازی کنید. فردا یا چند ماه بعد، همیشه بهتر از امروز خواهد بود.»
در حالی که تیم تأیید می کند که ردیابی دست روش ورودی انحصاری عنوان جدیدش است، تیم مطمئناً در طول توسعه به کنترلرها فکر نمی کند. Andrew Eiche، مدیر عامل جغد Owlchemy Labs، میگوید: «ما در زمینه دسترسی بزرگ هستیم. "ما در حال ایجاد زمینه برای ردیابی دستی هستیم و در حال حاضر، توسعه دهندگان ما به طور انحصاری در ردیابی دستی در حال توسعه هستند. بازی دارای کنترلرهای داخلی نیست. ما به توسعه دهندگان خود اجازه نمی دهیم از کنترلرها [در حین توسعه] استفاده کنند زیرا باید مشکلات سخت را حل کنیم.
Eiche معتقد است که اگر Owlchemy بتواند برخی از این "مشکلات سخت" را حل کند، ردیابی دست بیشتر به سمت یک روش ورودی اولیه واقعی برای VR پیشرفت خواهد کرد. علیرغم بسیاری از عناوین ارائه ردیابی دستی در Quest - هم به عنوان یک نیاز یا به عنوان یک حالت انحصاری ورودی - این فناوری هنوز دارای محدودیتهایی است و استانداردها و روشهای مورد توافق کمی برای پیادهسازی وجود دارد.
جالبترین چیز در مورد این فشار جدید Owlchemy این است که این استودیو به دلیل سیستمهای تعامل دقیق خود شناخته شده است و با این حال، طبق همه حسابها، فناوری فعلی ردیابی دست معمولاً کاملاً برعکس تعریف میشود. اگرچه ممکن است در برخی تنظیمات غوطهورتر باشد، اما مطمئناً از کنترلکنندههای حرکتی دقیقتر است.
ما نیاز داریم که مکالمه را به همان اندازه که در داخل حرکت می کند، بر روی ردیابی دستی حرکت دهیم. ما میخواهیم در این جبهه مشارکت کنیم و ردیابی دست را خارج از جعبه تازگی قرار دهیم.» Eiche اکثر پیاده سازی های موجود ردیابی دست را یک ویژگی جالب می داند که در دنیای تازگی زندگی می کند. برخی استثناها وجود دارد - یادداشت های Eiche کوبیسم به عنوان یک مورد دلخواه شخصی - اما به نظر می رسد بیشتر شبیه یک ویژگی است که وقتی فراموش می کنید کنترلرهای خود را بردارید از آن استفاده می کنید. ما سعی می کنیم بگوییم [که] می تواند بیش از این باشد. این می تواند روش ورودی اصلی شما باشد.»
Eiche می اندیشد: «پیش بینی صنعتی که همه ما امیدواریم که [در حین استفاده از کنترل کننده های حرکت] مورد پذیرش باشد، دشوار است. «چگونه یک میلیارد هدست در آنجا به دست می آورید؟ نمیتوانید کنترلر ایکسباکس یا پلیاستیشن را که از وسط برداشته شده است، به کسی بدهید، بگویید «حالا چشمبند میزنیم». X را لمس کنید.' شما به یک روش تعامل طبیعی نیاز دارید.»
کنترلکنندههای حرکت ابزار انتقالی مفیدی را در دوره رشد اخیر VR ثابت کردهاند، اما Eiche و تیم Owlchemy ردیابی دست را راهی برای افزایش رشد میدانند. Eiche از رابط طبیعی صفحهنمایشهای لمسی بهعنوان نمونه گذشته استفاده میکند و باعث پذیرش انبوه تلفنهای همراه در اواخر دهه 2000 میشود. ما تلفن های همراه با صفحه کلید برای مدت طولانی و طولانی داشتیم و آنها فضای بسیار خاصی را پر می کردند. صفحهکلیدها از بین نرفتهاند، در واقع ما حتی میتوانیم صفحهکلید را به تلفن همراهتان متصل کنیم، هیچ چیزی مانع شما نمیشود. اما چیزی که واقعا باعث شد گوشیهای هوشمند از PDA با اتصال سلولی به استفاده واقعی تبدیل شوند، کشف رابط کاربری طبیعی [صفحههای لمسی] بود.
ممکن است کنترلکنندههای حرکت برای هدست واقعیت مجازی همان صفحه کلید برای تلفن هوشمند باشد. «من فکر نمیکنم کنترلکنندهها از بین بروند، اما فکر میکنم اگر در مورد اینکه چگونه یک میلیارد نفر را وادار به بازی واقعیت مجازی کنید صحبت کنید؟ این کنترلرها نیست، شما فقط در آن مبارزه پیروز نخواهید شد.»
با نسخههای قبلی، Owlchemy اصطکاک کنترلکنندههای حرکتی را با استفاده از طراحی VR کاهش میدهد - این بدان معناست که همه چیز، خواه یک دکمه، سوئیچ یا منو باشد، بخشی از دنیای VR همهجانبهای است که آنها برای بازیکن ایجاد میکنند و دکمههای کنترلر را در هر کجا نادیده میگیرند. ممکن است. ما سعی میکنیم به همان اندازه در دنیای [VR] قرار دهیم، زیرا هرچه بیشتر ببینی و لمس کنی، وضعیت بهتری برایت دارد. به جای «فشار A»، یک کنترل پنل بزرگ وجود دارد و دکمه را فشار می دهید.»
حرکت به سمت ردیابی دستی گام بعدی طبیعی است، اما با مشکلات خاص خود همراه است، که بسیاری از آنها به محدودیت های فعلی این فناوری مرتبط هستند. «همیشه میدانید که زمانی که کسی تجارب ردیابی دست زیادی را انجام داده است، وقتی که نیشگون گرفتن از پهلو انجام میدهد. این مانند [نشانگر] شماره یک است... زیرا [آنها میدانند] دوربین باید ببیند انگشتان شما فشار میآورند، میگیرند... چگونه پرتاب کردن [با ردیابی دست] را عالی کنیم تا مردم به آن فکر نکنند؟ برای اینکه پرتاب عجیب و غریب ردیابی دست را انجام ندهید.»
همچنین هنگام استفاده از کنترلکنندههای ردیابی دست یا حرکت، یک تجربه ذاتاً متفاوت برای تعاملات وجود دارد. به نظر می رسد تفاوت بین دوپلو و لگو وجود دارد. در حالت کنترلکننده، شما دستکشهای بزرگ دارید... و حالت ردیابی دست، این کنترل بسیار خوب را دارید.»
با دستهای پر میتوانید کارهایی را با اشیاء کوچک انجام دهید که جالبتر هستند، که با دست بزرگ جالبتر نخواهد بود. برداشتن یک مکعب کوچک یا یک سکه یا چیزی با دستکش فر احساس بدی دارد.» عناوین قبلی Owlchemy مواردی را بزرگتر از زندگی میسازند - مانند ساختن یک سکه به اندازه دلار شن - به طوری که برداشتن آنها با کنترلکنندهها طبیعی است. اما اگر یک مکعب یا کره کوچک را در آنجا قرار دهیم، زیرا شما هر انگشت جداگانه [با ردیابی دست] دارید، جالب است. هنگامی که درک بسیار دقیق و گسسته ای از جایی که کل دست و انگشتان شما در آن قرار دارند، می توانید انجام دهید.
«حالتهای خنک زیادی بین تناسب کامل بسته و کف دست کاملاً باز وجود دارد. اکثر چیزها در زندگی، وقتی آنها را برمی دارید، با اوج مطلق قدرت چنگ زدن خود آنها را نمی گیرید. این یک پویایی تعامل جالب ایجاد می کند، جایی که می توانید شروع کنید به فکر کردن در مورد آن و معنای آن و چگونگی انجام آن."
در حالی که جزئیات مشخصی از آنچه بازی بعدی Owlchemy مستلزم آن خواهد بود مبهم باقی میماند، این اشتیاق تیم برای پیشبرد فناوری است که با صدای بلند و واضح به دست میآید. ردیابی دست گام بعدی برای Owlchemy است – که خیلی جای بحث ندارد. ما هیجان [برای ردیابی دست] را می بینیم و پتانسیل را می بینیم. اگر بتوانیم همه چیزهایمان را در حالی که در این حالت [مقدماتی] هستند بسازیم، پس زمانی که ضربه میخورد، در حال بازی کردن نیستیم.»
ایچه با لبخند میگوید: «ما فکر میکنیم که اینجا دقیقاً در آستانه هستیم. "عالی خواهد بود."
- اندرو آیچه
- آزمایشگاه جغد شیمی اندرو ایچه
- AR / VR
- بلاکچین
- کنفرانس بلاک چین ar
- کنفرانس بلاک چین vr
- coingenius
- کنفرانس کریپتو ar
- کنفرانس کریپتو vr
- واقعیت گسترده
- قطعه ویژگی
- امکانات
- ردیابی دستی
- مصاحبه
- متاوررس
- واقعیت مخلوط
- Oculus
- بازی های oculus
- oppo
- آزمایشگاه های جغد شیمی
- مصاحبه آزمایشگاه جغد شیمی
- owlchemy labs چند نفره
- آزمایشگاه جغد شیمی vr
- owlchemy vr
- افلاطون
- افلاطون آی
- هوش داده افلاطون
- PlatoData
- بازی پلاتو
- یادگیری ربات
- تله مدیسین
- شرکت های پزشکی از راه دور
- داستان های برتر
- UploadVR
- واقعیت مجازی
- بازی واقعیت مجازی
- بازی های واقعیت مجازی
- vr
- ویژگی vr
- اخبار VR
- زفیرنت