رازهای فناوری در پشت بازیگران شخصیت های تعاملی «Cosmonious High's» هوش داده پلاتو بلاک چین. جستجوی عمودی Ai.

اسرار فنی در پشت بازیگران شخصیت های تعاملی 'Cosmonious High's'

رازهای فناوری در پشت بازیگران شخصیت های تعاملی «Cosmonious High's» هوش داده پلاتو بلاک چین. جستجوی عمودی Ai.

بالا کیهانی شامل 18 کاراکتر در شش گونه است که همگی توسط یک تیم با انیماتورهای اختصاصی صفر ساخته شده اند. این بدان معنی است که تعداد زیادی کد برای ایجاد رفتارهای واقعی و تعامل با کیفیت Owlchemy! "سیستم شخصیت" در بالا کیهانی گروهی متشکل از 150 فیلمنامه است که روی هم به بسیاری از مشکلات طراحی و انیمیشن مربوط به شخصیت ها پاسخ می دهند. خواه نحوه حرکت آنها، نگاه کردن به اشیا، تعامل با اشیاء یا واکنش به بازیکن باشد، همه اینها بسیار ماژولار و تقریباً کاملاً رویه ای است.

این ماژولار بودن تیمی از طراحان محتوا را قادر می‌سازد تا تک تک خط‌های دیالوگ‌های بازی را ایجاد و متحرک کنند و شخصیت‌ها حتی زمانی که در وسط مکالمه نبودند، احساس سرزندگی و جذابیت کنند. در اینجا نحوه عملکرد آن آمده است.

مقاله مهمان توسط شان فلانگان و اما اتکینسون

بالا کیهانی یک بازی از استودیو VR کهنه کار است آزمایشگاه های بوقلمون در مورد حضور در یک دبیرستان بیگانه که قطعاً کاملاً عاری از نقص است! شان فلانگانیکی از هنرمندان فنی Owlchemy، سیستم شخصیت اصلی Cosmonious High را در میان بسیاری از تلاش‌های دیگر ایجاد کرد. اما اتکینسون بخشی از تیم Content Engineering است که به طور جمعی مسئول اجرای هر توالی روایتی است که در طول بازی می بینید و می شنوید.

سمت کد

تقریباً تمام کدهای موجود در سیستم کاراکتر قابل استفاده مجدد است و بین همه گونه ها به اشتراک گذاشته می شود. شخصیت های موجود در بالا کیهانی کمی شبیه عروسک‌های مدولار هستند - با بسیاری از قسمت‌های مشابه در زیر ساخته شده‌اند، اما با هنر و محتوای منحصربه‌فرد در بالای آن که آنها را فردی می‌کند.

از بالا، کد سیستم کاراکتر را می توان به تقسیم کرد ماژول ها و درایور.

ماژول ها

هر شخصیتی در بالا کیهانی رفتار خود را از مجموعه آن می گیرد ماژول های کاراکتر. هر ماژول کاراکتر مسئول حوزه خاصی از مشکلات است، مانند حرکت یا صحبت کردن. در کد، این بدان معنی است که هر نوع کاراکتر با ماژول هایی که به آن اختصاص می دهیم تعریف می شود. برای پیاده سازی هر ماژول به یک شکل یا اصلاً به کاراکترها نیازی نیست (مثلاً اینترکام نمی تواند موج بزند.)

برخی از ماژول های پرکاربرد ما عبارت بودند از:

حرکت شخصیت - مسئول حرکت. رفتار حرکتی سطح بالا را که برای همه کاراکترها مشترک است مشخص می کند. حرکت واقعی از هر اجرا ناشی می شود. همه شخصیت‌های «زمین‌شده» - Bipid و Flan - از CharacterNavLocomotion استفاده می‌کنند که آنها را در صحنه Nav Mesh حرکت می‌دهد.

شخصیت شخصیت - مسئول واکنش شخصیت ها به بازیکن است. این ماژول یک پای خود را در طراحی محتوا دارد—مسئولیت اصلی آن نگهداری از پاسخ‌هایی است که شخصیت‌ها هنگام تکان دادن بازیکنان به سمت آن‌ها به همراه گزینه‌های مکالمه دارند. همچنین دارای چند پاسخ «خودکار» رایج در بین بازیگران است، مانند دریافت خودکار (گرفتن هر چیزی که پرتاب می‌کنید) و نگاه خودکار (بازگشت تماس چشمی).

شخصیت عاطفه - احساسات فعلی شخصیت را پیگیری می کند. اجزای دیگر می توانند درخواست های احساسات را از پشته داخلی اضافه و حذف کنند.

CharacterVision - هدف(های) بینایی فعلی شخصیت را ردیابی می کند. اجزای دیگر می توانند درخواست های ویژن را از پشته داخلی اضافه و حذف کنند.

گفتار شخصیت ها – شخصیت ها چگونه صحبت می کنند این ماژول با Seret، ابزار گفتگوی داخلی ما، به طور مستقیم برای صف بندی و پخش کلیپ های صوتی VO، از جمله هر عنوان مرتبط، ارتباط برقرار می کند. چند رویداد را برای پخش VO، وقفه، تکمیل و غیره نشان می دهد.

توجه به این نکته ضروری است که انیمیشن یک دغدغه جداگانه است. ماژول Emotion باعث لبخند شخصیت نمی‌شود، و ماژول Vision سر شخصیت را برنمی‌گرداند - آنها فقط احساسات و اهداف بینایی فعلی شخصیت را ذخیره می‌کنند. اسکریپت های انیمیشن مرجع این ماژول ها و مسئول تبدیل داده های آنها به عملکرد قابل مشاهده هستند.

درایور

ماژول هایی که یک کاراکتر به طور جمعی استفاده می کند، کارهایی را که آن شخصیت می تواند انجام دهد را مشخص می کند، و حتی می تواند آن رفتار را در صورتی که به اندازه کافی جهانی باشد (مانند گفتار و شخصیت.) پیاده سازی کند. کار کثیف به فیلمنامه‌های دیگری واگذار می‌شود - که در مجموع به عنوان شناخته می‌شوند رانندگان-که "گوشت" واقعی سیستم شخصیت را تشکیل می دهند.

علیرغم تمرکز محدودتر، درایورها همچنان به گونه ای نوشته می شوند که تا حد امکان قابل استفاده مجدد باشند. برخی از مهم ترین محرک ها - مانند CharacterHead و CharacterLimb - به طور نامرئی بخشی از یک کاراکتر را به گونه ای نشان می دهند که از هر نوع کاراکتر خاصی جدا است. وقتی با Telekinesis سر شخصیتی را می گیرید، از شخصیتی می خواهید چیزی پرتاب کند، یا به شخصیتی می گویید که یک کلیپ موکاپ بازی کند، آن دو فیلمنامه کار واقعی حرکت و چرخش هر فریم را در صورت نیاز انجام می دهند.

درایورها را می توان به راحتی به دو دسته تقسیم کرد محرک های منطقی و درایورهای انیمیشن.

محرک‌های منطقی مانند سر و اندام هستند - آنها خودشان هیچ‌کاری را انجام نمی‌دهند که قابل مشاهده باشد، اما بخشی از رفتار شخصیت‌ها را که قابل استفاده مجدد هستند، ضبط کرده و انجام می‌دهند و هر اطلاعات مهمی را در معرض دید قرار می‌دهند. درایورهای انیمیشن مرجع درایورهای منطقی و استفاده از داده‌های آن‌ها برای ایجاد انیمیشن شخصیت‌ها - حرکت استخوان‌ها، تعویض مش‌ها، حل IK و غیره.

درایورهای انیمیشن نیز تمایل دارند برای هر نوع شخصیت خاص تر باشند. به عنوان مثال، هر کسی که چشم دارد از چند نمونه CharacterEye (یک محرک منطقی) استفاده می کند، اما یک Bipid در واقع سایه چشم خود را با BipedAnimationEyes، یک Flan با FlanAnimationEyes و غیره متحرک می کند. تقسیم کار یک چشم به دو قسمت مانند این اجازه می دهد. برای انیمیشن منحصر به فرد برای هر گونه که همه با یک منطق پشتیبانی می شوند.

ادامه در صفحه 2: ​​سمت محتوا »

پست اسرار فنی در پشت بازیگران شخصیت های تعاملی 'Cosmonious High's' به نظر می رسد برای اولین بار در راه به VR.

تمبر زمان:

بیشتر از راه به VR