گلن شوفیلد، خالق پروتکل کالیستو، می‌گوید: «ما در تلاش هستیم تا هوش داده‌های پلاتوبلاک چین را حتی ناخالص‌تر کنیم». جستجوی عمودی Ai.

گلن شوفیلد، خالق پروتکل کالیستو می‌گوید: «ما تلاش می‌کنیم حتی درشت‌تر باشیم».


شما می دانید که در حال گفتگو با کسی هستید که جدی در مورد پایان ناخوشایند طیف وحشت هنگامی که آنها به نام شهیدان. هفته گذشته، در اواسط راه با گلن شوفیلد، او از فیلم جدید افراطی فرانسه در سال 2008 به عنوان یکی از الهام‌بخش‌های پروتکل کالیستو نام برد. از نظر موضوع، آنها مناسب نیستند. همانطور که تقریباً همه اشاره کرده اند، علمی تخیلی تلخ پروتکل کالیستو جانشینی معنوی برای فضای مرده است، در حالی که شهدا یک کابوس حومه شهری معاصر است که در آن [خراب کنندگان] شکنجه شدید توسط یک کالسکه در سایه تلاش می شود تا پیش نمایشی از آن را انجام دهد. زندگی پس از مرگ. اما شوفیلد به ما گفت که او برای هفته‌ها توسط شهیدان تسخیر شده بود و اثرات وحشتناک آن به وسواس وحشت بدنی که در سراسر پروتکل کالیستو یافت می‌شود، تبدیل شده است.

Callisto Protocol یکی از بازی‌های برجسته‌ای بود که در جریان پخش زنده E3 امسال به نمایش گذاشته شد و در یک پیچ و تاب عجیب از سرنوشت، قرار است با بازسازی نسخه قبلی خود رقابت کند. ما در مورد اینکه Schofield و Striking Distance Studios قصد دارند با توجه به رقابت مستقیم با پیشینیان محبوب خود، بقا را به جلو ببرند، صحبت کردیم.

PC Gamer: بیایید مستقیماً شیرجه بزنیم: کمی در مورد اینکه چرا محیط زندان در پروتکل Callisto خود را بسیار خوب به ترسناک می کند، بگویید.

گلن شوفیلد: برای اکثر مردم زندان ترسناک است. بنابراین شما با مکانی شروع می کنید که مردم نمی خواهند به آنجا بروند. شما فقط داستان های ترسناک در مورد آن می شنوید. ما آن را روی ماه گذاشتیم، این از قبل ترسناک است. ایده این است که اگر نه، این یکی از بدترین هاست la بدترین زندان کهکشان از همان ابتدا این یک محیط عالی بود. آنجا بود که من آن را می خواستم.

از نظر ایجاد لحظات تکان دهنده و به طور کلی فضاسازی، قدرت رایانه شخصی و کنسول های نسل بعدی چه چیزی را فعال کرده است؟ چه کار می کنی که با Dead Space امکان پذیر نبود؟

این تفنگ گراو می‌تواند دشمنان را بگیرد و آنها را به سمت هواداران غول پیکر پرتاب کند، در میخ‌های روی دیوارها، و ما ماشین‌های تراش و ماشین‌های غول‌پیکر و چیزهایی داریم که واقعاً وحشیانه هستند.

این طور نیست که ناگهان "وای، ما همه این چیزهای جدید گیم پلی را دریافت کردیم." این قدرت بیشتری دارد و ما می‌توانیم کارهایی مانند ردیابی پرتو را انجام دهیم، جایی که واقعاً می‌توانیم چیزها را واقعی کنیم، که فکر می‌کنم برای یک بازی ترسناک مهم است - هر چه بیشتر احساس کنید «من آنجا هستم». من یک فرد واقعی هستم. هر چیزی که من می بینم واقعی است. هدفون بهترین راه با این هدفون است. ما کارهایی را در پس‌زمینه انجام می‌دهیم [که شما را وادار به رفتن می‌کند] "این کجا بود؟"

هر چه بیشتر بازیکن را وادار کنید تا کمی سر خود را بچرخاند و توجه خود را از چیزی دور کند، بهتر است. این به ما امکان می دهد جلوه های ویژه جالب تری انجام دهیم که نه تنها آن را ثابت نگه می دارد، بلکه باعث می شود احساس واقعی تری نیز داشته باشیم. بنابراین خیلی به قدرت مربوط می شود. کارهایی هست که ای کاش می توانستیم در فضای مرده انجام دهیم. ما واقعاً به جزئیات توجه می کنیم.

برش پلاسما بخش نمادین بازی‌های Dead Space بود. آیا چیزی نسبتاً نوآورانه از نظر نبرد در Callisto وجود دارد؟

این یک نوع مبارزه متفاوت در این بازی است، در حالی که در فضای مرده، مردم فقط از کاتر پلاسما استفاده می کنند. آنها ممکن است از تفنگ خطی اینجا و آنجا استفاده کنند و از این قبیل چیزها استفاده کنند، اما این عمدتا فقط برش پلاسما است. با این بازی، شما مجبور خواهید بود از همه چیزهایی که به شما می دهیم، به خصوص از Melee استفاده کنید. غوغا بسیار مهم است - در صورت شماست، وحشیانه است. با برخی از دشمنان باید به این ترتیب مقابله کنید، سپس باید سلاح های خود را برای دیگران ارتقا دهید. نه اینکه بخواهید مهمات زیادی به دست آورید، اما برخی از دشمنان وجود دارند که نمی خواهید از نزدیک با آنها صحبت کنید.

سپس ما این سیستم GRP را داریم که در مورد آن صحبت می کنیم، که یک تفنگ Grav است، اما این تفنگ Grav می تواند دشمنان را بگیرد و آنها را در طرفداران غول پیکر، به میخ های روی دیوارها پرتاب کند، و ما ماشین های تراش و ماشین های غول پیکر داریم. و چیزهایی که واقعاً وحشیانه می شوند. علاوه بر این، می‌توانید چیزهایی را در جهان بردارید، پاهایشان را ببرید، دست‌هایشان را ببرید - ما یک سیستم گوری داریم که بسیار عمیق‌تر از فضای مرده است. شما می توانید نیمی از سر را جدا کنید و آنها همچنان به سمت شما می آیند. شما می توانید هر دو دست خود را قطع کنید و آنها همچنان شما را گاز می گیرند. می توانید هر دو پا را قطع کنید. آنها هنوز به سمت شما می آیند، مرد.

این سیستم اصلی دو سال و نیم طول کشید. بسیار عمیق و بسیار وحشیانه است. پروتکل Callisto شما را مجبور می کند بگویید: "من بهتر است از همه چیز استفاده کنم، بهتر است همه ابزارهایی را که به من داده شده است یاد بگیرم، زیرا به آنها نیاز خواهم داشت."

جاش دوهامل در نقش یک زندانی، جیکوب لی، بازی می کند و با تماشای تریلر اخیر، من را به یاد نورمن ریدوس در Death Stranding می اندازد. واقعاً احساس می‌شود که بازیگر با این اجراها واقعاً در بالای صفحه نمایش است. آیا بهبود کیفیت بر نحوه تفکر شما در مورد بازیگری به عنوان یک توسعه دهنده تأثیر می گذارد؟ آیا باید چیزهای بیشتری را در نظر بگیرید تا اینکه "آیا این صدای مناسب است؟"

خوب، شما یک بازیگر خوب می خواهید، و جاش یکی از ستاره های Call of Duty World War Two بود. ما با جاش به خوبی با کار روی آن آشنا شدیم. او بسیار بیشتر از آن چیزی است که مردم فکر می کنند، و ما فقط دوست داشتیم با او کار کنیم، دوست داشتیم که چگونه در شخصیت غوطه ور شد. من فکر می کنم شما گذشته را خواهید دید "این جاش است" و در عوض او را بیشتر در نقش جیکوب خواهید دید. مهم این بود که بازی خوبی داشته باشیم، چون بازی های زیادی در بازی وجود دارد، داستان واقعاً مهم است. من از همه نوع بازیگر استفاده کرده ام: B-listers و A-listers و حتی برخی C-listers که واقعاً در آن مهارت دارند.

این در مورد استفاده از جاش برای تبلیغات نبود. این در مورد استفاده از جاش به عنوان یک بازیگر خوب بود.

دشمنان در جدیدترین تریلر شبیه چیزی بین The Thing جان کارپنتر و افراد قارچی در The Last of Us بودند. چگونه می‌توانید در یک بازی ترسناک بقا حریفان واقعاً ترسناک ایجاد کنید—من به ویژه به این واقعیت علاقه مند هستم که باید دشمنان زیادی بسازید، اما همچنین می‌خواهید بتوانید تا حد قابل توجهی افزایش پیدا کنید. مخالفان رده رئیس نیز.

مطمئناً، شما با غرغرها، اولین خط دشمنان خود، شروع می کنید، و ما شش نسخه مختلف از آنها را می سازیم. تا زمانی که شما در جایی هستید که اکنون هستیم، ما از شر چهار مورد از آنها خلاص شده ایم، موارد جدید اضافه کرده ایم و آنها را تغییر داده ایم.

از آنجایی که ما بزرگ‌ها، کوچک‌ها، همه چیز را در این بین ساختیم، اکنون می‌توانیم «بسیار خوب، این یکی کندتر است، این یکی سریع‌تر است، این یک اسفنج گلوله است». حتی غرغرها، علوفه‌ها هم سخت [مقابله با آن‌ها] است، اما آنها نیز متفاوت هستند. البته برخی از آنها را تا بعد نگه می داریم، اما اکنون دو مورد جدید اضافه می کنیم. خیلی دیر شده است اما ما آنها را کنار می گذاریم زیرا اینها حتی سردتر هستند. شما فقط بعد از دو سال و نیم بهتر می شوید.

آیا منصفانه است که بگوییم با پیشرفت در داستان، دشمنانی که با آنها روبرو می شوید عجیب تر می شوند؟

بله، بله، بله، آنها عجیب تر می شوند، آنها انواع مکانیک بیشتری دارند، یا باید آنها را بهتر درک کنید. ما زن و شوهری داریم که نمی‌خواهید با شما غوغا کنند - باید دور بمانید. تو این‌جا و آن‌جا دویدن می‌کنی. دوست دارم وقتی دشمنانی دارید که باید از آنها فرار کنید. شما می توانید آنها را بکشید، اما مدتی طول می کشد، یک استراتژی، کمی خواهید مرد، و سپس احتمالاً قبل از بازگشت به داخل، در مورد آن فکر خواهید کرد.

این قطعاً از نظر ترس از بدن مانند یک خط میانی موضوعی بین Deadspace و The Callisto Protocol به نظر می رسد. چرا آن را به عنوان موضوع جالب می‌دانید؟ و چرا فضای ما چنین محیط خوبی برای کاوش در آن چیز است؟

به نظر من وحشت بدن تنها بخش بزرگی از ترسی است که من دوست دارم. احساس عجیبی را به وجود می آورد. مثلاً، ما فقط سر را گاز نگرفتیم، قسمت بالای سر را برداشتیم—ما سعی می کنیم حتی درشت تر باشیم. و با گرافیک جدید و قدرت این سیستم های جدید امروزه، می توانید این کار را واقعاً بزرگ کنید. شهدا از آن جمله اند. این یک فیلم فرانسوی است…

من شهدا را دیده ام. کمتر فیلمی به اندازه شهدا مرا به هم ریخته است. خیلی خوبه ولی وحشتناکه

درست؟ برای دو هفته روی من تاثیر گذاشت. همان، همان، همان. [گلن صحنه ای به خصوص وحشتناک را در فیلم با کره چشم توصیف می کند.] تنها صدای قیچی…

بعد از آن با [مدیر هاستل] الی راث ناهار خوردم. و من می گویم، "رفیق، این صدا تنهاست." او به من گفت: "ما از 9 قیچی استفاده کردیم و آنها را کنار هم گذاشتیم تا آن صدا را دریافت کنیم."

بنابراین شروع کردم به انجام کارهایی از این دست.

Mylene Jampanoï در فیلم ترسناک شهدا

(اعتبار تصویر: Wild Bunch)

وقتی صحبت از کره چشم شد، آن صحنه میخ چشم در Dead Space 2 واقعاً به من هم می چسبد. آیا در کالیستو نیز به نوعی به دنبال یک مجموعه بزرگ ترسناک مانند آن هستید؟

بله، اما متفاوت است. ما چند مرگ بسیار وحشتناک برای جیکوب داریم. و ما یک سیستم تجزیه برای او نیز داریم. بنابراین، بله، مرگ بسیار مهم است.

روندی در فیلم های ترسناک وجود دارد که تهدید به نوعی تظاهر غم و اندوه یا آسیب گذشته باشد، آنها آن را وحشت بالا می نامند، چیزی که در 5-10 سال گذشته در حال انجام است. آیا این چیزی است که به شما علاقه دارد؟ یا احساس می کنید که کمی بازی شده است؟ به بازی ها می خورد؟

ما واقعاً در این مورد با غم و اندوه سروکار نداریم. این یک سیستم زندان است و شما نمی توانید زندانیان را بشناسید. مقدار کمی از آن وجود خواهد داشت، اما بخش مهمی از آن نیست. اما بخشی از داستان در پایان وجود دارد - شما می روید، اوه، کمی از آن در آنجا وجود دارد.

می توانید کمی در مورد نسخه PC به طور خاص با من صحبت کنید؟ آیا چیزی وجود دارد که از پلتفرم رایانه شخصی برای ویژگی های عاقلانه استفاده کنید؟

بله، اما ما اکنون شروع به عمیق تر شدن در آن کرده ایم. بنابراین من واقعا نمی توانم در مورد آن صحبت کنم. چیزهایی وجود دارد که ما سعی می کنیم در نسخه PC انجام دهیم که آن را کمی متفاوت می کند. من مطمئن نیستم که چقدر متفاوت خواهد بود. اما ما زمان اضافی داریم زیرا مجبور نیستیم با سونی و همه اینها کار تولید کنیم.

ما برنامه ای داریم و خواهیم دید که به چه چیزی می توانیم برسیم. متاسفم، من نمی توانم در حال حاضر عمیق تر وارد آن شوم. هرچند باید خیلی سرگرم کننده باشد. من مطمئن هستم که کاربران رایانه شخصی از آن راضی خواهند بود.

شما در ابتدا قرار بود بخشی از دنیای PUBG باشید، اما از آن زمان، این بازی بیشتر زندگی خود را به خود گرفت و فضای خاص خود را تضمین کرد. درست است؟

زمانی که ما برای اولین بار به اینجا آمدیم، آنها روی یک داستان بزرگ کار می کردند، و واقعاً نویسندگان بزرگ و بزرگی پیدا کردند، و دارند روی داستان کار می کنند، و یک جدول زمانی بزرگ داشتند. قرار بود در جدول زمانی قرار بگیریم، و در آن زمان احساس خوبی داشتیم، درست است؟ اما همانطور که در حال ساختن بازی هستیم، و داستان را می سازیم، و می نویسیم، و عمیق تر به آن می پردازیم، احساس می شد که باید از آن دور شویم. نه به این دلیل که آن را دوست نداشتیم - ما عاشق PUBG هستیم. اما به نظر می رسید که ما یک IP جدید هستیم. و آنها با آن مشکلی نداشتند.

اگر از طرفداران بازی Resident Evil 4 هستید، آیا خاطره خاصی از آن بازی دارید که بخواهید به اشتراک بگذارید؟ یا فکری در مورد اینکه امیدوارید با بازسازی به چه چیزی برسند؟

که به طرق مختلف بر Dead Space بسیار تأثیرگذار بود. کاملاً آن را دوست داشتم. احساس نمی کردم واقعاً ترسناک است، اما بازی فوق العاده ای بود. بعضی از دشمنان، مانند نابینایان، واقعاً ترسناک بودند. تنش بیشتر بود. اما روی Dead Space تاثیر گذاشت. گفتم، من می‌خواهم کاراکترم تیراندازی کند و حرکت کند و این کار بزرگی بود. همه می گویند، "نه، این کار نمی کند."

من می گفتم، "من راه هایی را برای انجام آن پیدا خواهم کرد." و خنده‌دار است، Dead Space در واقع بهترین بازی سال در جوایز DICE بود، و افرادی که این جایزه را اهدا کردند، بچه‌های Capcom بودند که Resident Evil 5 را می‌ساختند. و آنها در پشت صحنه به من گفتند: "کاش ما این کاراکتر راه می‌رفت. "

اما [RE4] تأثیر بزرگ و بزرگی بر من داشت، بدون شک. وقتی قسمت هایی از بازسازی را دیدم حتی نتوانستم برخی از آن را تشخیص دهم. من فکر می کردم، اوه، آن روستاست؟ فوق العاده به نظر می رسید. حتما بازیش می کنم

خاطره خوبی که از Dead Space دارم را نیز به یاد خواهم آورد. داشتن خط مسیریابی که شما را به هدف بعدی خود در زمین می برد، به عنوان کسی که به ناچار در هر نوع بازی گم می شود، زیرا من هیچ آگاهی فضایی ندارم، یکی از نوآوری های مورد علاقه من بود.

خوب، من به شما می گویم، ما این کار را [در Callisto] انجام نمی دهیم. برای من، احساس می‌کنم این یکی از تحولات است: اگر می‌توانستم از شر آن خلاص شوم و راه‌هایی بیابم تا شما را بدون آن از بازی عبور دهم، این همان کاری است که می‌خواستم انجام دهم. 

حالا، برای من مهم نیست که کمی گم شوی، درست است - باید به نوعی راه خود را پیدا کنی. اما ما سعی می کنیم این کار را با نورپردازی، با صدا انجام دهیم، ما آن را با علائم انجام می دهیم. من واقعاً از شما می خواهم که از بازی برای عبور استفاده کنید. برای من این یک تحول است که فکر می کنم باید داشته باشیم. اما من از شما قدردانی می کنم که این را می گویید. من هم آن را دوست داشتم و در Dead Space به آن نیاز داشتیم، اما فکر می‌کنم در این بازی خوب باشیم.

تمبر زمان:

بیشتر از بازی PC