سال 2019 نقطه عطف اصلی برای VR بود—در اینجا اثبات هوش داده پلاتوبلاکچین است. جستجوی عمودی Ai.

2019 نقطه عطف اصلی برای VR بود—در اینجا اثبات است

سال 2019 نقطه عطف اصلی برای VR بود—در اینجا اثبات هوش داده پلاتوبلاکچین است. جستجوی عمودی Ai.

پذیرش VR به لطف Oculus Quest سرعت می‌گیرد. ما بیش از 100 عنوان VR را دیده‌ایم که 1 میلیون دلار درآمد کسب کرده‌اند و کل بازار نرم‌افزار VR را 3 برابر در سال 2019 افزایش داده‌اند. عناوین پردرآمد VR 10 میلیون دلار درآمد کسب کرده‌اند و با توجه به توزیع فعلی می‌توانند تا 60 میلیون دلار فروش داشته باشند. هدست های موجود در بازار تاکنون اگرچه واقعیت مجازی هنوز کوچک است، اما یک پلت فرم در حال رشد و پایدار برای توسعه دهندگان است.

سال 2019 نقطه عطف اصلی برای VR بود—در اینجا اثبات هوش داده پلاتوبلاکچین است. جستجوی عمودی Ai.مقاله مهمان توسط Tipatat Chennavasin

تیپاتات شریک عمومی است صندوق واقعیت خطرپذیر سرمایه گذاری در مراحل اولیه VR، AR، و شرکت های AI. او بیش از 5,000 شرکت در فضا را بررسی کرده و در 35 شرکت سرمایه گذاری کرده است، از جمله سازندگان بازی های VR موفقی مانند ضرب و شتم صابر, اتاق ضبطو شبیه ساز کار.

به دست آوردن اطلاعات واقعی در بازار مصرف واقعیت مجازی دشوار است. مردم تمایل دارند بر فروش هدست تمرکز کنند، که تا حد زیادی حدس و گمان باقی می ماند زیرا تنها سونی اعداد را به طور عمومی فاش می کند. با این حال، یک نقطه داده بسیار مهم‌تر که ما داریم فروش نرم‌افزار است – این یک معیار کلیدی برای تمایز بین یک سکو و یک تولید - محصول. زیرا حتی اگر Oculus 100 میلیون هدست واقعیت مجازی بفروشد، اما هیچ توسعه دهنده شخص ثالثی نتواند یک میلیون دلار درآمد داشته باشد، آنگاه یک پلتفرم نخواهد بود. این یک محصول موفق برای Oculus خواهد بود، اما یک پلت فرم مناسب برای ایجاد اکوسیستمی از توسعه دهندگان موفق نخواهد بود.

Oculus زمانی که در سپتامبر گذشته در Oculus Connect 6 به طور رسمی اعداد مربوط به اکوسیستم خود را منتشر کرد، ثابت کرد که VR چیزی بیش از یک محصول است. آنها اعلام کردند که فروش نرم افزار VR در پلتفرم آنها از 100 میلیون دلار فراتر رفته است; 20 میلیون دلار از آن فقط از اکوسیستم Oculus Quest که تنها چهار ماه قبل راه اندازی شد. اما این تنها سیگنالی نیست که VR یک پلتفرم رو به رشد و پایدار است.

ردیابی فروش نرم افزار VR

ما یک همبستگی قوی بین تعداد بازبینی های یک اپلیکیشن و تعداد فروش آن مشاهده می کنیم. از آنجایی که همه فروشگاه‌های اپلیکیشن واقعیت مجازی به ما امکان می‌دهند تعداد بررسی‌ها را ببینیم، می‌توانیم با مشاهده تعداد بررسی‌ها در طول زمان، «سلامت» اکوسیستم را ردیابی کنیم.

این تجزیه و تحلیل بررسی‌ها را در طول زمان برای همه فروشگاه‌های اصلی برنامه واقعیت مجازی پوشش می‌دهد: Oculus Rift، Oculus Quest، Steam و PSN. همچنین به لطف داده‌های فروش که سخاوتمندانه با نویسنده از استودیوهای مختلف بازی VR به اشتراک گذاشته شده است، می‌توانیم تحلیلی قابل اعتماد از مکان فعلی واقعیت مجازی و میزان پیشرفت آن ایجاد کنیم.

Oculus

سال 2019 نقطه عطف اصلی برای VR بود—در اینجا اثبات هوش داده پلاتوبلاکچین است. جستجوی عمودی Ai.بر اساس تخمین‌های ما، فروش نرم‌افزار نسبتاً کمی برای دو سال اول وجود دارد، و سپس یک نقطه عطف بزرگ در سال 2019 وجود دارد. این افزایش نشان‌دهنده جهش تقریباً 10 برابری در فروش نرم‌افزار نسبت به سال قبل است! ما معتقدیم که این به لطف معرفی سخت افزار جدید - Oculus Quest و Oculus Rift S - و همچنین راه اندازی چندین بازی پرطرفدار انحصاری مانند خشم آسگارد و موفقیت مستمر ضرب و شتم صابر. چهار ماه پس از راه اندازی، Quest 20 درصد از فروش نرم افزار Oculus را به خود اختصاص داد. هفت ماه پس از راه اندازی، Quest اکنون نزدیک به 40٪ است.

تمام ویترین های اصلی VR

سال 2019 نقطه عطف اصلی برای VR بود—در اینجا اثبات هوش داده پلاتوبلاکچین است. جستجوی عمودی Ai.بر اساس برآوردهای ما، ما سال 2019 را به عنوان نقطه عطف اصلی برای کل بازار می بینیم که درآمد سالانه را تقریباً سه برابر می کند و در تمام پلتفرم ها به نزدیک به 300 میلیون دلار می رسد. این بیشتر به دلیل موفقیت Oculus است، اما همچنین ارتقای قابل توجهی در بازار PSVR عمدتاً ناشی از موفقیت است. ضرب و شتم صابر و دیگر بازی های جدید VR.

آنچه که Oculus را جالب می کند این است که در سال گذشته چقدر بازار را رشد داده است، اگر صرفاً به درآمد نرم افزار نگاه کنید. سونی فروش PlayStation VR را در ژانویه 2020 اعلام کرد: 5 میلیون هدست در چهار سال گذشته. برآوردهای ما نشان می‌دهد که درآمد نرم‌افزاری نزدیک به 110 میلیون دلار در سال 2019 ثبت شده است. Oculus تعداد Quests را اعلام نکرده است، اما با توجه به اینکه احتمالاً پایگاه نصب بسیار کوچک‌تری دارد، دیدن درآمد نرم‌افزاری نزدیک به 60 میلیون دلار برای سال 2019 قابل توجه است. .

معنی آن برای توسعه دهندگان

برای یک پلتفرم نوپا، زمانی که عنوان نرم افزاری بتواند 1 میلیون دلار درآمد کسب کند، نقطه عطف مهمی است. در اینجا، در طول زمان نشان می‌دهیم که در هر پلتفرم چه تعداد عناوین به مرز 1 میلیون دلار رسیده‌اند. پلتفرم هایی که عناوین متعددی دارند که یک میلیون دلار قیمت دارند را می توان «سالم» نامید زیرا به این معنی است که موفقیت قابل تکرار است و جا برای توسعه دهندگان بیشتری وجود دارد.

سال 2019 نقطه عطف اصلی برای VR بود—در اینجا اثبات هوش داده پلاتوبلاکچین است. جستجوی عمودی Ai.بر اساس داده‌هایی که جمع‌آوری کرده‌ایم، تا پایان سال ۲۰۱۷ تخمین می‌زنیم که تقریباً ۴۰ عنوان بیش از ۱ میلیون دلار درآمد داشته‌اند. و در سال 2017، یک عنوان برتر VR 40 میلیون دلار فروخت. در پایان سال 1، این رقم به 2017 عنوان در نقطه عطف 10 میلیون دلاری رسید و عناوین برتر بیش از 2018 میلیون دلار فروش داشتند. اکنون در پایان سال 60، بیش از 1 عنوان با درآمد بیش از 20 میلیون دلار و حداقل یک عنوان برتر با درآمد سالانه بیش از 2019 میلیون دلار روبرو هستیم.

اکثر این عناوین توسط استودیوهای بزرگ AAA ساخته نشده‌اند، بلکه توسط استودیوهای مستقل کوچک ساخته شده‌اند. طبق اطلاعات ما، چندین مورد از این استودیوها هیچ کمک مالی مستقلی از سوی سرمایه گذاران یا پلتفرم ها دریافت نکردند. آنها کاملاً خود منتشر و موفقیت های خود ساخته بودند. Beat Games، سازندگان ضرب و شتم صابر، در سال اول بیش از 20 میلیون دلار درآمد کسب کردند و اولین بازی VR بود که بیش از 1 میلیون نسخه فروخت. این را با مقایسه کنید پرندگان خشمگین، بازی موبایلی که اکثر مردم آن را اولین موفقیت بزرگ برای اعتبار بخشیدن به بازار بازی های موبایلی می دانند که در سال اول 7.15 میلیون دلار درآمد داشت.

IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .centered-text-area {min-height: 100px; موقعیت: نسبی; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo:visited , .IRPP_kangoo:active { border:0!important; } .IRPP_kangoo { display: block; انتقال: رنگ پس‌زمینه 250 میلی‌ثانیه؛ webkit-transition: پس‌زمینه رنگ 250 میلی‌ثانیه؛ عرض: 100%؛ کدورت: 1; انتقال: کدورت 250 میلی‌ثانیه؛ webkit-transition: opacity 250ms; پس زمینه رنگ: #e6e6e6; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { opacity: 1; انتقال: کدورت 250 میلی‌ثانیه؛ webkit-transition: opacity 250ms; پس زمینه رنگ: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { background-position: center; پس زمینه اندازه: پوشش; شناور به سمت چپ؛ حاشیه: 0; بالشتک: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { عرض: 30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl { عرض: 100%; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { float: right; عرض: 70%; بالشتک: 0; حاشیه: 0; } .IRPP_kangoo .centered-text { display: table; ارتفاع: 100 پیکسل؛ سمت چپ: 0; بالا: 0; بالشتک: 0; حاشیه: 0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content { display: table-cell; حاشیه: 0; padding: 0 10px 0 10px; موقعیت: نسبی; vertical-align: وسط; عرض: 100%؛ } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 solid #fff; رنگ: #000000; اندازه فونت: 13px; فونت-وزن: پررنگ; فاصله حروف: 125em; حاشیه: 0; بالشتک: 0; متن-تزیین: زیر خط. } .IRPP_kangoo .postTitle { color: #2C3E50; اندازه فونت: 16px; فونت-وزن: 600; حاشیه: 0; بالشتک: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { background-color: #FFFFFF; حاشیه سمت چپ: 10 پیکسل؛ موقعیت: مطلق; سمت راست: 0; بالا: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: scale(1.2); -moz-transform: scale(1.2); -o-transform: scale(1.2); -ms-transform: scale(1.2); transform: scale(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s ease-in-out; -moz-transition: -moz-transform 0.4s ease-in-out. -o-transition: -o-transform 0.4s ease-in-out; -ms-transition: -ms-transform 0.4s ease-in-out; انتقال: تبدیل 0.4s ease-in-out. } .IRPP_kangoo:after { content: “”; نمایش: بلوک؛ روشن: هر دو }

همچنین ببینید
رشد هدست واقعیت مجازی در Steam بزرگترین جهش خود را تاکنون انجام داده است، به رهبری Rift S

ما معتقدیم موفقیت هند در VR نشانه یک پلتفرم واقعی است. همچنین به این معنی است که رهبران تثبیت شده از پلتفرم‌های قبلی مانند بازی‌های موبایل یا رایانه شخصی از مزیت غیرمنصفانه‌ای به عنوان مدیران فعلی برخوردار نیستند. درک واقعیت مجازی به‌عنوان «بازی هر کسی»، توسعه‌دهندگان بیشتری را به اکوسیستم می‌کشاند که پتانسیل ایجاد درآمد بیشتر را دارد زیرا Oculus و دیگران همچنان به توزیع هدست‌های واقعیت مجازی برای مصرف‌کنندگان ادامه می‌دهند. همچنین کمک می کند که عناوین مستقل بودجه توسعه اولیه کمتری داشته باشند و نیازی به صرف هزینه زیادی (در صورت وجود) برای بازاریابی ندارند. این به آن‌ها کمک می‌کند زمانی که با استفاده از اکتشافات ارگانیک یا بازاریابی مبتنی بر پلت‌فرم ارائه شده توسط Oculus، PlayStation و دیگران محبوب می‌شوند، سریع‌تر به سود برسند.

کدام بازی ها موفق هستند و چرا؟

حالا بیایید ببینیم چه بازی هایی در حال فروش هستند. بر اساس داده‌هایی که جمع‌آوری کرده‌ایم، اینها 20 بازی VR پردرآمد در تمام پلتفرم‌ها هستند که همگی بیش از 4 میلیون دلار درآمد دارند و هفت بازی برتر 10 میلیون دلار درآمد دارند:

سال 2019 نقطه عطف اصلی برای VR بود—در اینجا اثبات هوش داده پلاتوبلاکچین است. جستجوی عمودی Ai.به یک عامل مشترک در برندگان نگاه کنید: عناوین واقعیت مجازی ساخته شده بومی به وضوح منجر به پورت‌های PC و راه‌اندازی مبتنی بر IP می‌شوند، حتی زمانی که به خوبی شناخته شده باشند. خرید اینترنتی or اسکایریم. البته شوترها و چند پورت زیادی وجود دارد، اما مانند پلتفرم‌های جدید، بازی‌هایی که برای پلتفرم بومی ساخته شده‌اند بیشترین موفقیت را دارند. بازی‌ها در مورد تعامل هستند که توسط ورودی دیکته می‌شوند و برای VR، این ورودی کنترل‌های حرکتی 1:1 است که امکان تعامل پیچیده مبتنی بر ژست را فراهم می‌کند. اولین بازی های VR با فروش پلاتین ضرب و شتم صابر و شبیه ساز کار نمونه های کاملی از این هستند. حتی شوترهای با عملکرد برتر در VR از گیم پلی خاص VR مانند تعامل اشیا غنی در روبو فراخوان or استخوان سازی.

هفت بازی پرفروش، کراس پلتفرم هستند، که نشان می‌دهد چقدر مهم است که توسعه‌دهندگان به رویکردی بین پلتفرمی فکر کنند تا مخاطبان بالقوه خود را به حداکثر برسانند، اما هیچ یک از بازی‌ها به طور همزمان در همه پلتفرم‌ها عرضه نشدند. در بین 20 مورد برتر، تعداد کمی انحصاری وجود دارد که نشان می دهد هر پلتفرم دارای پایگاه مصرف کننده کافی برای پشتیبانی از بازی های موفق است و مانند کنسول، بازی های انحصاری برای اکوسیستم مهم هستند.

به طور دلگرم کننده ای از هر سال پخش خوبی از بازی ها وجود دارد، که نشان می دهد بازی های VR می توانند همیشه سبز باشند، اما همچنین بازی های جدیدی که منتشر می شوند موفقیت دارند. و IP در این بازار جدید.

جالب اینجاست که برترین بازی ها در سرتاسر دنیا در حال ساخت هستند. ضرب و شتم صابر از جمهوری چک، آریزونا آفتاب از انگلیس ، شبیه ساز کار از آستین، تگزاس، فوق العاده داغ از لهستان ، خزه از سیاتل، واشنگتن خیلی خوب است که می بینیم موفقیت می تواند از هر کجا و هر کسی باشد.

 – – – – –

هنگامی که به دنبال یک پلتفرم جدید هستید، مهم است که توجه داشته باشید زمانی که اولین توسعه دهنده شخص ثالث 1 میلیون دلار درآمد دارد. با گذشت سه سال و نیم از VR مصرف‌کننده، 100 عنوان دیگر وجود دارد که بیش از 1 میلیون دلار درآمد داشته‌اند، و به طرز شگفت‌انگیزی، یک عنوان برتر VR می‌تواند بیش از 60 میلیون دلار در دو سال بدون هیچ نشانه‌ای از کاهش فروش به دست آورد. و این با پایه تخمینی نصب 10 میلیون واحد است که اکنون با سرعتی شتابان در حال رشد است. دیدن آغاز یک پلتفرم جدید و دیدن موفقیت های جدید هند و استارت آپ ها هیجان انگیز است. با این سرعت، ما باید به راحتی شاهد باشیم که اولین عنوان VR تا این زمان در سال آینده به 100 میلیون دلار برسد و این نشان می‌دهد زمانی که VR از یک پلتفرم نوظهور فارغ‌التحصیل می‌شود که همه باید به آن توجه کنند.


به روز رسانی (24 فوریه 2020): نمودار «تجمیع درآمد نرم‌افزار واقعیت مجازی بیش از ۱ میلیون دلار» را با محور جدیدی به‌روزرسانی کرد که جدول زمانی داده‌ها را با دقت بیشتری نشان می‌دهد.

پست 2019 نقطه عطف اصلی برای VR بود—در اینجا اثبات است به نظر می رسد برای اولین بار در راه به VR.

تمبر زمان:

بیشتر از راه به VR