تا قبل از سال 2020، اکثر مردم حتی کلمه "Metaverse" را نشنیده بودند. کمی بیش از دو سال بعد، گروه های رسانه ای به طور مرتب در مورد این موضوع بحث می کنند. در کنار هم، شرکتهای بزرگ و سرمایهگذاران میلیاردها دلار برای «ساخت» Metaverse و فنآوریهای مرتبط میریزند.
برای کمک به کاهش سر و صدا، این مقاله به سوالات متداول پاسخ می دهد (پرسش های متداول) در مورد متاورس.
چگونه قرار است با هم کار کنند؟
آن چیست؟
جواب سریع: متاورس طیفی از تجربیات است که مفهوم ما را از "واقعی چیست؟" تغییر می دهد.
Metaverse اصطلاحی است که در سال 1992 در رمان علمی تخیلی ابداع شد تصادف برف توسط نیل استفنسون این اصطلاح ترکیبی از پیشوند "meta" (به معنای "فراتر از") و "جهان" است.
با این حال، علیرغم پوشش جریان اصلی فراوان در مورد این موضوع، تعریف روشنی ایجاد نشده است. با این حال، فضاهای مجازی که در آن دنیای دیجیتال و فیزیکی همگرا می شوند، موضوعی رایج است.
در حالی که این زاویه به اندازه کافی مفید است، این اصطلاح همچنین چتری برای فناوری بلاک چین، ارزهای دیجیتال، توکنهای غیرقابل تعویض است.NFT) و غیره، که همه آنها به طور ضعیفی با غوطه وری مجازی مرتبط هستند.
صرف نظر از اینکه چگونه آن را تعریف می کنید، Metaverse خطوطی بین آنچه ما واقعی و مجازی می دانیم محو می شود. یعنی هست طیف وسیعی از تجربیات توانمند شده توسط فناوری و دقیقاً به این دلیل که گسترده است و برای تفاسیر مختلف باز است، مفهومی فریبنده است.
این شامل هر چیزی از ایجاد اینفلوئنسرهای محبوب مانند لیل میکولا - یک ستاره اینستاگرامی تولید شده توسط کامپیوتر با 3 میلیون دنبال کننده - تا خرید املاک مجازی تا بازی واقعیت افزوده (AR) بازی هایی مانند Pokémon Go.
از بسیاری جهات، متاورس یک تغییر اساسی در پاسخ بشر به این است که "واقعی چیست؟"
چه کسی در پشت آن است؟
جواب سریع: شرکتهای سودجو، روایت متاورس را کنترل میکنند.
در حالی که عناصر خاصی از Metaverse، مانند فناوری بلاک چین، توسط یک جامعه ارگانیک پشتیبانی می شوند. شرکتهایی مانند فیسبوک (متا)، مایکروسافت و انویدیا در درجه اول ارزش تجربههای همهجانبه را در محیطهای غیربازی مطرح میکنند.
این گروه شامل گروه رو به رشدی از سرمایهگذاران و استارتآپهایی است که بازاری را برای ارائههایی مانند عینکهای واقعیت افزوده (AR)، لباسهای مجازی/املاک و مستغلات، و بازیهای مبتنی بر بلاک چین پیشبینی میکنند. بسیاری از آنها به بازی های آنلاین به عنوان تصویر کوچک شده ای از آنچه متاورس در نهایت می تواند تبدیل شود اشاره می کنند.
با این حال، فضاهای بازی آنلاین با اخلاق مشترک مشخص می شوند که اعضا به دلیل اشتیاق به بازی در آن شرکت می کنند – نه به این دلیل که پول دریافت می کنند. تا حد زیادی، درآمد سالانه 100+ میلیارد دلاری صنعت بازی های ویدیویی جهانی محصول جانبی آن است حس اجتماعی شدید در بین گیمرها.
بدون هدف مشترک مشخص و مشخص، وجود یک جامعه ارگانیک و منسجم Metaverse بسیار مشکوک است. از آنجایی که بدون احساس تعلق، الهام بخشیدن به تعهد از تعداد زیادی از افرادی که دستمزد دریافت نمی کنند دشوار است.
توجه داشته باشید: حتی جامعه جهانی نرمافزار منبع باز، که به شدت توسط متخصصان فناوری پر شده است، بیشتر مشارکت خود را از داوطلبان بدون مزد دریافت میکند که مشتاق توسعه نرمافزار مشترک هستند.
به علاوه، طبق گفته وندرمن تامپسون، تنها 38 درصد از مصرف کنندگان جهانی می دانند متاورس چیست. به این معنی که این مفهوم توسط تقاضای مصرف کننده هدایت نمی شود. و به عنوان یکی از قهرمانان متاورس، متیو بال، می گوید"این فناوری هنوز وجود ندارد که صدها نفر وجود داشته باشند، چه رسد به اینکه میلیون ها نفر در یک تجربه همزمان مشترک شرکت کنند."
این حقایق به یک گروه تاثیرگذار آینده پژوهان فناوری به عنوان نیروی محرکه جریان اصلی وزوز. در حالی که کسانی که این چشم انداز را ترویج می کنند بر این باورند که علیرغم مشکلات احتمالی، گامی مثبت به سوی جهانی بهتر، هرچند وابسته به فناوری بیشتر است. اکثر مردم - کسانی که انتظار می رود زمان و درآمد خود را صرف Metaverse کنند - در کشتی نیستند.
آیا این همان بازی است؟
جواب سریع: فضاهای غوطه ور از همه گونه ها از طرح بازی های آنلاین پیروی می کنند.
اکثر دیدگاهها در مورد این موضوع اذعان دارند که فضاهای اجتماعی فراگیر در حال حاضر در جامعه بازیهای آنلاین وجود دارد. حتی برخی معتقدند که بازی پر از متاورس های کوچکتر است که نمونه های اولیه یک متاورس بزرگتر است که هنوز محقق نشده است. جایی که موفقیت تجاری عظیم صنعت بازی های ویدیویی به تأثیر اقتصادی بالقوه فضاهای فراگیرتر کمک می کند.
در 20 سال گذشته، بازیهای آنلاین پایه محکمی برای ایجاد مکانها، دنیاها و جوامع مجازی ایجاد کرده است که اتفاقاً فعالیتهایی دارند که افراد میتوانند انجام دهند. فضاهای دیگری که حول فعالیتهای غیربازی متمرکز شدهاند، فقط از این طرح پیروی میکنند.
چرا گیج کننده به نظر می رسد؟
جواب سریع: جهان های مجازی بسیار پیچیده و چالش برانگیز در مقیاس هستند.
اگر مفهوم جهان های مجازی به هم پیوسته، که با همگرایی فناوری های متعدد امکان پذیر شده است، پیچیده به نظر می رسد. به این دلیل است که اینطور است. به خصوص هنگامی که بازارها و اقتصادها درگیر می شوند - همانطور که در Metaverse پیش بینی می شود.
Second Life، دنیای مجازی 19 ساله ای که توسط Linden Lab ایجاد شده است، نمونه ای عالی از این است که چقدر این محیط ها می توانند جذاب و پیچیده باشند. مطابق با ارقام از آزمایشگاه لیندن، دنیای آنلاین دارای:
- تولید ناخالص داخلی سالانه 600 میلیون دلار
- بیش از 2 میلیارد دارایی تولید شده توسط کاربر
- بیش از 80.4 میلیون دلار در سال به سازندگان پرداخت می کند.
زندگی دوم تمام چیزی است که متاورس قرار است باشد، و از سال 2003 وجود داشته است. با این حال، برای دستیابی به این میزان، آزمایشگاه لیندن اقداماتی را انجام داده است برخلاف موج کنونی طرح های متاورس:
- حمایت از بازار ضد سفته بازی از طریق بانک مرکزی
- کنترل تورم برای کنترل نرخ ارز مجازی
- سیاست هایی مانند کاهش قیمت زمین مجازی
در نتیجه، رشد اقتصاد مجازی، درست مانند اقتصاد واقعی، به زمان نیاز داشت. به علاوه، Second Life هرگز به تعداد کاربران مورد انتظار شرکت هایی مانند فیس بوک (Meta) نرسید. این منحنی رشد اولیه صافتر، بیشترین تأثیر را بر روی مدلهای تجاری مبتنی بر تبلیغات/توجه خواهد داشت که انتظار میرود در Metaverse مقیاس شوند.
آیا کسی اهمیت می دهد؟
جواب سریع: ارتباط اجتماعی سالم مستلزم انتقال عاطفی است.
متاورس به عنوان "تکامل بعدی در ارتباط اجتماعی" مورد ستایش قرار می گیرد. جایی که بسیاری از دنیاهای مجازی، نه تنها یک، وجود دارد که افراد را قادر می سازد تا تعاملات اجتماعی را به صورت دیجیتالی تعمیق و گسترش دهند. این دیدگاه این واقعیت را نادیده می گیرد که در حال حاضر یک سوگیری عمده علیه همدلی در فضاهای اجتماعی آنلاین وجود دارد.
به همین دلیل است انتقال احساسات هسته اصلی همدلی است. تا جایی که محتوای عاطفی کم می تواند رفتارهای ضد اجتماعی را تشویق کند. ایموجی ها برای پر کردن این شکاف، هرچند ناقص، در پلتفرم های پیام رسانی و رسانه های اجتماعی تکامل یافته اند. با این حال، برای درک پتانسیل تعاملات اجتماعی عمیق تر، محیط های مجازی باید توانایی مشارکت کنندگان در برقراری ارتباط عاطفی را افزایش دهند.
مزیت فوق العاده پرسونای متحرک و رسا (آواتارها) با این واقعیت متعادل می شود که مردم در دنیای مجازی از طریق مجموعه وسیع تری از مشتریان مانند هدست های واقعیت مجازی پیمایش می کنند. اما صرف نظر از این که فناوری تا چه اندازه طیف کامل بیان انسان را قادر میسازد، میزان احساسی که مردم دارند متصل به جامعه ای از دیگران محرک اصلی تعاملات اجتماعی سالم خواهد بود.
آیا شخصی سازی شده است؟
جواب سریع: شخصی سازی بدون شک در متاورس وجود خواهد داشت، اما باید مبتنی بر اعتماد باشد.
موفقیت پلتفرمهایی مانند آمازون و نتفلیکس، مردم را عادت داده است که انتظار تجربههای شخصیسازی شده را داشته باشند. تا جایی که، 80 درصد از مشتریان احتمال خرید بیشتری دارند زمانی که برندها تجربیات شخصی ارائه می دهند. این بدان معناست که تجربیات شخصی شده بدون شک در متاورس وجود خواهد داشت.
هنوز، تحقیقات نشان میدهد شخصیسازی قابلیت استفاده و ارزش را افزایش میدهد، اما اعتماد کاربر را نیز به چالش میکشد. این شمشیر دو لبه به ویژه در محیطهای مجازی که سیستمها بسیار بیشتر از کلیکهای یک صفحه وب را ردیابی میکنند، تیز است.
سوابق شرکت های بزرگی مانند فیس بوک (متا) که مکررا از حریم خصوصی کاربران سوء استفاده می کنند به این معنی است که محیط های همه جانبه باید از ابتدا به عنوان سیستم های مبتنی بر اعتماد طراحی شده است. به طوری که کاربرانی که به درستی مراقب اقدامات حفظ حریم خصوصی هستند، بتوانند نحوه عملکرد شخصی سازی را ببینند و ابزارهایی برای کنترل آن در اختیار داشته باشند.
چگونه قرار است با هم کار کنند؟
جواب سریع: اینکه پلتفرمها با یکدیگر صحبت کنند، یک مشکل اجتماعی است، نه فناوری.
در حالی که بازی های بسیار محبوب مانند League of Legends و World of Warcraft میلیون ها بازیکن را در جهان های مشترک گرد هم می آورند، هر عنوان بازی یک باغ دیواری است. چشم انداز سیستم های اجتماعی جدید ساخته شده در متاورس به شکستن آن سیلوها بستگی دارد. تا جایی که اقلام و تعاملات دیجیتالی بیشتر در تجارب قابل انتقال هستند.
پاسخگویی به این چالش نیازمند یک تعهد قوی به استانداردهای مشترک - از آنجایی که قابلیت همکاری یک مشکل اجتماعی است. برای مثال، دو تا از محبوبترین موتورهای بازیهای ویدیویی امروزه، Unity و Unreal، موافق نیستند که محور y بالا باشد. شواهد بیشتر مبنی بر این که عدم توافق یک مسئله مربوط به هماهنگی است، نه فناوری.
از قضا، جهانهای مجازی که فاز بعدی وب را آغاز میکنند، به تعهدی مشابه به مشخصات و دستورالعملهای مشترکی نیاز دارند که در فاز اول اینترنت مصرفکننده کلیدی بودند. در غیر این صورت، به سمت تعداد کمی از باغ های دیواری متمرکز مانند رسانه های اجتماعی گرایش پیدا می کند. یعنی سازمان هایی مانند کارگروه مهندسی اینترنت (IETF) باید در تحقق پتانسیل متاورس نقش داشته باشد.
آیا آن را بی خطر است؟
جواب سریع: فضاهای مجازی امن نیاز دارند که با هر ویژگی مانند یک سلاح بالقوه برخورد شود.
اشکال اولیه متاورس درس های متعددی در ایجاد فضاهای امن ارائه می دهد، به عنوان مثال، حسابهای یک جستجوی مجازی در QuiVR. به طور خاص، این واقعیت که همه ویژگی ها در یک محیط غوطه ور می توانند به سلاح تبدیل شوند. جایی که مردم از طریق هر کانالی، تعصبات، قبیلهگرایی، و/یا نقصهای شخصی از قبل موجود را بیان میکنند - خواه چت صوتی باشد یا حرکات مجازی.
محتوای ایجاد شده توسط کاربر (UGC) در حال حاضر به عنوان بلوک سازنده مهم متاورس مورد استقبال قرار گرفته است. با این حال، حتی این ویژگی را می توان برای آسیب استفاده کرد. همانطور که زمانی بود که یک بازیگر بد در Second Life رگباری از تصاویر مستهجن را در ساختمان مجازی میزبان پخش کرد. مصاحبه CNET با Anshe Chung، آواتار آیلین گراف، یکی از ثروتمندترین مالکان آن.
پلتفرمهای رسانههای اجتماعی در حال حاضر به دلیل سوق دادن مردم به سمت محتوای افراطیتر، بهعنوان «موتورهای رادیکالسازی» مورد انتقاد قرار گرفتهاند. صرفاً به این دلیل که انگیزههای تجاری قوی برای الگوریتمهایی وجود دارد که به افراد محتوا میدهد تا آنها را در سایت نگه دارند و تبلیغات بیشتری بفروشند. در Metaverse، وجود آیتمهای دیجیتالی که ارزش دنیای واقعی را دارند، میتواند باعث ایجاد مسائل اضافی مرتبط با فساد، اخاذی، سرقت و غیره شود.
برای مقابله با این تهدید، تجربیات مجازی باید از همه شرکتکنندگان بخواهد که به طور مثبت یک کد رفتاری واضح را امضا کنند که توسط جامعه وسیعتری تقویت شده است. چیزی که میتواند شامل سیاستهای تحمل صفر باشد که مجرمان بار اول را برای همیشه ممنوع میکند، بدون سؤال.
با این حال ، کد رفتار مؤثر به هویت پایدار بستگی دارد که به بازیگران بد اجازه نمی دهد تا به طور نامحدود حساب های جدید ایجاد کنند. برخی از برنامه های دوستیابی از سیستم های تشخیص چهره برای تأیید فوری مالک حساب استفاده می کنند. متاورس به سیستمهای مشابهی نیاز خواهد داشت که حول یک هویت پایدار ساخته شده باشند که بتوان آن را در دنیای مجازی تأیید کرد.
به خبرنامه پیشرو بازاریابی esports به صورت رایگان بپیوندید! ثبت نام امروز
پست پرسش های متداول متاورس به نظر می رسد برای اولین بار در گروه ورزش.
- "
- سال 20
- 2020
- درباره ما
- مطابق
- حساب
- در میان
- فعالیت ها
- اضافی
- آگهی
- الگوریتم
- معرفی
- قبلا
- آمازون
- در میان
- سالیانه
- برنامه های
- AR
- دور و بر
- مقاله
- افزوده شده
- واقعیت افزوده
- نماد
- آواتار ها
- بان کی مون
- شدن
- بودن
- بیلیون
- میلیاردها
- مسدود کردن
- بلاکچین
- فن آوری بلوکچین
- تخته
- مارک های
- بنا
- کسب و کار
- اهميت دادن
- به چالش
- چالش ها
- رمز
- تجاری
- تعهد
- مشترک
- انجمن
- شرکت
- پیچیده
- مفهوم
- ارتباط
- اجماع
- مصرف کننده
- مصرف کنندگان
- محتوا
- کنترل
- همگرا
- هسته
- فساد
- میتوانست
- ایجاد
- سازندگان
- کریپتو کارنسی (رمز ارزها )
- واحد پول
- جاری
- مشتریان
- دوستیابی
- عمیق تر
- تقاضا
- با وجود
- پروژه
- مختلف
- دیجیتال
- دیجیتالی
- دلار
- پایین
- رانده
- راننده
- رانندگی
- اقتصادی
- اثر اقتصادی
- اقتصاد
- احساسات
- تشویق
- مهندسی
- محیط
- به خصوص
- esports
- تاسیس
- املاک
- اخلاق
- همه چیز
- تکامل
- مثال
- تبادل
- انتظار
- انتظار می رود
- تجربه
- تجارب
- رسا
- گسترش
- اخاذی
- مفرط
- فیس بوک
- ویژگی
- امکانات
- داستان
- آتش
- نام خانوادگی
- معایب
- پیروی
- اشکال
- پایه
- کامل
- بازی
- بازیها
- بازی
- شکاف
- GDP
- گرفتن
- جهانی
- رفتن
- بزرگ
- گروه
- شدن
- در حال رشد
- رشد
- دستورالعمل ها
- کمک
- کمک می کند
- خیلی
- نگه داشتن
- چگونه
- HTTPS
- صدها نفر
- هویت
- همهجانبه
- تأثیر
- شامل
- درآمد
- صنعت
- تاثیرگذاران
- اینستگرام
- اینترنت
- قابلیت همکاری
- مصاحبه
- سرمایه گذاران
- گرفتار
- موضوع
- مسائل
- IT
- کلید
- آزمایشگاه
- زمین داران
- بزرگ
- بزرگتر
- برجسته
- لیگ افسانه ها
- سطح
- کوچک
- مسیر اصلی
- عمده
- بازار
- بازار یابی (Marketing)
- بازارها
- عظیم
- معنی
- رسانه ها
- اعضا
- پیام
- متا
- متاوررس
- دوره های متا
- مایکروسافت
- میلیون
- میلیون ها نفر
- مدل
- اکثر
- محبوبترین
- متحرک
- خالص
- نت فلیکس
- عضویت در خبرنامه
- NIH
- سر و صدا
- غیر قابل مبادله
- نشانه های غیر قارچی
- عدد
- تعداد
- متعدد
- ارائه
- پیشنهادات
- آنلاین
- بازی های آنلاین
- باز کن
- سازمان های
- دیگر
- در غیر این صورت
- مالک
- پرداخت
- شرکت کنندگان
- شرکت کردن
- مشارکت
- مردم
- شخصی
- شخصی
- دیدگاه
- فاز
- فیزیکی
- تصویر
- سیستم عامل
- بازی
- بازیکنان
- بسیاری
- سیاست
- محبوب
- ممکن
- قیمت
- خلوت
- مشکل
- محصول
- حرفه ای
- اثبات
- فراهم می کند
- خرید
- هدف
- محدوده
- املاک و مستغلات
- دنیای واقعی
- واقعیت
- رکورد
- نشان دهنده
- نیاز
- امن
- مقیاس
- علم
- فروش
- حس
- به اشتراک گذاشته شده
- تغییر
- مشابه
- سایت
- کوچک
- So
- آگاهی
- رسانه های اجتماعی
- رسانه های اجتماعی
- نرم افزار
- توسعه نرم افزار
- چیزی
- فضاها
- به طور خاص
- خرج کردن
- چرخش
- نوپا
- قوی
- موفقیت
- پشتیبانی
- سیستم های
- صحبت
- نیروی کار
- فن آوری
- فن آوری
- پیشرفته
- سرقت
- موضوع
- از طریق
- زمان
- امروز
- با هم
- نشانه
- ابزار
- مسیر
- پیگردی
- درمان
- عظیم
- اعتماد
- وحدت
- قابلیت استفاده
- حریم خصوصی کاربر
- کاربران
- ارزش
- تصویری
- مجازی
- پول مجازی
- دنیای مجازی
- دید
- صدا
- vr
- موج
- وب
- چی
- چه
- WHO
- جامعه گسترده تر
- بدون
- مهاجرت کاری
- با این نسخهها کار
- جهان
- جهان
- سال
- سال